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Mr.Chou
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concept-dealer.club
毫不性感的产品工作者。
不要神佛神像,要人模人样。
Let's see.
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Mr.Chou
12月前
尽量在世界上留下多的、好的、真的痕迹。你无法预期这个物理世界的推荐机制,会在何时把你的痕迹推送到谁的生活窗口中。
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Mr.Chou
09:12
所有的软件设计,都是捕捉并刻画。刻画能力的单向增强,只会使得软件的成功率降得更低,因为高质量的捕捉越来越稀缺了。
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Mr.Chou
2天前
只从内容本身来说,AI输出的内容时常非常精炼、洞察密度很高,但我们似乎并不会特别珍惜它。但如果有人能稳定输出此等质量的东西,我们会感叹他的功底之深,会特别想跟他聊聊,会好奇他经历了什么教育和锤炼,过着如何或丰富或艰苦的生活,他到底是如何悟到了这些。

人带来的震撼还是大多了,因为人对人的启发不是道理层面的,而是指向另一种活法,即我们底层真正关心和共享的那个问题。是活法带来了对人的独特影响。

一般来说真人写的东西多多少少都有其粗糙之处,体现了他自己关于表达的驾驭,关于详略的习惯,也服务于他对读者就什么来与他进一步交流的渴望。这种粗糙背后是心灵的褶皱,起伏间闪动着对人对事真正的关心。而我们天然拥有认出它、感受它的本能。
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Mr.Chou
6天前
很有启发。不管技术如何发达,要做好教育,需要视野与对人的发展的真正关怀。以下两段话印象深刻:
- “在欧洲委员会,我们正在开发一项法律工具来规范 AI 在教育中的使用。目的不是阻止使用,而是:在推广之前要求有充分证据证明工具安全且有效——这不过分吧?我们对药物就是这样要求的,为什么对影响发展中的大脑的工具就不这样要求呢?(A developing human brain is not as important as our physical bodies?)”
- “回到"素养"这个概念。不仅仅是 AI 素养,而是对世界的素养——理解世界实际上是怎么运作的,而不是表面看起来是怎么运作的——这至关重要。”

page.Cheer_: 大学的奇妙之处在于,当你想了解ai教育,于是抱着尝试的心态邀请了学校knowledge lab的一位教授并展开了一场极具启发性的对谈后,发现他还是Council of Europe人工智能与教育的首席专家,还在UNESCO有教席…

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Mr.Chou
6天前
我喜欢有时回到学校待待。在学校里,我只需要在意自己的注意力如何分配,而不需要想方设法抢占别人的注意力。我能找到宁静的火焰。
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Mr.Chou
6天前
说所有的交互都会变成对话,就像是说所有的游戏都只有一种玩法。有效、有教益的活动的交互方式,从来都是需要精心设计的。因为新技术的到来,出现了一些以前做不到、现在做得到的交互形式,不代表所有关于其他形式和媒介的积累都自动降级、自动失效、要被收编。
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Mr.Chou
7天前
刚毕业刚工作时感觉父母仿佛永远不会老,直到他们第一次生需要我回乡探亲的病。向前狂奔的生活仿佛突然褪色了一块,但也更加真实、有温度了一块。
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Mr.Chou
8天前
AI在各领域要落地,最缺的仍然是benchmark(当然也缺人才)。最近agent模型+harness+skills的普及,实实在在地解锁了一些效用空间(主要体现为长链任务+环境读写带来的可能性)。此前思考过的“领域自发自下而上地建构领域测评集”(m.okjike.com),似乎在以领域尝试构建skills时的踩坑-修正循环的方式得以隐性成立。

这说明关键还是效用。有用就有人来改善;对哪个层级有用,评估就在哪更精细地发生,就能在哪个层级得到自发的弥补。所以,还是要找到一种媒介,能让人们看到获得效用的潜力,同时获得评估和修正的动力。评估来自于对效用的贪婪。
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Mr.Chou
12天前
在入职新的高管后,公司迎来了大肆建设非常 fancy AI 自迭代提效系统的精力投入。那什么精力投入被自然压缩了呢?毫无疑问,最近团队的确自然而然减少了对“是否在做正确的产品”的讨论。

