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罗锴
4月前
“如今,游戏界的多样性和创新越来越少了,”他沉思道,“一些东西不能只是赚一点钱,它必须赚所有的钱。这是创造力的对立面。我们必须允许自己从事那些存在于算法间隙的工作。《纪念碑谷》是我们对自己的一次赌注,它带来了100倍的回报。希望《纪念碑谷3》将回顾到我们可以承担这种风险并具有创新性的时代。”

推荐一篇《纪念碑谷》10周年对ustwo games工作室的采访,AI快速翻译一版供阅读。

自从《纪念碑谷》成为必备手机游戏以来已经过去了10年,它以其密集细致的关卡设计、美丽的美学和声音而著称。我们拜访了ustwo games工作室,揭开了它的故事并探索接下来会发生什么。

作者:乔纳森·贝尔

自从小型开发工作室ustwo games发布了《纪念碑谷》这款游戏以来已经过去了10年,它为移动游戏带来了一种全新的方法,创造了一个流派,并激励了全球的独立工作室和游戏设计。

该工作室隐藏在南伦敦的一个改建仓库中。

这是一个典型的科技空间,充满了静谧的专注和创造氛围,室内摆放着超大的植物和五颜六色的书架,上面散布着现代文化的残骸,从塑料玩具到桌游堆栈。

公司大约有45名员工,从关卡和角色设计到编码、声音和内部测试,一切都在这个地点集中完成。

ustwo games的首席创意官丹尼·格雷解释了这款游戏最初是如何起步的。“我们当时是一个小团队,属于ustwo的伦敦设计机构的一部分,”他回忆说。

该机构由马特·米勒和约翰·辛克莱尔于2004年创立,开始涉足相对新颖的移动游戏世界。与主要设计师和游戏导演肯·王合作,格雷和他的骨干团队设计出了看起来像是来自设计机构而非典型游戏背景的游戏。

被委以开发一个展示机构实力的有趣游戏的任务,概念很快就成型了。“我们开始时有大量的概念艺术作品,”格雷说,“这一切都非常以观众为中心——我们会把它们挂在工作室的墙上并邀请评论。

最受关注的是一幅等距建筑的绘图。”几乎立刻,这幅图像引导了一个单屏游戏原型的诞生,在这款游戏中,你需要引导一个角色从“点A到点B”。然而,一个关键的游戏机制却源于一个图形故障;其中一个滑动块似乎“不可能地”移动了,立刻引入了视觉错觉的元素,并邀请探索新的在屏幕上导航世界的方式。

任何玩过两部《纪念碑谷》游戏的人都知道,每个关卡都是精心构建的。
“从那个想法到发布只用了不到一年的时间,”格雷说,“只有六个人从头到尾制作了这款游戏。”团队的目标是谦虚的10万次下载量,希望提高其知名度——它被视为一种营销手段。
主要精力都投入到了精心设计关卡上。“它必须是全杀手级的,没有填充物,每个关卡都有自己的核心机制,比如特定类型的旋转,”格雷解释说,“我们从30个关卡开始,削减到10个。我们都关注打磨,而不是规模。”

小团队如此专注于提供他们能做出的最好的游戏,以至于直到最后都没有考虑过名字。“就在发布前夕,我们即将接受Edge杂志的采访——那天早上我们还没有选定名字。”《纪念碑谷》被选为名字,因为它既熟悉又不同寻常,暗示了一种神秘、宏伟和旅行的感觉。

Edge特辑包含了一些引人入胜的截图。“他们让球开始滚动——人们想知道它是怎么玩的,”格雷说。几轮beta测试将游戏开放给了大量设计和游戏行业中有影响力的人士。
“它帮助以更高端的方式定位游戏,”格雷说,“不可能的角度让人们惊叹——它就像街头魔术一样。”

从一开始就得到了苹果公司的关键支持。“谷歌对安卓版本不是特别支持[因为它没有传统游戏元素,如应用内购买],”格雷说,“苹果立刻看到了它的价值。
他们在App Store中推荐,甚至在自己的营销材料中使用它。”

最终成果具有像素完美的轴测美学,不仅深入参考了荷兰大师艺术家和版画家莫里茨·科内利斯·埃舍尔,还深入探讨了经典视频游戏设计,一直追溯到早期的街机游戏和8位标题。
每一个关卡都像一件精美的家具,用看不见的榫卯结构建造,并镶嵌着镶嵌工艺,里面装有秘密隔间和小设计细节。
格雷引用了戏剧和舞台设计的世界,以及图形,作为构建关卡方式的重要基石。“肯总是谈论插花艺术,以及你如何在屏幕上构建关卡的轮廓,”他说。

《纪念碑谷》另一个感觉领先于时代的特点就是它平静、深思熟虑的节奏,得到了华丽图形和舒缓音乐的支持。从布莱恩·伊诺到史蒂夫·赖希,每个人都影响了最终产品的音效。“我自己和肯最终坐下来起草了一个Spotify播放列表。

我们最终使用了芝加哥音乐家Obfusc的一首曲目作为预告片,这设定了基调,”格雷说,“还有许多声音测试,我们把游戏交给不同的音效设计师,让他们提出想法。”最终由托德·贝克尔创作的音乐,是一个最小化、空灵和合成的声音景观,其中“每个关卡实际上都是一个视听玩具。”

本周发布的10年前,《纪念碑谷》很快就推出了一个扩展包,名为“遗忘之岸”,增加了一些遗漏的关卡。“它基本上是一个完整的游戏,这是一个糟糕的商业决策,但它使它的受欢迎程度大幅上升,”格雷说。
奖项接踵而至,包括来自BAFTA、苹果和D&AD的认可,它成为了流行文化的主食,是游戏世界中罕见的跨界作品。“它在Netflix的《纸牌屋》中作为一个关键情节装置被提及——这给我们带来了全新的观众,”格雷回忆说。

《纪念碑谷2》于2017年发布,到目前为止,该系列的安装量已超过1.6亿次。尽管已经过去了六年多,但《纪念碑谷3》现在正处于高级制作阶段。“创造力之井需要很长时间才能得到补充,”格雷承认,“这不是那种你只需用100个看起来相似的关卡就能完成的游戏。”如今,ustwo games已经成为一个与Shoreditch设计机构完全不同的公司。
一个新的开发团队也带来了新的视角。“我们正在以令人惊讶和不同的方式采取原始概念,”格雷说,“我一直认为MV1相当纯粹,MV2非常注重叙事。MV3将拥有两个世界的最佳元素。”

目前,新标题的保密工作非常严密,有建议称它将是可以重玩的东西,而不是前两部游戏非常线性的模型。动态照明也在计划之中,这在很大程度上得益于我们移动设备的计算能力的提高。正如提到的,纪念碑谷同时回顾了早期的计算机图形和美术,但它也引入了一个干净、极简主义的风格,这已被证明是非常有影响力的,尤其是在独立游戏领域。

对于格雷和ustwo团队的其他成员来说,这款游戏是工作室的成就,也是纯粹创造力和创新得到应有商业回报的罕见例子。

“如今,游戏界的多样性和创新越来越少了,”他沉思道,“一些东西不能只是赚一点钱,它必须赚所有的钱。这是创造力的对立面。我们必须允许自己从事那些存在于算法间隙的工作。《纪念碑谷》是我们对自己的一次赌注,它带来了100倍的回报。希望《纪念碑谷3》将回顾到我们可以承担这种风险并具有创新性的时代。”

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