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太空漫游家
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主机游戏玩家。商业影视导演。
老婆是很棒的花店SPARK老板。
财务自由了就去做独立游戏和独立电影。
太空漫游家
6天前
依依回望少年星海——质量效应传奇版

Part 1 太空歌剧的序曲和潜力

Steamdeck汉化《质量效应传奇版》,我先后尝试了三次。历经下载游戏、完整进入、退出游戏、进入游戏安装目录、汉化启动器、安装mod工具、用蹩脚的sd输入法手动输入路径、分别汉化三部曲、替换某任务文件等等操作。其中,还出现了几次报错、几次复制粘贴错误、以及长达一周的咨询b站up主,排除问题后再次重新尝试。终于,我成功的汉化了质量效应传奇版,开启了我购买Steamdeck除了《辐射新维加斯》之外,第二心心念念的少年回望了。

玩了近二十年游戏,以现在的眼光来看,质量效应系列不一定是综合素质最好的游戏,但一定是对我人生模因、性格塑造、游戏喜好等方面,影响最为深刻的三部曲游戏了。甚至可以说,游玩主机游戏,我可以以质量效应为分界线划分前后。此前,我在游戏中追求的更多是声光电的刺激,交互上的反馈。质量效应之后,我开始在一个又一个游戏世界中寻找一种“感觉”。一段真实可信、超越生活的奇妙体验,一段足以成为我记忆中一部分的冒险。这段冒险会变成深刻的记忆烙印,写入性格刻进模因。此后人生历程,我总会觉得比这更大的困境、更两难的选择我早就在游戏世界里经历过了,他们明明不真实,又真实的塑造和强化了我。

传奇版质量效应1提取了质量效应2、3中TPS(第三人称射击)游戏特性进行了重制,删除了阴间的武器命中率和瞄准各算各的问题。重制力度最大,游戏体验也更接近现代。即使横跨三部曲,并以现代的眼光来看,质量效应1仍旧有着引人入胜、出乎预料、一气呵成的剧本。20小时左右的流程一口气体验下来感觉不到任何断点,在体会过各类开放世界的臃肿冗余之后,更觉得清爽干净。从问题出现,到追踪目标,类似CRPG的可选流程,收束到揭露巨大危机,最后一分钟营救。主线枝干和驱动力都非常的足,支线的星球探索奇观表现重制之后并不比当下的太空题材差,想象力甚至尤有甚之。

在角色扮演部分,质量效应1应该是三部曲展开之最。丰富的角色培养可能性,应对不同场面的武器装备系统,此后都做了不同程度的删改。但正是得益于精简干净的流程,游玩过程单位时间的数值成长是非常有体感的。没有刷、没有反复跑图、跟随故事向前,玩家自然而然升级等级和装备。

遗憾的是,在质量效应1里,薛帕德的形象稍显伟光正,叛逆路线的对话有点不合情理。整个故事的体验感觉很接近巫师3,当然更准确的说法是,巫师3更像奇幻版的质量效应1。玩家扮演的角色有着既定的背景设定,和基本不会有太大变化的结局。玩家可以选择的仅仅是过程中,以如何的态度面对问题,以及一些旁支故事的人物命运和结局。质量效应的太空歌剧所在,或许是其保留着古典戏剧的命运观,尽管我们无法改变故事的整体命运,但我们可以选择以何种态度直面命运。

当故事的最后,薛帕德以人类「幽灵」、拯救神堡的英雄的身份,让人类在银河议会中的身份陡然上升。再紧接着进行质量效应2的故事——被冷落的满银河系通马桶的英雄、巨大阴谋始终笼罩、被伏击后第一时间拯救船员、被凶猛火力撕碎的诺曼底号、以及最后,主角薛帕德在死黑的宇宙中生命迹象逐渐消失,质量效应2标题慢慢浮现。这有点丧、有点浪漫的,可能是最好的太空歌剧角色扮演游戏《质量效应2》的故事,缓缓展开…

