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游戏人的日常

做游戏的人,来这里聊聊游戏

9804人已经加入

  • 蹲蹲桃
    3天前
    看到一个帖子说three o’clock 中间的o’到底是什么,很多人其实不知道o’=of the,英国人的省略还是很有意思的。之前做英配有句台词是
    “你想喝点茶吗?”,原译就是Do you want some tea? 但因为角色是个英国奶奶,最后给它改写成了:Fancy a cuppa, love? 味道一下就出来了
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  • 洛嘉.奥瑞利安.早睡失败
    4天前
    五一前终于大功告成了

    上了DSL,整出了简易的编译器
    顺手也准备了简易的CLI
    把七八成的配置工作交给Agent了
    (哼哼哼我也是创造脚本语言的人啦)

    接下来每天来上班第一件事是看配好的效果
    查看它的修改日志,然后再迭代一下约束和规则
    最后还是得给它擦擦屁股

    它们会越来越强的
    并随着内部基建层的迭代而迭代
    40
  • Blasin
    7天前
    最近的 Unity MCP 能力更新后可以 runtime 执行代码,可以 get console logs,Agent 突然有手有眼强了不少。

    用过 Unity 的都知道,如果在 runtime 的时候刚好调好了一套 components 参数,这时候退出 playing 模式,这些参数是不会被保存下来的,如果只有一个 component 还好办,我可以右键去复制它的参数;但如果遇到一整套 components,甚至跨 GameObject 的分散参数,这就很难搞了。

    以往应对这种情况是写 ScriptableObject,这样就可以在运行时保存参数。但实际上不可能给所有的参数都预先加上 ScriptableObject,这么做很繁琐且会多出一些文件来做持久化。

    所以我常用截图来解决,把所有相关的 Component 参数截图下来,退出编辑模式后再一个个调回去。如果涉及到 Prefab 的话会更麻烦,还要花费精力定位到 prefab,没法一站式完成。

    但现在有一种最接近第一性原则的做法,就是直接在 Runtime 的时候告诉 Agent:记录 xx GameObject 的所有 Component 参数。这些数据不需要变成文件,直接存在于对话里就好了。接着退出运行模式,再告诉 agent 把对话中的参数应用回去,甚至可以挑选部分数据还原。

    整个过程零侵入,无需新增脚本无需产生持久化文件无需学习新交互,而且修改前后数据还能在 Agent 对话回溯,Agent + Unity MCP 完美解决了这个使用场景。

    这几天我改用 Unity 官方 MCP 体验良好,一是之前 coplay MCP Mac 老崩,二是官方 MCP 不需要手动开启且没有额外 bridge 窗口,这点我太需要了。
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  • 经略万卷
    4天前
    浅析蓄意战败玩家

    在5V5竞技游戏中,elo机制广受玩家诟病,但在游戏开发者眼中也有其尚不能被取代的道理,所以游戏厂商才迟迟给不出一个更好的机制来将其取代。

    在这种机制里,有一种经典的模式,俗称“一牢带四坑”。

    “牢玩家”是指技术娴熟、日常活跃度高、在游戏内肯为对局胜利对队友极尽包容的玩家群体,这种玩家数量相对较少,堪称游戏内的稀有物种。

    而广义上的“坑”却很常见,品类丰富,花样繁多,堪称游戏内的大多数,比如:新手、人菜瘾大却力有不逮的玩家、设备陈旧或网络卡顿的玩家、在现实中频繁被干扰故而不能完成对局的玩家,以及蓄意战败的玩家。

    有许多情况是可以被包容的,诸如:年龄大了,意识不在线了,手速不够用了,或无法做到对每个英雄和装备有较为充分的了解,这些都是无可厚非的。

    但蓄意战败的情况尤为特殊,这种情况是普遍为大部分玩家群体所厌恶的,因为一个5V5竞技游戏对团队协作有着最为基本的要求,哪怕是仅在一边出现了一例蓄意战败的玩家,那整局游戏便失衡了……

    此时,两边的“一牢带四坑”又会呈现出何种情形呢?

    出现蓄意战败玩家的那一边,将不再是五个人齐心协力,而像是内部出了一个叛徒,整个对局从而也变成了如下局面:

    有一个玩家在侵蚀其他玩家的资源,频繁以送人头的方式为对方提供经济,对队友出言不逊,冷嘲热讽,影响队友的心态,最终导致游戏对局失败。

    当然,也有胜利的情况,这种情况极为罕见。

    那么,在如此情况下还能逆风翻盘的对局中,一般会发生什么呢?

