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太空漫游家
95关注165被关注1夸夸
主机游戏玩家。商业影视导演。
老婆是很棒的花店SPARK老板。
财务自由了就去做独立游戏和独立电影。
太空漫游家
1天前
太空漫游家
2天前
🐶:糟糕的家伙你真的很糟糕☹️
00:09
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太空漫游家
3天前
花鸟市场有一家夫妻店,
五花八门的平价零食顺便还做点早中餐。
来往的都是工人、司机、小贩,
简陋的铁板锅和电饭煲做出了不俗的味道。
一个光头大哥随手抓几包零食一瓶啤酒,
再潇洒的点一份拌面,打开抖音。
这份松弛来源于对这家小店的了解,
和购买平价商品的绰绰有余。
酒饱饭足他拍拍肚子幸福的离开,
这份松弛千金难买,
但在这里仅售三十三块五。
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太空漫游家
7天前
纯粹数值爆炸的肉鸽乐趣——小丑牌

我对德州扑克完全没兴趣。记不住牌型,也看不懂筹码。玩小丑牌唯一的原因,就是其口口相传、让人欲罢不能的游戏性。过于优秀的黑马口碑和独游气质,让我着实好奇。实际体验下来,小丑牌的魔力就像是一个不停出777的老虎机,极致提纯的内啡肽炸弹,对着玩家狂轰滥炸。

对于肉鸽游戏的要素重组,近年来佳作不断。卡牌构筑、动作要素、biuld等等元素的拆解再拼接,产生了诸如《杀戮尖塔》、《死亡细胞》、《吸血鬼幸存者》等素质过硬甚至开宗立派的神作。其中,绝大部分肉鸽游戏选择的是做加法和乘法,《吸血鬼幸存者》比较特殊,它完全精简了肉鸽的动作性、画面、音乐,而提纯了其选择和biuld,辅助割草的爽感。《小丑牌》非常相似,表面上看是德州扑克的魔改,实际上是肉鸽游戏数值爆炸的高度提纯。

《小丑牌》首先在画风上给人的观感就特别舒服。复古的美术设计,隔行扫描画风的显像管画面。让游戏从内而外都散发着经典街机的质感。在这个基础上,《小丑牌》利用扑克牌,降低了玩家对于游戏卡组的理解成本。用德州扑克牌型,降低了玩家对build基础的理解成本。在此基础上,游戏目标非常明确——玩家想办法用不同的牌型,打出超过目标的分数就算过关。以此为起点,牌型可以升级、牌组可以升级、过关有限制、也有一次性使用道具。这么综合听起来,这个游戏其实并不会多好玩。

其产生魔法一般质变的,我觉得是「数值爆炸」和「赌」产生的双重内啡肽爆炸。在逐步游戏的过程中,玩家逐渐意识到从左到右的小丑牌运算规律。因此,看着一个牌型不停的加法、乘法、数据爆炸,从原本的百位数字,变成百万数字的过程,是直接但有效的成瘾正反馈。而另一个要素赌,主要表现在游戏并不会提前告诉你本轮结果,尽管玩家可以掏出计算器来自己算,但大部分人当然不会真的这么打断心流的去做,而是跟着感觉,去「赌」这个数字。赌赢了正反馈爆棚,赌输了更多的会觉得是运气不够好。这也非常直观的提纯了赌徒心态,明明是理性的概率问题,却终究归因给了感性的运气。

用大众有认知基础的元素作为肉鸽底层元素,用提纯的数值爆炸作为内啡肽奖励。再用发牌的随机性增加变量,用乘法、加法、正负加成增加定量。《小丑牌》跑通了一个「好玩」的类型,给麻将、象棋、围棋等等具备传统认知的经典游戏元素,焕发新生的可能。但感觉最最重要的就是,「不停的奖励玩家」就是好玩!
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太空漫游家
13天前
路口的两个小摊位,
一边是小镇街口吃过的零嘴,
一边是上海街头长出的浪漫。
一阵风来,
关于初夏的过去向前涌现了三十年,
与一片片属于现在的花瓣,
撞了满怀。
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太空漫游家
19天前
细雨将至,穿着防雨的衣服,在楼宇环绕的天台上搬运植物。给每一盆植物撒上陶粒、移位浇水,听着雨落在身上的声音,几乎是全世界最治愈的工作了。