Part 2 不仅仅是年度游戏,更是近十五年最好的太空科幻角色扮演游戏

质量效应2是系列三部曲中,真正意义上的获得过四大奖项的年度游戏。它承袭了初代优秀底子的同时,拓展了游戏可玩性。首先是删除了装备系统升级更简单,其次是加强了游戏的动作性变成了一个类似TPS的动作游戏,最后是延续了质量效应1的存档继承,在初代的重要选择会得以保留和回馈,并且在大量剧情上给出了两难选择和两种有道理的态度路线。黄金时代的Bioware已入化境,对CRPG的理念不再局限于时停控制、分支选择、世界反馈,甚至有意的在弱化RPG的感觉,更甚至在游戏的情绪高点之前还能游刃有余举重若轻的给玩家来一出换角色生存逃生。玩家在游戏过程中根本察觉不到数值和装备系统,叙事分支也浑然天成在电影化过场动画当中。内核仍旧是根正苗红的CRPG,但游玩的过程平易近人,完全零CRPG经验的玩家就当作一个底特律对话加上战争机器战斗的玩法,一样入口即化。楷模路线固然好玩,但看着基因工程重制的薛帕德脸上散发的红光纹路,随着剧情里攻击性极强的行事方式,逐渐变成鲜红的裂痕,也是一种快乐。

质量效应2给出了一套叙事模版,简单、套路、好用。好用到巫师3在用,博德3在用,龙腾世纪4还在用。这套模版就是世界面临危机——主角被迫独自面对——寻找队友——危机升级——解决队友的个人问题获得凝聚力——直面最终危机。听起来没什么特别的,但Bioware厉害就厉害在,就是因为每个队友都足够特别,足够辅助世界观叙事,这套故事第一次给到玩家,就让人欲罢不能。

质量效应2的新增队友里,你的队伍中有身患绝症对家庭有愧疚但是身手帅气的沉默刺客、有爱人已逝外冷内热的神秘女黑客、有和薛帕德一样是基因工程结果完美主义却深爱家人的紧身服美女助手、有逐渐灭绝的种族最后在培养皿中制作出来的完美战士…等等。这些队友都在故事背景之下,处于黑白交界处。亦正亦邪,生动有趣。此外,队友忠诚任务,也就是队友个人任务这个可选项,更是在质量效应2时达到了一个新的高度。

举个例子,游戏中有一个队友支线。是失踪了十几年的父亲突然发来了求救信号(简单直接勾起好奇心)。当玩家来到那个星球,先是发现飞船的机器人有很强的攻击性,再是看到飞船船员或者疯了,或者被奴役起来当性奴,再或者成了施暴者。最后玩家一步步会明白,薛帕德队友的父亲,是如何从代理船长临时上位,到为了稳定局势开始暴力控制船员,再到满足这个状态索性分化船员当起了土皇帝,最后一出船员叛乱不得已用机器人自保再平安回到文明世界。内心的恶一步步放大,从小小的自满,到法外之地的暴君。最终,薛帕德可以选择杀掉,不管,或者带回去交给法庭。以上的叙事,完成在大约20分钟左右的流程里,超高的叙事效率和简单的故事线,都是bioware黄金时代的信手拈来。

游戏终盘,彻底进入好莱坞电影级别的叙事轰炸。无论是诺曼底号气冲山河的反击,还是飞船内外的大小皆有的战斗。自杀任务前的动员,排兵布阵的抉择,硝烟火海的战斗与演出交织,最后面对哲学与科学兼具的最终战斗,再让一切归于集体存活或是队友牺牲甚至自己牺牲的终局,雷鸣之后,万籁俱静。

质量效应2的dlc降临埋下了承上启下的伏笔。薛帕德在一次特殊任务中,必须在人类殖民地和30万坏名声宇宙种族中二选一。两害相权取其轻,无论怎么选,再一次拯救世界的英雄都没能有什么好结果。山雨欲来,玩家扮演的薛帕德却获得了提前退休结局。

在2010年的时间线里,那个时候Bethesda和黑曜石的辐射3、辐射新维加斯刚刚树立起现代CRPG的灯塔,CDPR还未用巫师3证明自己的一席之地,拉瑞安还在摸索神界系列的方向,彼时bioware正在黄金年代,质量效应系列如日中天,从初代开始的存档继承、故事伏笔、爱恨生死对错,即将迎来终篇…

