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沼蛙奥诺维奇
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沼蛙奥诺维奇,在沙发上创作游戏。
天生的法兰左和BTV(但不会潜水)。
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沼蛙奥诺维奇
2月前
更新了个人作品站。增加了游戏和代码作品。
onovich.com
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沼蛙奥诺维奇
7天前
闪爷我的神

徐闪闪:

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沼蛙奥诺维奇
10天前
游戏时长玩上破百小时的意外地挺少
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沼蛙奥诺维奇
14天前
「大环境下行」如果是一场BOSS战的话,「硬狂暴」就是「大规模裁员」,「软狂暴」就是「给所有人上了个『开始想离职单干,但离职后并没有单干』的buff」。
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沼蛙奥诺维奇
14天前
沼蛙奥诺维奇
15天前
平台跳跃游戏里最不想看到的是弹簧(或别的「瞬间借力」机制),其次是移动陷阱。
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沼蛙奥诺维奇
15天前
我现在玩蔚蓝卡关也不再致郁了。现在我信任它的设计,信任自己的操作,知道多来几次就能过,剩下的试错时间里就不再焦虑。

补充的两点:
1. 角色移动的机动性带来的爽感确实可以抵消失败受挫感,忍者明的传送门关卡死了不压抑,蔚蓝乘坐红色气泡死了不压抑,但风的阻力导致的失败会压抑一些。
2. 舒服的手感加上juicy的音效和交互确实可以抵消失败受挫感,相当于一边喝药一边吃糖,高频死的情况下还蛮见效的,蔚蓝的红色气泡音效特别舒服。

沼蛙奥诺维奇: 玩忍者明反复死的时候,比蔚蓝不压抑,因为(至少看上去)解法不那么唯一,容错更大(有时候甚至可以用操作弥补思路),因此反复刷可以不那么机械重复。此外,高机动性的移动带来的爽感一定程度上可以抵消的受挫感比蔚蓝多。 另一个发现是:忍者明的玩家成长性可能比蔚蓝更大。忍者明的第一章比蔚蓝第一章长一些,完整性又高一点,比较像一个段落,适合反复刷。二刷速通成绩基本上可以翻倍,「我变强」的刺激比较明显。蔚蓝的非核心玩家我估计没几个会想要刷速通,但忍者明二刷某个章节的心理成本还挺低的(所以有可能能转化一些普通玩家成为核心玩家、转化核心玩家成为竞速玩家) 这两天速通成绩特别强的几个年轻人,都还没玩过蔚蓝。忍者明新版暂时没上架,一个个被安利去玩蔚蓝了

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沼蛙奥诺维奇
15天前
玩忍者明治好了手残,于是去重头玩当年没通关的蔚蓝,这次总算能好好地体验完整的故事了(B面C面还没玩,额外的第八章还没玩)
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沼蛙奥诺维奇
16天前
nb //@某熊猫桑: 另外还有一种多窗口的文件操作解决方向,是小众软件前两天推的这个这种:
mp.weixin.qq.com
(我觉得无论名字还是创意都很厉害🌚)
原动态已删除
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沼蛙奥诺维奇
17天前
镖人打谛听这段终于打完了。
节奏上其实不拖,行云流水的,只是中间更得太慢。
回头重新完整看下这段。
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