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dexteryy
7月前
注重 Character Progression(人物成长,也就是所谓「经营」)与 Strategy(策略,包括成长路线、互动探索和战斗中的决策),完全去除 Action 要素的《Hades》,称作——RPG(role-playing game),是我最喜欢、乐趣最多的游戏类型之一。引入 Action RPG,当年也是一种缝合怪,好处是:

- 能借助 Worldbuilding Storytelling 之外的手段,让游戏内容获得重复可玩性(Replayability)和挑战性
- 满足部分玩家亲手使用人物技能(通过成长获得)、切身感受人物能力(比如属性增长)的欲望
- 适应多人实时竞技、合作、视频/直播方面的用户需求和商业需求
- 适应越来越沉浸和真实的第一人称视角交互特点
- 降低游戏门槛,随着玩法中动作元素的增多,环境、敌方行动、战斗过程乃至人物成长中的复杂性、策略性和容错率都可以相应下降

坏处是:

损失了 RPG 对任意人物、故事、世界观和传奇过程的模拟能力、抽象能力。损失了灵活性、多样性、创造力和表达/传达能力。
正统纯粹的 RPG 里,玩家在扮演人物时不用真的去做「具体执行」,只需要异步的、粗粒度的做决策,有充足的思考和操作时间,以及全能的操作选项,去扮演远超或迥异于自身的人物,获得完全不受限于现实世界的体验。游戏用单纯的规则、数值系统和选项设计,就能抽象和模拟一切。
Action 玩法,依赖玩家用细粒度的真实动作,去具体执行整个「过程」,受限于现实世界,包括现实世界中人类的能力限制(比如反应速度、有限的注意力)、交互方式限制(比如摇杆操作的精确度)、特定玩家的能力限制(比如手残、不熟练)。游戏人物的成长和能力,并不能自动的、等比例的、原模原样的体现,无法确保游戏体验,抽象能力也相对固定,无法提供任意体验。

对于游戏类型和要素缝合的理解,可参考下图(我以前做的游戏分类学)。

以上内容其实也适用于 AI 对编程的影响:
传统编程中很多「具体执行」、「完整过程」、「细粒度动作」其实本来就不是关键和必要的。
那些样板代码胶水代码的编写、现存算法和组件的发现和接入、workflow 的组装和操作细节、建模过程中的形式细节、乃至很多重复问题的解决,原本就没必要一直亲力亲为,除非你追求的就是这些执行过程中的「手感」、「爽感」。
把这些「动作」交给 AI 来做,一方面可以更专注在真正重要的「策略」(抽象方式、架构组合、各种权衡妥协)和「成长」(构建新抽象、发现新问题、创造新价值)上。
一方面可以超越自身个人的现实局限。这时 AI 起到的作用类似一个配置齐全人力充裕的研发团队,让每个人类开发者都可以像 tech leader 一样工作。
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来自圈子

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