Part 3 从不完美的终局,到魂牵梦绕的太空歌剧三部曲

质量效应3的游戏开局称得上三部曲最强开局,也是游戏电影化叙事教科书级别的开局。收割者摧枯拉朽的从天而降,玩家控制着被政治雪藏的薛帕德指挥官,一路从残垣断壁中向前,在连天炮火的轰炸下登上和自己阔别许久的诺曼底号,再一次也是最后一次临危受命。一个小男孩千钧一发踏上逃离的穿梭机,又在几秒后被轰鸣着的收割者击落爆炸。忧伤的钢琴夹杂着收割者的嘶吼,被战火撕碎的地球缓缓出现了Mess Effect 3游戏标题。千丝万缕,汇聚于此。

人物塑造层面,质量效应3也保持者系列的一贯水准。塑造一个角色在于改变人物命运或人物关系,难能可贵的是,质量效应3中有许多贯穿三部曲的角色,依旧可以在第三部中达成自己的人物弧光。我们见证盖拉斯,从神堡的固执警官,到游离在正邪边缘的“大天使”,最终落回到想和薛帕德比比枪法的,永远可以将后背交给他的好兄弟。甚至,还会在游戏中,看到他和其他女性角色的感情线。以此为例,诸多角色都伴随着游戏进程成长。从一个小的开始,到纷纷成为影响世界的英雄。游戏终局之战前,和每位队友简单几句的对话,更是将这些有血有肉的角色注入了灵魂,仿佛数百小时的陪伴有几十年一般具体而漫长。

在保持了继承1、2代存档抉择的基础上,质量效应3从叙事层面,优秀的承袭了系列埋下的大部分伏笔,一些关键性的选择贯穿三部曲,你在初代救下来的人,说不定会在3代里的危机时刻给你表演一段最后一分钟救援。整体故事上,质量效应3大致的主线任务是「统战」。即巨大的外部矛盾面前银河系内部矛盾的化解。游戏整体上分成了两条平行线,一条是收割者入侵,一条是2代几乎正面角色的塞伯洛斯反水。内外夹击之下,玩家将见证贯穿三部曲的星际民族矛盾和解。突锐人和塞拉瑞人对克洛根亡国灭种的基因吞噬病毒,最终以我们的好朋友莫丁科学家自我牺牲的方式,完成化解。奎利人和桀斯也在你死我活的斗争黎明,在薛帕德的斡旋之下有机会共存。甚至在克洛根人的母星,一直扮演着自然天灾的沙虫,会在千钧一发之时站出来给予收割者致命一击,与碳基文明站在一起化为自然意志。当玩家积累到足够的战争资源,游戏终局之战时,汇聚整个银河系千万亿军团的搏命战斗,直至今日仍旧是最激动人心、热血澎湃、毁天灭地的星战场面。

因此,整个质量效应3的战斗烈度空前升级。从游戏机制层面,增加了翻滚动作,强化了近战,丰富了各类枪械设计,增加了队友技能之间的「引爆」效果。以上种种,让游戏从CRPG,到带有RPG元素TPS,再到更靠拢现代TPS的进化。

因为收割者入侵这个大剧情背景,游戏的压力感陡然上升。游玩过程始终会让玩家觉得有一条主线在压迫着玩家向前。人物设计和情节分支上,没办法做到前两部时不时的幽默松弛。dlc也一直在补充战斗装备、敌人关卡、甚至颇有克苏鲁感的追溯了一下收割者起源。全部的这些压力,唯有在神堡dlc得以抒发,给玩家提供了不少有趣的笑话和情节,称得上质量效应三部曲写给玩家的情书。

让玩家颇为诟病的是三部曲的结局。作为老派CRPG黄金时代的代表,通关ppt是每个玩家期待的答卷。无论是博德之门、龙腾世纪、辐射新维加斯,告诉玩家故事结束之后世界和主角团队的改变,是游戏奖励给玩家的应许之物。质量效应3粗暴的用三光结局,梗概了玩家三部曲的努力。尽管后面补充追加了绿光结局,但多结局之间并无太多实质意义的区别,另外不知道是不是记忆问题,感觉传奇版的结局似乎相比原版又长了一些,多了一些ppt和人物交代。尽管如此,质量效应三部曲的故事,体感上就是在最后用一个戛然而止的句号,干脆利落的结束了。

