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游戏人的日常

做游戏的人,来这里聊聊游戏

9507人已经加入

  • MrCoffeeTalker
    29天前
    王国之泪神庙的螺旋光线设计有点妙,虽然可能是我的过度解读

    为什么要螺旋光?

    从类似极光的发光特效来说,结合以前旷野之息的吸引力设计,我推测王泪的螺旋光是作为探索引导的定位,为了在大世界中凸显神庙的位置。

    王泪虽然基本沿用旷野之息的大地图,但很大的不同是强化了垂直维度的探索体验,比如高空空岛、通天术、弹射飞天的塔、可倒转时间升天的空岛石块。在 3d 游戏中更远的距离下,物体会显得更小,即便上作的神庙表面发光也会更不起眼,需要更醒目的引导设计,由此可能催生了王泪这作的螺旋光束。

    但为什么是螺旋形、尖端还朝下?

    我设想了下和现有设计不同的方案,考虑到搭配神庙造型的美学,本身要有一定对称性,由此可以想到立方体、球体、垂直信标光,但似乎都不太行。

    立方体特定角度的视觉尺寸不稳定,会更考验地图设计和测试;球体各个角度都尺寸一致但太过规整;而信标光则太过醒目,不适合犹抱琵琶半遮面的引导。

    螺旋还有个好处,物体在 3d 视野中近大远小,从上往下看时,上宽下窄的螺旋会更醒目,从下往上看时则反之,而且更有可能被地面其他障碍遮挡,由此更鼓励从天而降时俯视的神庙探索。
    10
  • 杰克有茶
    10:49
    先做2D Topdown开放世界,再做3D的。
    大部分关键经验是互通的。
    00
  • 杰克有茶
    3天前
    程序贯穿整个游戏制作周期,引擎选型→文件格式选型→玩法实现→制作美术工具、配置工具、测试工具。
    程序强,会把团队效率都抬上来。
    01
  • 名羽Npa
    18:59
    next-gen 包在我身上
    00
  • 杰克有茶
    5天前
    “把路藏起来让人找”这种设计最好发生在一屏内,但凡有某一次超出一屏,玩家就会产生“该不会隐藏入口在16屏开外吧?”的想法,玩起来就会很累。
    61
  • 新海说
    23:02
    今天来抖音总部大钟寺参加抖音华北地区开发者大会,认识了一些非常优秀的头部开发者团队,找到了行业内一些共识。

    1.2025 小游戏仍然充满巨大增量。

    2.小游戏ltv倍率如何做高,仍然是每个团队都在突破的事情。

    3.投放,素材创意的竞争好卷。

    4.AIGC 已经开始在游戏投放,美术,研发侧发挥作用了,如何利用好ai工具,也时非常值得探索的。
    10
  • Insomnious
    05:08
    高强度开发了两个星期,那种项目在破产边缘的感觉好像消失了。
    00
  • 罗杰儿Jieer
    6天前
    看到一个网友评论好好笑,点进去一看说做(过)独立游戏的我哇!然后看到差点给自己饿死🙂🙂🙂给我笑坏了
    我特别喜欢近距离围观独立开发者/做游戏的indie maker人士,大概就是羡慕有手的人吧(一种缺啥补啥)(表情参考最后3张图)
    麻烦做游戏的做app的都离我近点!!!我ENFP我宜人性老高了。(鹅还是做增长的呐)

    最后附上ENFP面对朋友们的表情,一比一还原,童叟无欺,绝对的⭕💯
    90
  • 吕敏强
    22:44
    干什么都很投入,尤其是玩游戏
    00:26
    00
  • Blasin
    6天前
    十分懊恼,当初就不该做这个按键绑定预设的功能😭,由于 NS 的控制器灵活性,现在我还在边修 BUG 边卡老任审核。

    当初我们「天才般」地想出把双人游玩这个功能用按键预设来承载,功能合理又不会显得太重,因为我们内容不是为双人游玩设计的。但显然没有做好把功能完善的准备,累计 Steam、NS PS5 平台在这上面修 BUG 时间估计超过一个月了。

    如果只做按键绑定,这个复杂度能降低一个级别,下次不做预设了😭
    00