文艺复兴的英雄主义浪漫——博德之门3
在历经130小时的美妙冒险之后,惊人体量的《博德之门3》的故事终于画上了一个暂时的句号。这是我第一次尝试在 Macbook 上玩游戏,想不到帧率和画质都意外的不错,笔记本电脑本身适合捧读的特性也非常符合CRPG这种重文本的玩法需求。尽管在此之前,正经的CRPG我只玩过《神界原罪2》,对DND这套规则完全不了解。但DND有趣的世界观设定和拉瑞安打造的优秀玩法就是天然的诱饵,勾引每一位新人进入这个世界,然后再也舍不得离开。
《博德之门3》的游玩过程里,我总会时不时想起《质量效应》系列。用电影化视听语言的过场,非常有吸引力和节奏感的故事表现,迅速的将玩家拽到故事中来,有让人欲罢不能的代入感。纵观整个游戏的全局,这套解决不同阵营的问题,扩大友方,削弱敌方,最终会战的结构,在《巫师3》、《质量效应2》、《质量效应3》等游戏中屡见不鲜,CRPG的基因一脉相承,各自用不同的表面玩法开花结果。只有拉瑞安将CRPG带回到经典的投骰子、跑团的经典体验上,用现代化的视听和他们擅长的策略玩法加持,让这个刻在现代游戏骨髓里的文化得以复兴。
《博德之门3》的故事挺王道的。阶下囚开局,抽丝剥茧的发现巨大阴谋,小人物完成了改变世界的一击。因此,游戏虽然刻画的许许多多主线支线,但真正让其优秀的,我觉得不是故事设计本身,而是近乎无限的解决问题的方式。无论是嘴遁、偷、莽、正面面对,游戏给出了一套自洽的逻辑,并且完全经得起玩家折腾。这套东西在《神界原罪2》时玩家就已然见识过了,网状叙事、环环相扣。举个例子,玩家在路边看到血迹,进而发现了一个凶杀案现场。然后牵扯到侦探、目击者、一个隐秘的地下祭坛,一个凶案名单,以及城市里不作为的警察。当顺着名单开始提醒接下来可能遇到危险的人时,玩家会进一步发现这一切来自哪里,顺藤摸瓜会发现一个神秘据点,和一整张巨大地图。最奇妙的是,这一切居然会逐渐并入到主线故事里。更奇妙的是,以上我选择的都是正统玩法,玩家可以无视、可以帮助坏人、甚至可以两边通吃。《博德之门3》真正惊人的,就是这种量变产生质变的规模效应。整个游戏其巨大的规模,和完全不吝啬的堆砌,是另一个层面的《荒野大镖客2》、《旷野之息》、《王国之泪》。当玩家觉得这里可能有秘密的时候,拉瑞安绝不辜负。这样建立起来的信任感,是沉浸、相信、快乐的基础和汹涌不断的源泉。
慢慢的,我觉得DND这套规则,是对现实的近乎完美的模拟。把人的能力分散成不同的属性,擅长和努力的方向决定了这个属性的基础数值,遭遇事件需要检定的数字大小决定了事情的难度,而骰子成了其中的变量,只要足够的幸运,就可以弥补数值的不足。一套完美的逻辑,完整模拟了真实世界里,努力加天分加运气等于能否解决问题。在这个基础上,《博德之门3》整个世界围绕于此鲜活起来。而其可贵的地方在于,打造了一个充满魅力的异世界,给了进入其中的玩家一段英雄主义的冒险。这就是其弥补现实世界的部分了,现实世界里一个骰子投的不好,损失的可能是金钱、身体、时间、甚至更可怕的后果。而在博德之门的世界,玩家不需要直接承担后果,这只是游戏,你可以对不满意的部分读档。这是没有险的冒险,可怕的部分被控制住了,玩家只需要享受冒险。分泌的激素、成功的快乐统统给你,也许在现实生活中我们都是无名小卒,是一个对话都懒得给特写的NPC,但在《博德之门3》里,我们做过英雄,我们感受到过数百小时到,现实生活里切实发生的英雄主义,也了解了万事万物需要天分、努力、尝试,以及必不可少的投出大成功的运气。
并非天才般的机械降神,拉瑞安用数十年的平凡努力,惊人的专注和毅力投出了他们的大成功。受之无愧的满分年度游戏。