    “牢玩家”不仅技术高超,还心态好,镇定自若,除去蓄意战败的那名玩家之外,其余三名玩家与牢玩家齐心协力,也能在不利的状况下赢得胜利。

    玩家们戏称的“栓条狗都能赢”,有时描述的就是这类情况,当然,这种描述在另一种情境下更能展现得淋漓尽致:

    其余四名玩家实力过于强大,以至于可以忽略掉剩下的那名起到零作用或负作用的蓄意战败玩家,势不可挡地赢得比赛胜利。

    除去这些罕见的特殊情况外,蓄意战败玩家的出现,会为大多数的普通对局带来什么呢?

    本来两边都是“一牢带四坑”,情况相对公平,两边势均力敌,但因为蓄意战败玩家的出现,这一平衡将会被打破。

    这会直接导致多名参与这场对局的玩家游戏体验变差,浪费时间不说,还影响心情。

    在大多数情况下,玩家们并不需要对局质量特别高,两边势均力敌、打得有来有回,这种对局对他们来说已经算是有质量的对局了。

    在这种对局中,玩家们玩得也确实开心。

    赢了,能得到胜利的喜悦;

    输了,也能心甘情愿,愿赌服输。

    整盘游戏玩下来,甚至还会得到心灵上的抚慰。

    毕竟,充满获得感的及时正反馈,这可不是那么容易能在现实世界里获得的东西。

    一场酣畅淋漓的对局、一点起伏曼妙的情绪价值,一番来自虚拟世界的美好体验,都能让人活得更好、更细腻,这份快乐是有的人一辈子都无法体会到的。

    所以,许多人很享受在游戏里博弈的快感,甚至会在一段时间内沉浸其中,同时,这也能解释为何玩家们对蓄意战败的人如此深恶痛绝。

    因为蓄意战败玩家的出现,会让一场本该美好的游戏体验变得糟糕透顶,以至于心情也被影响,变得很差。

    那么,现实中是否也有类似的人呢?

    当然。这种人着实不少,只是在现实中,他们被称之为NPD,以破坏人们的体验为乐,以毁掉人们的幸福生活为乐……

    游戏内的蓄意战败玩家,和现实中的NPD人群严重重合。

    指望NPD变老就能变好、指望NPD能被感化,从而幡然醒悟,痛改前非,这只是宛如空中楼阁般不切实际的幻想罢了。

    老年NPD尤甚,要么人们把“老”和“顽固”经常联系在一起呢,这三种属性就像是三种Debuff,三样负面增益聚合在一起,让人都生不出改变的欲望……

    除非切实损害到了自身根本利益,有血性的人才会以刚猛强悍、不可摧折的斗争方式下死力气去改变,否则,人们见了这种人都唯恐避之不及,怎会浪费生命,生出改变之心?

    感化?愚蠢;

    言传身教,愚不可及;

    唯有斗争,才是正法。

    为什么如此笃定?

    因为我不仅亲身经历过,还将上述方法都长期践行过,这就是我躬身入局、亲自实践后,得到的血淋淋的教训。

    整整一个月,我都没睡过几次好觉,为了母亲的手术奔波劳碌、尽心尽力,过程一波三折,历尽千辛万苦,终于等来了好结果。

    母亲双眼的白内障手术成功,术后结膜炎被治愈,双眼重获光明。

    著书立说也没耽误,虽然发表数量少了些,但都是宝贵的真实经历,质量有所提升。

    可是,为了完成这一切,我在四月的消耗十分严重,甚至有些日子,几乎是连轴转的……

    心甘情愿吃下的苦,并不觉得难咽,最令人劳心费神、身心俱疲的,还是原生家庭的苦。

    母亲做手术的大数字是我垫付的,关键时刻还是自家儿子靠得住,为了老太太能重获光明,再多的钱也只不过是一串大数字罢了,一点心思都不会起,就连所有的术外工作也都是我在做。