大四的时候,我在知乎上回答过一个问题,也是我在知乎唯一回答的问题。题目是“如何将生活设计成一个有趣的游戏?”我引用了大量质量效应的例子,包括要和一起努力的朋友多互动,要在关键时刻做出符合自己心中的正确选择,要学着两害相权取其轻,要用平等的姿态和缜密的逻辑明辨是非等等。简单说就是,质量效应系列是我从大学迈向社会的关卡,我放在心里的说明书。我总会想这个问题如果是我操控者薛帕德指挥官,那么我会如何选择。我会怯懦吗?我会逃避吗?我会毫不犹豫的在楷模与叛逆两个提示中选择一个勇敢面对吗?每每如此,直面困难的时刻,我都会想起那个面对几乎不可战胜的敌人时,有迷茫、有恐惧、有愤怒、有失望,但就是没有放弃的薛帕德指挥官。

最后,补充的结尾里,一颗梦幻星球上,孩子不舍的聆听着薛帕德指挥官的故事,依依回望,星海璀璨。考虑到如今Bioware的处境,也许让质量效应的故事停留在此刻,就是他最好的结局了吧。恰如当年对于三部曲戛然而止的不适应,也许总想着回望这片星海的少年,应该紧紧抱住这段故事转身向前。此后人生中无论面对何等艰难困境,不要忘了你曾和薛帕德指挥官一起,战胜过更不可战胜的困难。
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太空漫游家
23天前
收工回家~小麦厨艺宝刀未老,我也在鱿鱼游戏抠饼干项目赢了👧🔫~
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太空漫游家
1月前
正好也是我不上班的第三年。好像几乎同时我不上班了,你在考虑从北京去杭州,我们在北京见面的呢🤔。一段平行的时间码。

咻三筒: 是在影视飓风的第三个圣诞咯🎄

10
太空漫游家
1月前
画了张「救猫英雄小麦」愣是被认成「民族英雄刘胡兰」~
21
太空漫游家
1月前
今年最喜欢的游戏——黑神话悟空
“中国玩家的顶级礼遇,高质量文化灌溉。”

今年最欢的老游戏——辐射新维加斯
“贯穿时间的现代CRPG灯塔,历史机缘巧合下产生的文化宝藏。”

三款个人口味推荐——
质量效应传奇版
“目前最好的电影化太空歌剧三部曲。”
Polytopia
“马斯克推荐,极简精彩的《文明》体验。”
遗迹2
“有趣的黑暗世界观塑造,类魂刷装备TPS。”
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太空漫游家
1月前
早晨路过襄阳公园,小麦看到一只被喷上蓝色喷漆,头顶还被可能是钉枪打了一枪的可怜小猫。小麦特别生气,二话不说直接报警说发现有人虐猫。我其实不太确定警察是不是会处理这种事情,只能也跟着联系宠物医院看看能不能治疗一下。后来警察来了,非常有爱心的带走说联系宠物救助中心。小麦一上午都沉浸在可怜小猫的情绪里,我也在一直想,我如果自己遇见了可能心里可怜一下,但还是会离开。可小麦总是会有这样的时刻,让我觉得原来还可以这样做,还能有更有爱的办法和方式。可能下次我想到自己的人生伴侣红着眼睛但特别坚定的表情,我就不会只是心里可怜一下了。不止这件事,还有很多事。
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太空漫游家
2月前
可以在TGA年度游戏交响乐里听到黑神话主题曲,已经很开心了。还是恭喜黑神话悟空拿了最佳动作游戏,尽管年度游戏给了宇宙机器人,中国单机游戏市场还是可以表现一下包容性的,毕竟就算想去找宇宙机器人的粉丝理论一下,国内也没有😄。另外看到了巫师4和鬼武者新作,觉得很开心,每活几年都有新盼头。
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太空漫游家
2月前
小麦👧:你闻一下我酿的肥料~
我🤯:我不闻~
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太空漫游家
2月前
最近又开始全国流感,飞机上此起彼伏的都是咳嗽喷嚏声,我还没带口罩,太可怕了,还好我也感冒了😈。
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太空漫游家
2月前
本有机会成为复兴神作——龙腾世纪影帐守护者

