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阿shun又在散步了
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夸夸
📷🥏😆
诚实自有万钧之力
自信便是运势之源
很 E 的 E 人
自由调香师/爱摄影/Life coach 进化中
想要积极体验一切
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阿shun又在散步了
7月前
十一月关键词:保持有意识的生活
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阿shun又在散步了
1天前
「适当曝光」
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阿shun又在散步了
1天前
昨天和两个姐姐下午茶,前半段聊天中,对方直言不讳的说我内心对她们有审视,评判,和防御,有不安全感。这段对话只是我们交流的一个素材,被指出的当下我其实有些惊讶的,惊讶对方的直接,惊讶自己的“明显”,相比之下对方确实比我更“打开”。
大概能回忆起类似的情景发生的模式,坦白说并没有给我造成什么困扰,但确实也可以试试另外一种状态的话会怎么样_(:з」∠)_ 玩儿呗
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阿shun又在散步了
1天前
在深刻的接触和共处中看见他者,看见自己
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阿shun又在散步了
2天前
表演一个 360 原地腾空转圈儿
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阿shun又在散步了
2天前
一直在路上,奔着 90 分去,接受 70 分的成绩,不被偶尔的不及格吓跑,就会变厉害(ง•̀_•́)ง
cosformula: 在昨天的总结中,许多人对游戏制作“数量优于质量”这条有不同意见,必须承认是表述不精确,展开讲讲针对这条总结的来源与思考。 数量导致质量,陶艺课的寓言。摘录自《游戏设计入门:理解玩家思维》。 这是关于陶艺的故事,但是适用于任何创造性工作,尤其是游戏。以下是原文摘录: — 陶艺教师在开课那天说要把学员分成两组。他说,对于工作室左边的一组,仅根据制作的作品数量打分,而对于右边的一组,则仅根据作品的质量打分。这操作起来很简单。课程结束那天,他会把磅秤拿来,直接对“数量”组的作品进行称重:20千克的陶罐得 A,18千克的陶罐得B,等等。“质量”组的作品要想得A,只需要做出一个尽量完美的作品即可。打分的时刻到了。意想不到的结果出现了:质量最棒的作品全都来自“数量”组。 这似乎是因为,当“数量”组忙着制作一堆作品、同时不断地从失误中吸取教训时,“质量”组则只是坐在那儿琢磨怎么才能制作出完美的作品。到最后,除了一套不实际的理论和一堆毫无生气的陶土之外,“质量”组拿不出更多东西来证明自己的努力。 最初,创意总是令人激动的。很容易只看到创意光明的部分。当所有有趣的部分湊在一起时,就会出现一个“蜜月期”。但奇怪的是,几乎没有一个创意能够顺畅地从概念变成产品。大部分项目会进入一个需要实际工作的阶段:要么是代码不起作用,要么是测试结果很糟糕,要么是有很多基础工作要做。这部分一点儿都不好玩。到了这个节骨眼上,创造者需要做出选择:要么迎难而上,完成它;要么另选一个激动人心的创意,重新从它最有趣的部分开始。大部分人会怎么选,就不用我说了吧。最后留给我们的是一堆仅实现一半的创意。有时,放弃一个想法才是明智之举。但人们很容易犯的一个错误是,还没有实现手头的创意就去追逐下一个诱人的创意。更糟糕的是,如果你在项目进行到困难部分时选择了放弃,就永远也不会因迎难而上克服困难积累宝贵经验。 “数量”组可能会做出些糟糕的陶罐。没关系。他们并不会感到羞愧,也不会因此断定自己没有制作陶艺的天分。相反,他们能够从错误中吸取教训,获得成长。他们的目标并不是做出一个完美无缺的陶罐,而是做出越来越好的陶罐。 — 摘录结束。 这则寓言本身来自《艺术与恐惧》一书。但这不仅是寓言,也是真实发生过的事件,来源于佛罗里达大学的摄影教授Jerry Uelsmann对他班上学生的实验。在该书中,作者将摄影替换为陶艺以强调这个故事对创造性工作的共通性。 在“质量组”,学生对避免缺陷非常谨慎,小心翼翼地想要创造“完美的作品”,以至于不能从失败中学习和成长——过高的期望导致对失败和不完美的恐惧。 而在“数量组”,学生勇于尝试“平庸”,敢于做出糟糕的成果,但在一次次失败与平庸中走向成功与完美。
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阿shun又在散步了
3天前
阿 Shun 今天也散步了
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阿shun又在散步了
3天前
早上会变身小狗,下楼溜自己一会儿
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阿shun又在散步了
4天前
今日份水桶:
拿铁
玫瑰花茶
苹果梨子水
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阿shun又在散步了
4天前
没有养猫就自己假扮🐱
每天趴在地上从镜子里看窗外
图 12 是🐱的视角
34 是人的视角
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阿shun又在散步了
4天前
“你想让谁理解你,就为谁创造价值,建立利益关系”
有意思的说法
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