    我们回到家,家里那人就跟没事儿人一样,看着手机,外放着调大音量的视频,直到两场手术都成功完成,人家连一个子儿都没投入过,甚至就连一个字儿都没问过……

    即便如此,这也只能跟“老婆分娩时还在打游戏的人”坐一桌,他眼睁睁地看着这一切无动于衷,这并不是最过分的,最过分的是故意添堵,这就和蓄意战败玩家一样令人深恶痛绝。

    老婆都已经看不见了,去做手术,一个月内做完了两场手术,儿子全程陪护,忙得连轴转、一宿一宿地熬着,他居然还能旁若无人地大声咳嗽,频繁地喊电话,让两人一个月内,连个安稳觉都睡不好。

    你是人啊!?不让人好好睡觉,甚至更进一步,让人连饭都吃不上,会发生什么事,你不知道啊?历史书上怎么写的,你没读过啊?

    有些问题,只有发动斗争才能解决,斗争过后,我们终于睡上了好觉。

    你敢信吗?

    都2026年了,居然还有人被自家人折磨得整整一个月连最基本的睡眠都没法保证?还要靠斗争才能实现好好睡上一觉……

    都2026年了,居然还有人为了母亲的手术忙前忙后,累倒在自家床上,想要休息,却连最基本的安静都成了奢侈?

    安静,这种在别人家甚至连提都不需要提,大家就都能彼此心照不宣地照顾到对方的基本条件,仿佛在我自己家就永远都得不到。

    那种“将士在前线浴血奋战,终于取得胜利,却被自己的后方深深地捅了一刀”的感觉,身心俱疲,难受得无以名状。

    斗争那日,他对我说了两个字,是心里话吧?这就全都能解释得通了,人家根本就没拿我们当人看。

    前些年,他患癌症,就我一个直系亲属肯去签字,让他完成了手术,我救回来的是什么?

    是三年多都没给过妻、儿一分钱,老婆两场手术都做完了、历时一个月还在装傻充愣、无动于衷,儿子连轴转了一个月只想睡个好觉都不让、故意制造噪音的老年NPD。

    蓄意战败玩家就是能在“栓条狗都能赢”的对局中,打出令人窒息的操作,给游戏强行增加难度;

    老年NPD就是能在“不需要你做什么,别添堵就能过好”的生活中,精准选出把美好生活搞砸的选项,让整个家庭都要受其拖累,胡作非为,以至于此。

    自从你搬回来住,短短三年多的时间,搞得天怒人怨、人厌狗嫌的,落了个里外不是人的下场。

    不禁令人发出感慨:“你到底是怎么把两个这么好的人得罪个底儿掉的?”

    这不?部分答案就在上面摆着呢,这么一点事儿就足以令人窒息了,更别提跟这种人共同生活一辈子了,从这个角度看,母亲还真是伟大呢……

    我记得巴菲特曾经说过:

    “若想让婚姻持续下去,那你该在配偶身上寻找什么品质呢?只能找一种品质。你是寻找智慧,寻找幽默,还是寻找性格,寻找美貌呢?不!你寻找‘期望不要太高’,那婚姻就能持续下去。”

    母亲曾说是为了我,但用巴菲特的理论分析一下,究其根本,她应该是对配偶没有任何期望的——这也是另一种形式的“期望不要太高”。

    结果呢?结果还真让婚姻持续了下来,哪怕是备受折磨,也持续了下来,这何尝不是另一种形式的伟大呢?

    女人远嫁要慎重,不是没有道理的,但好在有了我,日子就好过多了,正如俗话所说,有个儿子是真顶事!

    后来的生活,就跟游戏里的模式类似,“一牢带四坑”都能打,甚至“栓条狗都能赢”,我们早就不需要他了,什么都不需要。

    在整个机关大院里,他就是那个为数不多的“自己的钱自己花”的主儿,家人压根儿就不需要他管,他也没有任何掌控能力,更作不出什么明智决策。

    就连他退休之后,我们也不干涉他的生活,自由度高本来是件好事,哪怕他购买了很多保健品,那也是他的事,花的是他的钱,开心就好,概不干涉。

    若用他的逻辑,是我救了他,在他患癌症的时候,把他从死亡线上拉了回来,那他往后余生这条命就是我的,我想什么时候拿回去都可以。

    但我都不屑于用这种逻辑,没良心的人,即便救回来一万次,他也依然是没良心的。

    霍去病英年早逝,到底是好事,还是坏事呢?

    年纪轻轻就立下盖世之功,同样也是年纪轻轻就没了下文,可是,没了下文,故事永远定格在最辉煌的时候,这真的是坏事吗?