然后我一直回想起《辐射3》中,末日世界主人给机器人念的那首诗,机器人在核战争后的废土硫酸雨中,重复了300年。

There will come soft rains and the smell of the ground ...
细雨将至,
And spring herself when she woke at dawn,
春天若在清晨醒来,
Would scarcely know that we were gone.
不会察觉我们已是旧日的尘埃。
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太空漫游家
19天前
优美的类魂圆舞曲——匹诺曹的谎言

韩国人在主机游戏制作这一块儿好像开窍了。在一丝不苟承袭了类魂游戏方法论的同时,将美术、人物设定、音乐等方面的好品味,柔润的浸入到细节之中,最终达到了一个相当不错的完成度。

《匹诺曹的谎言》可能是目前为止最好的魂类游戏代餐,甚至在多次更新之后,也可以称得上比较容易上手的新人玩家的第一部魂。相较FS社的类魂游戏克苏鲁、残酷、血腥的底色,匹诺曹把这些粗粝的质感纷纷柔和化了,在底色依旧下行故事的前提下包装出一个漂亮精致的礼物盒。恰如韩国影视行业一直以来的,极高的精致感与美学追求。

匹诺曹虚构了一个时代,用还算直白的方式,讲述了一个有点深度,有点特别,同时放在东亚文化圈意外贴合的故事。最重要的是,在有样学样的碎片化叙事部分,无论是疏离的文字语境,以建筑场景为笔墨的环境叙事,还是纯粹文字只言片语间的时空流转。匹诺曹学的非常的像,把类魂游戏那套精髓拿捏的比较到位。像,太像了,尤其像血源。

系统方面可以大概分两块。地图设计的堪称优秀,整体推图过程的体验很像魂3,甚至可以说略好于魂3。以一个点拓展出多个捷径的地图联通性,区域风格的差异性,做的很不错。颇为神奇的是作为一个资深路痴,匹诺曹的地图设计却总能让我七绕八绕却鲜少迷路。可能是地标,也可能是光源引导,我觉得匹诺曹的地图设计的巧妙但非常清晰,跑图的快乐在类魂游戏中绝对第一梯队。

系统的另一方面战斗,我觉得不太好评。大致上,战斗系统有一点「面多加水水多加面」。基本上是在黑魂的战斗基础上,加入了只狼的弹反和忍义手。可问题在于游戏给玩家的每个手段都带了那么一丝恶心。普通防御掉虚血可以通过攻击恢复,但敌人霸体多。完美防御不掉血还削韧,但敌人攻击规律不太好找且完美防御不会给敌人造成硬直。敌人韧性打空可以处决,但敌人韧性打空并没有硬直,而处决需要在敌人无规律的攻击缝隙用蓄力重击打出,露出可处决状态,变成了一种高收益高风险诱惑。游戏设计了一套面板和动作分开的系统,但又给武器加了一个攻击防御都掉耐久的系统,需要一边打一边磨刀,尽管磨刀动作真特么帅。

可以看的出来,匹诺曹的战斗做的有点别扭。他会让玩家爽,但另一半时间又不爽,且游戏的挫败感总会有一部分来源于战斗。

尽管如此,我还是认为《匹诺曹的谎言》是一个不错的服务类魂游。制作组是类魂爱好者,也知道玩家喜欢类魂游戏中的什么,迎合着、改进着、用服务心态做出了一份礼物性的游戏。

我时不时会感觉《匹诺曹的谎言》带着一点老银河城的幽雅,就像是《白夜协奏曲》、《晓月圆舞曲》时代,清秀文气、彬彬有礼的作者感。韩国从业者们找到了一个很妙的文化融合拐点,用友好又谨慎的方式,率先在主机游戏领域交出了答卷。就像游戏中带着雨夜白噪音的黑胶唱片,优雅破碎、残忍美好。
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太空漫游家
24天前
我才是家里最强大的男人🗡️🐯
00:26
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太空漫游家
25天前
喜欢读历史,但突然意识到永远不要在历史中寻找所有的答案。历史只能解决一部分重复出现的问题,但如果想解决新时代中的问题,或者对历史问题给出更先进的答案,要在自己、科学、想象力和未来中寻找。
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太空漫游家
1月前
今天是春分,
也是发糕的生日。
它像一个气呼呼的蒲公英钻入我们的生活,
硬邦邦的冲上来扑咬。
你推开它,就像吹散一朵蒲公英,
柔软铺满房间的角落。
融化惊蛰的春雷,
温暖的环绕昨日的软弱。
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