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少楠Plidezus
2年前
这个一定要转发下哈哈哈,赞。果然做游戏才是创造者的最终归宿。 //@Szhans: 试着用最短语言对比阐述下,(过去的) 游戏设计 vs. 软件设计

游戏追求沉浸, 而软件追求有用;

游戏的沉浸设计依赖三大法宝: 物理引擎、世界和玩法。

物理引擎,看起来是一个理所应该的发明?其实不然; 最早要追诉到动画早年的变革,迪士尼《威利船长》的伟大发明:特写镜头、音画同步,之前的动画片都是没有没有物理法则约束, 迪士尼在《白雪公主》将物理法则进行了行业标准化。 从此, ACG虚拟世界的沉浸感找到了第一个神器。

世界, 是很多子系统的集合,其核心意义是让我们忘掉自己的「真实身份」。子系统不展开了,捏脸也好, 叙事系统也好(例如《哈迪斯》)、经济系统也好, 子系统交错纵横,核心思路还是在模拟真实世界的复杂性。

一旦这些复杂性到达某种艺术水准,就出现了《塞尔达:旷野之息》这样的神作,带来用户无比「自由」感受,一些塞学家们甚至称之为「涌现」 相信我们这些产品人都对其敬畏有佳吧。软件很难,在这点上与之比拟。

玩法, 这点人们研究最多,不多废话了。 陈星汉这样的大师, 用「心流」相关的进化心理学语言,几句话都道破了Play的奥秘。 机核有大量这方面的讨论, 很精彩, 例如,《行为心理学和游戏设计》(斯金纳箱),以及其他心理学应用机和研究。 当然,在软件设计也有一些借鉴,例如 Progress Bar 、勋章和积分等等, 但「所谓游戏化」的机制,大多不能和游戏的沉浸感(多感官的刺激)相比。

简言之, 软件在过去的设计思想是「适配」有用, 和现实世界场景结合;而游戏则「创造」世界,和现实世界脱离。

PS: Netflix 早就应该做游戏才对🙃

少楠Plidezus: 终于说出了心中的困惑。 为何老头环的细节那么多,因为人家根本就是在设计世界而不是设计体验。 同样玩对马岛之魂,虽然刻画的很用心,但总是出戏。

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