    历史书上,记载着多少大人物年少时英明神武,年老时却昏招迭出、晚节不保、寿则多辱的故事?

    若是早些去了,生命定格在最辉煌的时刻——那些成就了文武霸业的巅峰时刻,还没来得及年迈昏聩,也尚未记载晚节不保,岂不更好?

    可能人到了那个年纪大多是贪生怕死的吧?即便预知了在何时死去就能保住在青史上的辉煌,也不想死,哪怕失去权威和美名,也想苟延残喘地活着。

    不过,既然事情已经发生,就不用替人家想这些有的没的了……

    他可能就是想“好死不如赖活着”吧?但赖也要有个限度吧?蓄意战败玩家就是令人厌恶,频繁添堵的家庭毒瘤就该被切除,让他再也不能作恶。

    我听说命运会一直给你出同一道题目,直到你给出不同的答案。

    命运一次又一次地把原生家庭这道题目推给我,难道是希望我给出不同的答案吗?

    这次,我把感化亲手砸碎,砸了个粉身碎骨;

    这次,我把言传身教撕破,撕了个面目全非;

    这次,我坚定不移地选择了斗争,无尽的斗争,一直斗下去,直到他不再给家人添堵。

    去他的感化,去他的言传身教,唯有矫枉过正的斗争,才能让NPD不再对我们作恶,才能让我和母亲永远都不再受欺负。

    斗争胜利后,恢复了安宁。

    在今天早上,我听到了阳台窗外斑鸠的叫声,“咕咕咕”,特别亲切。

    几年前,母亲喂过这些小家伙们,不成想,这么多年过去了,居然还能准确无误地记得我家,每天到点就来,真是难为你们了……

    一只斑鸠总共才有多少年的寿命啊?

    我好想让你们一直活着,每天都来“咕咕咕”。

    有的人,甚至都不如一只鸟儿重情重义……

    见多了人,历过了事,我才越发觉得,“人”才是这个世界上最坏的动物,论作恶的程度,没有哪个其它动物能胜过人。

    所以我喜欢独处,喜欢经历过事情考验的情谊,喜欢在长线经营中还能留存下来的、始终懂得互相尊重的关系。
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  • 石膏银
    8天前
    想起来我还没从游戏行业跑路的时候,跟同事们评价项目开发方向,用了汽车行业作为范例。
    *给面包车底盘换上长得像保时捷的车壳,难道就可以卖50万了?
    *一定要先满足基础的功能和可靠性,底盘还都不靠谱呢,去做那些花里胡哨的没用功能顶什么用?车是用来开的不是拿来装模作样的
    *系统工程要考虑到各个方面,各个子系统是否匹配,拍脑袋今天加一个这个明天加一个那个,完全不考虑整体配合,这不是闹吗?
    诸如此类的吐槽,当时我还以汽车工业作为典范,可没曾想到了今天居然他们那边反倒学起了游戏行业的“敏捷开发”了😑
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  • OdinWoo
    6天前
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  • OdinWoo
    6天前
    火锅最抚凡人心😄
    第二局继续战斗💪
    #游戏人的日常
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  • 祯祯祯子
    14天前
    好多白毛粉毛紫毛,这就是游戏部门吗
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  • Plu夏日雨
    9天前
    为什么我两次独立游戏的尝试都失败了

    1.缺乏产品思维
    没有从制作人的角度去思考游戏本身。在对游戏核心玩法尚不明确的情况下陷入到了技术狂热中。最终做了很多很酷的游戏功能但对游戏内容本身并没有实质性的推进,甚至连个能玩的demo都拿不出来

    2.缺乏游戏设计能力又企图走捷径
    完全依赖ai产出设计文档,没有打磨自身的游戏设计能力,又因此无法向ai准确表达设计意图,导致ai的产出始终不如意,最后陷入反复抽卡泥潭。

    3.完美主义
    对游戏要求过高,既想要低成本,良好的画面表现,独特的玩法和艺术表达甚至还想要短时间就能做出来。这种既要又要还要的心态让我在做设计时反复拉扯,最终心力衰竭开始摆烂。
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  • 832
    15天前
    竟还有续集哈哈…这个圈又何止是年轻人优越…btw 只要有圈…

    漕河泾的年轻人,能别秀优越了吗?

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