《植物大战僵尸》为什么这么好玩?
1️⃣注重引导,不惜改了大量数值
新手不理解为什么要种向日葵
原本豌豆射手、向日葵,都是需要 100 阳光的,为了引导,开发者将向日葵改成了 50 阳光
刚开局也只给 50 阳光,因为只有向日葵的卡槽是亮的,引导作用就很强
土豆是 25 阳光的、坚果是 50 阳光的,为了还是让向日葵常亮,游戏刚开局这 2 植物就处于冷冻状态,而且恢复很慢
铲子在 1-5 环节,货币在 2-1 ,直到 3-4 才能进入商店,缓慢引入新事物,降低了玩家学习成本
2️⃣让设计简单易懂
乔治•范说过,双发射手能造成 2 倍伤害,怎么设计呢?
羽毛太轻了、中子太深奥了、一把剑好像不错,但是玩家怎么知道是 2 倍伤害呢?
最后敲定了方案:一次发射 2 颗豌豆
铲子的设计也是,在坚果保龄球游戏之前,先让玩家铲掉 3 颗坚果
游戏是有商店的,用哪种货币呢?
用脑子好像挺好的,跟主题挺搭,但是玩家怎么知道脑子值多少钱呢?
后来还是采用了银币、金币、钻石,一眼便能看出价值高低
3️⃣恰到好处的文字提示
如果你是开发者,会怎么设计教程?
要照顾新手的体验、也要照顾玩家的自尊
豌豆射手种在太右边、被僵尸吃掉了,才会弹出提示:“把豌豆射手种在左边”
开局 1 分钟了,场上向日葵少于 3 株,才会提示:“种植至少 3 株向日葵”
有没有发现,提示文字都很简短?这就是精心设计的结果
捡到新植物,都是简单提醒:“给你提供额外阳光”“大喷菇能克制铁门僵尸”
实在需要长句,都是借戴夫之口,而且为了避免大量打扰,戴夫还是游戏中后期引入的,长文本也被拆分为了短句
参考来源——
1️⃣百分之九十九:《未命中初代植物大战僵尸为什么那么火?聊聊它的教学设计》