我时常觉得,越来越觉得,效率根本他妈不是卡点。我又重新想起任天堂设计和制作塞尔达荒野之息的过程。

“他们甚至集中人力,只做了《荒野之息》的2D版本,来低成本地验证所有的设计可能性。想出这个点子的设计师,和决策批准这个点子的管理者,无疑都是对游戏设计极其清楚、有着丰富经验的制作者。...我惊讶的并不是2D原型这种制作方法,这种方法在早年间被不知道多少摸索3D游戏设计方案的设计师使用过;我惊讶的是,竟然有在2015年仍然肯于使用这种「原始方法」重新探索设计方案的团队。”

还是少吃点兴奋剂,多在训练场上花点时间吧。当然也许我会被历史的车轮碾过,但价值不会骗人。

Mr.Chou: 第一次看是大学还没毕业的时候,没尝试做过什么事情,体悟不深;第二次看是在前司要做完全的创新业务时,发给组员打气;第三次是今晚瘫在床上,几乎已经失去创造伟大作品的动力时,又重新找回的灯塔。 “这不是一个略有创新的开放世界塞尔达:任天堂的设计团队,几乎是将所有关于塞尔达系列的“设计常识”,还有所有关于开放世界游戏的“设计常识”,在开发过程中全部都打碎了,又重新设计、构建了一遍。 他们甚至集中人力,制作了《荒野之息》的2D版本,来低成本地验证所有的设计可能性。想出这个点子的设计师,和决策批准这个点子的管理者,无疑都是对游戏设计极其清楚、有着丰富经验的制作者。我也知道2D游戏设计比3D游戏设计要简单许多的道理,甚至在很多文章中写出过这个道理;但我肯定不敢在任何一个国内团队里提出制作2D版本来验证玩法的点子,因为我确实不相信这种“浪费工作量”还必然要带来反复返工的可笑建议能被任何一个团队的主管、程序、美术甚至是游戏设计师同行们接受。 但在《荒野之息》的团队里,这个建议不仅被提出了,还被主管接受了,更被所有的实际制作者和设计者接受了——这本身就意味着这个团队恐怖的素质和经验。我惊讶的并不是2D原形这种制作方法,这种方法曾经在早年间被不知道多少摸索3D游戏设计方案的设计师使用过;我惊讶的是,竟然有在2015年仍然肯于使用这种“原始”方法重新探索设计方案的团队。”

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Mr.Chou
13天前
回顾到了陶博@Tao水木八公 两年多前关于「硅谷假设」的一些表述。我们的效率提升了吗?我们变得更幸福了吗?

“我一直认为科技界有一个很不好的风气,就是存在一种,你可以叫它硅谷假设。因为你刚才提到了人类文明的提升和人类的幸福感的提升,我认为这其实是两个命题。文明的提升很大程度上人是通过它的生产力水平和能够使用能量的数量级别有关系,通过这些去定义,但幸福感可能是完成另外一个维度。

但是硅谷假设指的是什么呢?就是硅谷的创始人们往往是年轻的技术从业者,他们拥有一种比较直接的思维,认为当我用技术去创造了更多的效率,连接了更多的人,让任何社会当中的某种结构被放大或缩短了之后,这个世界一定会更好,这是他们的假设。

所以当时我在 Facebook 工作的时候,扎克伯格他一直在说我们的目的就是连接全世界。然而连接全世界听上去是对的,但是后来很多社会学家研究发现这种更加密集的连接,更加没有障碍的通讯,造成了人更多的焦虑感。所以他们有一张图表,就是 Facebook 在全美的普及率和青少年的自杀率几乎是一样。”
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Mr.Chou
15天前
逛完辽宁博物馆,只是连连感叹:辽博真是处处充满灵气,但这灵气的表达背后却需要无数琐碎工作的支撑。在下图查海遗址的复原中,对小人、木屑、草屋、丘陵等细节的极致刻画令人震撼。

我喜欢这样的作品。灵气常形容从束缚中钻出的自由,但不知深厚的灵气更多是一种自我感觉罢了。对历史的表达则更需要客观、虔诚、打磨,这是一种自如的优雅。

另一个aha moment是,看见几个小孩儿走到文物前端详半刻,马上拍给豆包,问“豆包,这是什么?”。这让我重新体验到初见大模型时的那种感觉:走入日常的魔法,价值不言自明。在令人痛恨的hype中,这种画面让我庆幸我还在努力学习驾驭魔法,也再次暗下决心,一定要创造让人们生活更美好的产品。
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