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游戏人的日常

做游戏的人,来这里聊聊游戏

9892人已经加入

  • OdinWoo
    3天前
    和朋友们聚一聚🤭🍖🍻
    #游戏人的日常
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  • OdinWoo
    6天前
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  • 水瓶闭关砍柴
    13天前
    今日最大感悟是,一个项目和 demo 的成功,首先是策划案和游戏核心循环的成功。
    美术绝不可先行于策划。
    不然就是死死死。
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  • 夜行残灯
    14天前
    《原神》的“非典型玩家”现象——从系统策划视角的一次观察
    注:《原神》是长线运营的游戏,历经多次版本迭代,本篇所说情况不一定存在于当前版本;玩家群体本身是复杂的,玩家类型概括和玩家个体情况之间会有一定的距离,请酌情阅读

    一、现象定义:谁是非典型玩家?
    指非以“二次元文化认同”或“开放世界探索欲”为核心动机进入原神的玩家群体。他们的典型特征包括但不限于:
    -因社交压力入坑(身边人都在玩);
    -对剧情、角色、世界观缺乏内在兴趣;
    -将游戏视为“社交货币”而非“体验内容”;
    -游戏行为更多出于维持社交关系,而非内部驱动力。

    二、问题结构:为什么这群人会成为“问题”?
    原神的系统设计建立在“玩家对内容本身有兴趣”这一默认前提上。在此前提之上的系统设计,所隐含的用户假设,包括但不限于:
    -长剧情加上无跳过键:假设玩家愿意沉浸在叙事中;
    -钓鱼/探索类玩法与主/支线剧情绑定:玩家享受探索过程;
    -日常/周常系统:玩家有内在动力上线;
    -社区内容(二创/考据/讨论):玩家会主动参与社区。
    但是在非典型玩家实际体验中,情况大变样:
    -长剧情加上无跳过键:不得不忍受与核心动机无关的内容;
    -钓鱼/探索类玩法与主/支线剧情绑定:完成“不得不做的任务”,体验为负;
    -日常/周常系统:社交债驱动的焦虑式打卡;
    -社区内容(二创/考据/讨论):不关心也无话可说,社区体验为零。
    这群玩家在游戏内感受到的是持续的低烈度不适,但由于社交绑定,他们不会流失,某种程度上,或许可以称之为“负留存”型玩家。

    三、一个值得关注的现象:这类玩家的反馈形态
    他们的反馈通常不以具有产品逻辑的建议文字出现,而是根据情绪逻辑输出带有情绪化色彩的“骂”。作为游戏系统策划,需要观察分析这些“骂”背后的动机,包括但不限于:
    -骂剧情又臭又长,还不加跳过键:你们为什么要让我看这么多?
    -骂要玩钓鱼玩法,居然还要过剧情:我想钓鱼,但是你们非逼我过剧情,不过就只能站在岸边看漂亮鱼,我觉得是你们非要逼我像个傻子;
    -骂版本更新快、任务多:我没那么多时间,但我又害怕万一我朋友问起来怎么办,万一我朋友知道我其实不喜欢玩《原神》,就不喜欢我了怎么办,我除了这个朋友就一无所有了,我不想这样。
    这些文字即使“没道理”,也值得被认真观察和分析。因为其中情绪所传达出来的信息是真实的,只是表达方式不属于项目组熟悉的语言,甚至在诉说项目组难以看见的另一个世界。

    四、这个现象对应的大众心理(系统策划视角)
    不少“典型玩家”在问:“这么不喜欢玩,那直接不玩不就好了,说明你不适合剧情向的游戏啊,玩游戏这么个性化的事情,为什么不直接退游呢?”。
    在我印象里,《原神》官方(我记不清是不是大伟哥)在几年前有表达过一个意思:《原神》项目组的同学,已经有些不大清楚,到底哪些是玩家的真实需求了。(现在是什么状态我不知道,但几年前有这么表达过)
    从大众心理的角度来说,说个大家或多或少有察觉到的人性:在自我察觉程度不高的状态下,我们的注意力与价值判断是高度绑定的,即在时间投入上,默认“低预期”等于“无价值”,几乎没有中间状态,默认关注不符合自己价值判断的东西等于浪费人生。
    虽然这事出有因:我们明明爱憎分明,却经常被要求表演(注意,是“表演”)好奇、表演宽容、表演合群,即系统对个体施加的“假装兼容”指令,要求个体压制真实偏好以维持系统表面的稳定。
    这导致爱憎最后以攻击甚至毁灭的形式表达出来,即被压抑的偏好差异在系统内部寻找出口,最终以否定性反馈的形式出现。比如骂原神“老子以为你会变好,但你看看你是怎么对老子的!”——玩家默认自己在“忍受”一段关系,而系统没有识别出这种忍受的存在,尤其是像《原神》这样强“艺术性”的游戏。
    而游戏产品本身遵循的是游戏产品系统逻辑,游戏产品系统逻辑和人际系统逻辑之间,本来就有一定的差异。但在“非典型玩家”中,这两个系统被强行纠缠在一起,甚至潜意识将某种特定的人际系统逻辑完全覆盖到游戏产品上,而强行纠缠覆盖产生的负面体验,又被情绪逻辑加工,成了如今“骂战”不停的其中一个因素。
    在我眼里,这解释了为什么很多骂《原神》的帖子看起来“不讲道理”——因为它在表达的不是对具体设计的不满,而是对一段长期被消耗的关系的总体愤怒。就像一段已经破裂的关系,最后说出来的“你从来不在乎我”并不是在讨论某件具体的事,而是在表达一种长期的感受。

