周末在生病的尾巴阶段打通了《本所七大不可思议》。
视听,演出是没有弱点的,很高质量的作品,玩到就是赚到。
但有两个短板,都在于结构性的问题:剧情树和它的“合轨”。
本所的前期通过三条路线,不断的给出推理(故事)谜题和故事信息,这是发散的环节,那么在中后期势必要进入收束的环节。本所的收束环节来的有些早,且有点长,并且选择了一个糟糕的呈现(刑警线)。
刑警线有两个糟糕的呈现,第一个是围堵根岛的过多的“小失误”,开枪问题和挟持女儿问题;第二个是“天降神人”(女儿),想要复活理想崇拜对象的,性格上也不讨喜的“神人”。因为给予了“神人”属性,即看上好像不怎么切实际的性格特质和动机,可以完美将故事闭环。但“天降神人”这种做法堵死很多其他精彩的可能性。好在真结局的点子很精彩。
正如所有带meta游戏都是“将形式作为症状”的游戏,本所的剧情联动就是围绕“剧情树”这一“形式”设计的。这里面能够串起一些点子:不同线路联动救人;创造“偶遇”等等。但在影视几乎无法塑造这种体验,和《怪奇物语》的分线-合轨最终会让人很爽(最终决战要来了)相反,剧情树的点子呈现体验最终是“我在A线游玩但我能始终感觉B,C线在影响(联动)着我”。这在影响着制作组在“合轨”上的努力和合轨的精彩程度。起码在《本所》中制作组并没有找到一种有效的解决方案。但是这毕竟是第一部作品,以剧情树为中心串联其他meta要素已经很成功了。