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洛嘉.奥瑞利安.早睡失败
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贤者塔中冥想亚空间技术的炼金术师
未曾失去记忆的不死之人
凝望自身的帕兰蒂尔
相信🌞明天照常升起
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洛嘉.奥瑞利安.早睡失败
6月前
喜欢芙莉莲!
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洛嘉.奥瑞利安.早睡失败
3天前
我的“净化”(Catharsis)是杀死符号世界中的那个自己
去掉“我执”,不要向欲望让步

我发现每过一段时间就都需要这样
好像是《血源:诅咒》当中的猎杀之夜
神智清楚猎人最终会成为被猎杀的野兽一样疯狂
必须回San才能暂时从疯狂当中出来
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洛嘉.奥瑞利安.早睡失败
3天前
4月memento
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洛嘉.奥瑞利安.早睡失败
4天前
玩到第三章。这么说吧,我这几天都是玩到三点之后,你看我的名字都已经从“早睡中”改成“早睡失败”了。 //@沼蛙奥诺维奇: 这么好玩!mark一下。

洛嘉.奥瑞利安.早睡失败: 最近时常后悔没有早点玩《人狼村之谜》

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洛嘉.奥瑞利安.早睡失败
4天前
最近时常后悔没有早点玩《人狼村之谜》
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洛嘉.奥瑞利安.早睡失败
4天前
五一前终于大功告成了

上了DSL,整出了简易的编译器
顺手也准备了简易的CLI
把七八成的配置工作交给Agent了
(哼哼哼我也是创造脚本语言的人啦)

接下来每天来上班第一件事是看配好的效果
查看它的修改日志,然后再迭代一下约束和规则
最后还是得给它擦擦屁股

它们会越来越强的
并随着内部基建层的迭代而迭代
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洛嘉.奥瑞利安.早睡失败
12天前
很多人不再接受悲剧了,或者更准确的说是悲剧中隐藏的实在界的否定性的力量。传统时代的悲剧拥有“净化”(Catharsis)的效果。将舞台和观众之间的距离作为一种安全距离,让观众体验极端情绪不至于崩溃。悲剧英雄的陨落源于“阿格琉斯之踵”——“我知道这是我的弱点,但是又怎么样”的傲慢式盲点。它最终要求主体直面这个世界矛盾并且勇敢的承担起来来实现“净化”效果。但这种悲剧预设了观众内在秩序是稳定的,悲剧的核心也在于时不时的打破这种稳定来进行“反脆弱”。但现在的人已经承受不起被打破的状态了,因为他们本身就是破碎的。
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洛嘉.奥瑞利安.早睡失败
12天前
“加尔文主义的双重预定论以最激进、最恐怖的方式,预演了‘大他者不存在’这一创伤性真理。

“它诚实地面对了预定论的恐怖:你无法知道、无法影响、无法讨好那个决定你命运的大他者(上帝)。你被抛入一个无意义的命运,且没有任何中介可以拯救你。”
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洛嘉.奥瑞利安.早睡失败
12天前
"GoF的设计模式诞生于机械论世界观:系统是零件的组合,整体等于部分之和,因果关系是线性的,未来是可预测的。但真实世界更像有机体:系统是关系的网络,整体大于部分之和,因果关系是循环的,未来则是涌现的。"
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洛嘉.奥瑞利安.早睡失败
14天前
周末在生病的尾巴阶段打通了《本所七大不可思议》。

视听,演出是没有弱点的,很高质量的作品,玩到就是赚到。

但有两个短板,都在于结构性的问题:剧情树和它的“合轨”。

本所的前期通过三条路线,不断的给出推理(故事)谜题和故事信息,这是发散的环节,那么在中后期势必要进入收束的环节。本所的收束环节来的有些早,且有点长,并且选择了一个糟糕的呈现(刑警线)。

刑警线有两个糟糕的呈现,第一个是围堵根岛的过多的“小失误”,开枪问题和挟持女儿问题;第二个是“天降神人”(女儿),想要复活理想崇拜对象的,性格上也不讨喜的“神人”。因为给予了“神人”属性,即看上好像不怎么切实际的性格特质和动机,可以完美将故事闭环。但“天降神人”这种做法堵死很多其他精彩的可能性。好在真结局的点子很精彩。

正如所有带meta游戏都是“将形式作为症状”的游戏,本所的剧情联动就是围绕“剧情树”这一“形式”设计的。这里面能够串起一些点子:不同线路联动救人;创造“偶遇”等等。但在影视几乎无法塑造这种体验,和《怪奇物语》的分线-合轨最终会让人很爽(最终决战要来了)相反,剧情树的点子呈现体验最终是“我在A线游玩但我能始终感觉B,C线在影响(联动)着我”。这在影响着制作组在“合轨”上的努力和合轨的精彩程度。起码在《本所》中制作组并没有找到一种有效的解决方案。但是这毕竟是第一部作品,以剧情树为中心串联其他meta要素已经很成功了。
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洛嘉.奥瑞利安.早睡失败
20天前
“世界离彻底的混乱都还有一段时间,更别提重整秩序的时候了。”

这句话传递的意思其实是乐观

//睡前一小时断一切电子设备
//今日早睡成功✅
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