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-Will
7月前
1. 游戏科学并非不知名的工作室,团队曾是腾讯量子工作室“斗战神”(2009 年开始研发,2012 年上线的 3DMMORPG游戏)游戏的核心成员,2014 年离开创业,第一款游戏是“百将行”,类似于当年移动时代很火的“刀塔传奇”,积累了最初的资金,第二款游戏是“战争艺术:赤潮”(英雄互娱代理发行),上线时间是 2017 年,累计下载 300 万,累计流水 5000 万美金(原先预计 4-5 亿美金,没做到,公司差点死掉,之后主创之一的杨奇(中国美院油画系毕业,公司美术总监,灵魂人物)提出要做黑神话悟空,2016 年提出,2018 年立项,一开始人很少,2020 年宣传视频推出,2021 年拿到腾讯投资 1 亿美金多(同期腾讯也投资了非常多游戏),所以,也要理解,游戏科学不是押宝单款游戏,而是一个 10 年创业的老团队的第三款作品。
2. 主机游戏是一个被中国开发者长期忽略的市场,因为在亚洲手机游戏的市场体量超过 PC+Console,并且研发成本低,适合在资本积累阶段的开发者生态,2019 年后开始变化,主要原因是长视频直播和短视频切片的崛起,让 Indie Game 多了一个传统发行商之外的宣传渠道:游戏主播!Streamer,这是一个天然适合 PC Console 游戏的媒介渠道,加上 Steam 月活也超过了 1 亿,成为了一个非常主流的全球自由售卖渠道,而不是过去依赖大厂和 Sony Xbox 绑定合作的模式。
3. 游戏科学原本预计的黑神话的销售是 300 万套,原因是判断“魂系”游戏的受众限于男性玩家,并且操作难度较高,人群其实比较窄;(300 万套意味着 10 亿人民币的流水,到账税后 6 亿,研发投入 4亿,那么还能有 2 亿的利润,花 6 年时间,ROI 不如叫卖的国产电影,因此纯粹在 PC 端卖),这也是为什么之前财务投资人没有投资的原因。
4. 目前黑神话远超预期(已经超过 1000 万套,可以调整预期到 3000 万份,80 亿流水)(尤其是对于一个 150 人左右的 AAA 游戏团队),同业的归因之一是主创杨奇(不是在媒体上抛投露面的冯骥)的美术实在太强了,3D 建模中国几十座中国古建筑,虽然在玩法上没有破圈,但是在美术上实现破圈了。好事。
5. 游戏科学是否能够安然享受主旋律(同比国产游戏行业的“战狼+流浪地球”)和民族自豪感的红利尚需谨慎观察,内网中网易等已经开始媒体黑公关攻势。此外,目前黑神话 90% 的销售还是国内用户,海外用户是否真的大面积买单,有待观察。值得期待,应该支持。
6. 游戏科学上轮估值 20 亿美金,游戏游戏行业平均 10-15x PE,游戏科学需要 1-2 亿美金可持续利润去 justify,目前来看今年明年做到甚至利润很好,后年是否可持续,要看之后两款作品(根据商标注册,据说有黑神话的封神演义版),目前未听说手游的计划,而且端游的手游化是米哈游的强项,不是游戏科学的强项。

以上根据公开信息整理,不代表公司观点,强烈期待和看好国产佳作站上国际舞台,只要是好作品,都支持。
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