《退潮-Jusant》通关测评:
一个经典的“好概念”搭配上“好制作”的游戏。
通过几个简单的按键组合以模拟攀岩过程中的抓握与移动,是目前少有的以“移动”为主要设计点的作品(比如《死亡搁浅》)。作者并未着重于攀岩体验上的“拟真感”,而是通过一番可以称之为“奥卡姆剃刀”式的简化,使其做到了在保留攀岩的临场体验之下,也不会因为过于拟真而影响游戏性。
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游戏的上手门槛不高,假如玩家有手柄的话,游玩体验会有较大提升。(尽管游戏在震动反馈方面似乎没怎么下功夫,整个游戏流程体验下来,能感受到震动的部分屈指可数)。
游戏的难度基本有着一个平滑的增长曲线,在每一个章节基本都会为玩家提供一个足够有趣的新系统,以提升玩家的游玩兴趣。而在玩家方面,这个游戏并没有提供什么确切的成长项目,更多的则是对于玩家自身的提升,随着游戏进程的推进,玩家会逐步提升对游戏系统的认知程度,并能在攀爬过程中做出更加 多样化/高效 的“解题方法”。
说到“解题方法”,游戏在每一章节之中,通过数个平台放置,将攀爬过程分割为一个一个小型的“关卡”。而在临近每个章节的最终目标之前,都会有一段“难度颇高”的攀爬过程,似乎也是一种变相的“BOSS房”。
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说一说游戏的不足
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地图指引在设计上缺乏方向性。在一些存在分支路线的选择上,我明知道这个地方会存在两个方向,一个通往隐藏收集要素,一个通往下一“关卡”。但游戏并未在指引上对其下足够的功夫进行区分。有时一个十分明显的入口可能是隐藏要素房,而真正的下一关卡入口在一个十分隐蔽的入口,有时则完全相反。而假如玩家在进入下一关的入口之后,游戏几乎是以一种“单向门”的形式来阻止玩家返回(尽管有些章节设计了如银河战士恶魔城一类的特殊机关,能够使返回之前的地图,但始终数量不多)。这样当玩家需要全收集的时候,一周目往往很难实现,而且很容易造成挫败感。并且由于在攀爬之外要做过多的决策,对沉浸感的破坏也不容小觑。
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游戏的体量不大,尽管有部分收集要素能够支持重复游玩的需求,但是我始终认为,游戏的最佳体验应该在一周目的时候就尽数向玩家展现,而不是要求玩家在二周目的游玩中再自行发掘。
总的来说是一款优秀的小品佳作。值得一品。