    五、这个现象对系统策划意味着什么?
    系统策划必须想的事情是:该游戏会在什么情境下、什么游戏环节中、什么类型的系统里,吸引来“非典型玩家”?如何识别“建议”或者“骂”背后是什么类型的玩家在说话?反馈的文字究竟是在反应游戏本身,还是在激烈诉说玩家自己的人生困境?如何提前进行玩家体验引导和社区舆论管控?
    系统策划确实不需要直接面对舆论,但是需要理解玩家的构成和相对应的心理,因为这涉及到系统策划在面对玩家反馈时,需要精准辨别以下内容,包括但不限于:
    -可以马上用于,对游戏系统本身进行调整的建议;
    -系统策划本人,需要修正自己对某个具体游戏系统理解的建议;
    -“非典型玩家”面对某个具体游戏系统,自然会出现的原本可控,或者确实无法可控的负面反应;
    -有助于正向调整游戏与“非典型玩家”之间平衡,维持甚至提高“非典型玩家”留存率的建议。
    系统策划基于以上但不限于以上的内容辨别结果,所做出的决策,将会直接影响到自己向其他策划所提出需求的“真实性”,即真正有利于游戏发展的“真需求”,和会把游戏创作带偏的“假需求”,进而直接影响到整个策划团队的工作效率。

    六、碎碎念
    对游戏主创团队:如果一个项目组对玩家的认知始于“我们自己”,那么它获得的信息天然带有结构性偏差。非典型玩家带来的反馈噪音,实际上更有可能是系统设计与用户构成之间不匹配的产物,而不一定是某个具体玩法的问题。识别这一点,比单纯修改某个功能更有长期价值。
    我们需要做的是,预设好游戏的类型,以及主要面对的玩家类型,然后根据这些类型的玩家的现实生活概况和剩余注意力带宽,进行梯度设计就好了。这个我打算日后放到游戏立项过程和具体系统设计的观察中说,因为目前游戏立项存在着“用一个游戏赚到绝大部分玩家的钱”的幻想,本质是想要用一份钱撬动千百倍的杠杆,这是把游戏产品当成金融产品做的思维,就不在这里展开了。
    对玩家:有时候,我们不是真的很厌恶一个游戏,而是我们的注意带宽已经被其他事物和麻烦占满了。此时不管什么样的东西到我们面前,我们都会有被侵略的感觉。或许对于我们来说,首先要觉察的是,自己究竟是需要玩游戏,还是需要和朋友玩游戏,还是先去睡觉(吃饭洗澡都先往后稍稍,直接倒床的那种睡觉)?还是需要其他别的东西?毕竟我们的生活,最终还是以我们为主的。
    缓解方式也很简单,但在某种程度上也极度困难:接受所谓的“没人要”,不把“是否有朋友“和“有没有被排挤”作为人生成败的指标之一,不要把人际和谐作为自己的存在合理的大权重依据。注:这里的存在是指生死级别的存在,没朋友等于活该退出生物圈的那种。
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  • 即友_UVALQ4
    16天前
    2026年1-6月中国游戏产业报告

    总盘高增长:国内收入1884.50亿元(+12.17%),自研国内(+16.31%)与出海(+30.22%)双引擎驱动;

    客户端游戏爆发(+27.92%)是本期最大结构性亮点;
    小程序游戏(+36.01%)是最快增长的细分赛道;

    射击类在移动端和出海市场均表现突出,策略类SLG仍是出海绝对主力;

    网页游戏、二次元、主机游戏为少数下滑领域;

    用户规模增长见顶,行业增长由“用户红利”转向“产品品质与ARPU提升”。

    报告:2026年1-6月中国游戏产业报告
    格式:电子版PDF
    页数:19
    发布时间:2026.7
    发布机构:游戏出版工作委员会,游戏产业研究专家委员会,伽马数据CNG
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  • Lolomua
    16天前
    和资深游戏玩家聊聊乙游✊

    EP05.人生的快乐彩球,乙游是闪闪发亮的一个!

    她的五次方

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  • OdinWoo
    21天前
    终于囫囵个儿把ChinaJoy2026没见的老铁局,补上了😜✌️🍻
    #游戏人的日常
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  • YoYoYong
    23天前
    制作了一款实验性放置游戏,饭碗之上
    之前一直想要做一个工具来让我在等ai出代码的时候打发时间。
    本来只想做球在ai工作的时候掉下来。但是看了很多ai的新闻,看到很多人对于ai代替人力的讨论。
    就做了一款关于饭碗的实验游戏。
    ai一开工,球就掉下来砸员工,员工就会丢掉饭碗,饭碗就会被收集起来。
    如果没有饭碗我们是什么呢?
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  • 即友_UVALQ4
    25天前
    印度游戏市场在2025年达到10.4亿美元,同比增长14.8%,首次突破10亿美元大关。
    女性参与游戏的比例持续增长,从2023年的43%上升到2026年的49%。
    非大逃杀类手机游戏正在占据更大的市场收入份额,从2023年6月的手机游戏收入的53.2%增长到2026年6月的62.8%。
    31.5%的印度玩家更喜欢在传统应用商店之外购买游戏内内容,包括网络商店、第三方商店和充值卡。
    UPI在游戏支付领域占据主导地位,84.6%的印度玩家使用过基于UPI的支付方式,远高于信用卡的使用率31.5%。

    报告:2026年印度游戏玩家行为及市场洞察报告摘要(英文)2026 India Player Behavior & Market Insights Key Takeaways
    格式:电子版pdf
    页数:8
    发布时间:2026.8
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  • Euphill
    28天前
    技术理想主义者常常因为看到了“更好的世界”而对现状缺乏耐心
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