作为一个将质量效应三部曲作为人生游戏,曾经历过Bioware黄金时代的老玩家,我是没办法不带着滤镜去看待《龙腾世纪影帐守护者》这部游戏的。老实说,整个游戏的游玩过程很顺畅也很好玩。它是一部工业水平合格技术力也不错的佳作。但网络上充斥的舆论也绝非无稽之谈,它也有许多无法忽视的问题。玩家群体的声音借着这些存在的问题,大有将这个游戏、这家公司钉上耻辱柱的意思。通关之后回看这部游戏,觉得真的很遗憾。因为它本有机会成为复兴神作,却一步步滑入泥潭。

首先是画风问题。我认为这种类迪士尼的画风,是非常不适合龙腾世纪的。这种六头身的低幼画风更适合讲述一个未成年故事,比如缩小的孩子在大花园冒险,或者双人成行这类家庭叙事。但放在龙腾世纪这样血腥、残忍、黑暗的世界观下,就显得有点可笑。所有的家国情仇、种族血泪,都变成了穿着硬纸板拿着泡沫剑打架的过家家。我想不明白选择这种画风,以及有意丑化的角色是为了迎合谁,是钟爱宏伟冒险的核心玩家?还是更容易被精美画面吸引的轻度玩家?还是更在意外貌的LGBT群体?好像大家都不会喜欢。

其次是非常初中水平的写作。游戏的剧本框架其实是没问题的,但作为一款需要60小时完整通关的游戏,仅仅做好大框架的起承转合远远不够。游戏的大量对白信息密度低,故事写作平铺直叙。在我的印象里,只有狮鹫支线和死灵法师支线,故事确实很不错。以及结尾的大反转和大决战,颇有回到了质量效应2的感觉。但这些都集中在终盘,游戏从前期到中期白开水一样的剧情和大量的家长里短文本内容,让很多玩家很难撑到精彩的部分。

而让我撑到精彩部分的原因,是龙腾4做出了非常不错的银河城箱庭设计和挺好玩的战斗build。游戏的地图是由多个不断解开新区域的箱庭组成,立体设计和谜题设计都很流畅,有一些对马岛带来的舒服感。游戏的装备系统类似新战神,同类型装备获取会持续升级,而宝箱中开出来的东西有随机性。因此,也许某个宝箱开出了一个重要词条,会完全改变你的整套战斗逻辑。再加上游戏完全没有洗点成本,更加鼓励玩家根据手头开出来的新装备随时调整build。因此不停的探图,期待下一个宝箱里的东西,成为了支撑我走到终盘的主要原因。

龙腾4的战斗系统承袭自质量效应,个人觉得这是一套很不错的现代RPG战斗系统。通过主角和队友之间的技能连击产生引爆,通过不同装备和技能的组合对自身增益和对敌人减益扩大优势,加上闪避、盾反、时停、远程、近战、单手、双手,战斗丰富度做的非常不错。甚至这么说,这个游戏满足了我对于奇幻题材游戏里,剑盾战士的终极幻想。游戏后期每次战斗开始,我都会先用队友的时停起手,蓄力三级投掷盾牌。盾牌会在十几个敌人之间弹跳,杂兵一触就死,大型敌人立刻残血。然后我会给自己上全抗性buff,再用两套和队友的组合技能引爆。最后利用杀敌或者盾反点燃武器,再利用终结技快速清除。以上形成CD循环,打起来非常有意思。

以上种种交织,形成了一部有优点也有缺点的佳作。龙腾世纪4本身的底子很不错,无论是战斗系统,世界观设定,故事背景,或者基础脉络,像是在复刻质量效应2的成功经验,怎么想都不会出什么大问题。这一切就像曾经辉煌的bioware打好了地基之后,来了一群文化水平有限的人开始按照地基盖五颜六色的房子。最终,迪士尼画风、糟糕的台词文本质量、低龄的演出,把本有机会成为生软复兴之作的游戏,做成了一次被许多玩家谩骂的笑话。但我还是推荐游戏荒或者打折季的时候玩玩,也许其中有意思的部分会激发起兴趣,从而想去寻找Bioware过往的作品——质量效应三部曲、博德之门2、无冬之夜、旧共和国武士、翡翠帝国、龙腾世纪起源、龙腾世纪审判…或许也会惊愕于,曾经的光辉竟然如此璀璨。
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