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太空漫游家小晨
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主机游戏玩家。
商业影视导演。
老婆是很棒的花店SPARK老板。
财务自由了就去做独立游戏和独立电影。
太空漫游家小晨
3天前
《我在岛屿读书》里提到了一个「阅读」和「相遇」的概念,大概就是每个人和每本书都有一个最好的相遇时间。在对的年纪对的阅历下遇见了对的书才能读的懂读的好。此时不对,可以再晚几年。在我心中,书、影、音、游都是一种阅读,近而发现了一些「相遇」的遗憾。比如也许《奥日》是好游戏,但对于浸淫银河城不少游戏之后的我,觉得其华丽外表之下略显单薄的内核。再比如我知道《太阁立志传》是很好的游戏,但其需要投入的时间和专注,而立之年的我已经无法提供了,或许要换个时间「相遇」。最后比如,最近捧起了《老人与海》,轻微几句,频繁让我振聋发聩。
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太空漫游家小晨
9天前
最近的广告拍摄项目已经出现了几个临近取消。考虑到有可能是幸存者偏差,希望不是今年经济大盘的走势。
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太空漫游家小晨
9天前
太空漫游家小晨
11天前
作为一名核心玩家,一直隐隐期待有机会可以给主机游戏拍广告。去年年底碰到了宜家和PlayStation联合的一条广告。项目本身体量比较小,又涉及到了多方ip和游戏画面能否露出的问题。多方周旋之下,还是往里面塞了很多小彩蛋。尽力了。

和战神一起,新年玩转游戏家!宜家 PlayStation CNY DIR-广告:家居视频-新片场

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太空漫游家小晨
11天前
从春节档电影的网络风评来看,可能,互联网导致的文化断层越来越严重。

一方面,前互联网时代,信息传播段被精英阶层垄断,绝大部分人只有「看」的份儿。而互联网彻底让每个人都可以表达了,从文字,到图文,到长短视频。电影或者说原教旨主义电影本身就是需要一定的审美基础,这个基础抛开一二线城市,很有可能绝大部份人不具备。绝大部分人爱看的、能看的,从抖音快手等短视频平台,就可见端倪。尽管这部分人表达能力有限,声量也远不及核心影迷,但架不住人多。

另一方面,信息茧房导致每个人都可能极端。信息茧房让非核心影迷,更容易看到对原教旨主义电影「不接地气」、「不大制作坑人」等信息。且不说「地气」与「坑人」能否作为电影好坏的标准,但就是这些信息的来源,以及对这些信息是否独立思考,对目前网络的绝大部分受教育程度来说,还是高估了。

总之就是,文化断层会越来越大,电影的口碑与评价标准会越来越难。对于从业者来说,可能会感叹于为了迎合观众而造成的艺术价值流失。对于最广大人民群众来说,也能搬出「你不喜欢,你算老几」等论调。所有的预测都是无意义的,只希望文化断层两端的人,可以多一点耐心,听清楚对岸在说什么。
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太空漫游家小晨
13天前
2D黑魂的成功执行范本——盐与避难所
20230127

《盐》的大部分优点承袭于黑魂,包括战斗逻辑、装备系统、攻防逻辑。一丝不苟的学习带来的结果是确实好玩。我一直感觉黑魂首先是因为好玩,玩家们才会对游戏呈现的世界着迷,对犄角旮旯里藏着的文字反复咀嚼。多么宏大复杂的世界观,不好玩还是会让人不感兴趣。《盐》也很好玩,哪怕战斗系统受限于2D导致深度不够,但15小时的通关时间里,我没有觉得枯燥的时刻,这一点要比许多3A强很多。至于故事,也就是「时间与空间错乱之地,野心之主的错误把无辜的人推向这个世界,无法挣脱无法破坏」的下行故事。

但《盐》的一些问题倒是在我预料之外。比如《盐》没有地图,我本身以为2D逻辑下有没有地图的影响应该小于黑魂,结果却是感受上太多场景因为黑加上不容易做视觉标志,反而直到通关都云里雾里。地图打通的拨云见日,并没有在我心中生长出地图,也可能是死的不够多导致的。另一个点是规模,因为2D所限对于同一张图美术风格的可能性不够多,造成的单位地图面积和整体世界大小都比我想象中小。考虑到其主要两人开发的独立游戏特性,这倒也不能算缺点了。

反而是「为什么是盐」,这个根植于人类文化经络中的问题,以及其发散出的「通灵」、「信仰」、「财富」,是整个《盐》的体验过程中,意外的收获。主观8.5分,真的很不错。
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太空漫游家小晨
22天前
电视剧里经常有自己疲于工作,另一半专门跑来送饭的剧情,没想到会在我身上发生。——写于给小麦送饭的路上
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太空漫游家小晨
1月前
还真是得了宫崎老贼真传呀!
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太空漫游家小晨
1月前
时隔两年与2077的和解

在期待一整年首发购买2077的PS4版并主动维权退款之前,我是CDPR的忠实拥护者。《巫师3》甚至是改变了我人生进程的游戏。这份感情被糟糕到顶的PS4版2077彻底破坏,以至于2077像是一个不太能揭的伤疤,被我放在游戏库外足足两年的时间提都不愿意提。说来也很有意思,在收到了2077的退款之后,我顺手购买了《辐射4》、《天外世界》、《泰坦天降2》,获得了足足三段共接近300小时的美妙人生。

话说回来,在今年购买了XSS之后,2077成为了我第一且唯一想玩的游戏。之前夜之城的旅程停在了大约12小时的时候,两年时间发生了很多事,我和2077都有所变化,是时候续上夜之城之旅了。

整体来说我是很满意的。在XSS优化之后,2077的画面表现稳定在了60帧,也完全没有lod的问题了。画面虽然谈不上非常惊艳,但非常「满」的美术堆叠还是硬生生拔高了视觉体验的。真正匹配上次世代之后,夜之城似乎没有那么粗糙、简陋了,甚至在肮脏不堪的小巷、光污染的夜晚、凌乱不堪的室内,能感觉到开发者对于美术资源的详略分配,有一套自己的逻辑。游戏的玩法也还是CDPR的老样子,给的很「满」,但内部逻辑复杂而混乱。枪械手感作为一个数值RPG来说做的还挺不错,战斗不枯燥,至少我接近60小时下来,战斗并没有坐牢的感觉。甚至说,当后期build成型,黑客搭配不同枪械,穿插螳螂刀单分子线,游戏的战斗是血腥而有乐趣的,这一部分做的比巫师3优秀不少。

而此之外,我不太认可将2077与GTA做类比。2077是真正意义上为了故事搭建了一个城市,整个世界围绕故事展开,ai、交互、美术围绕故事设计。游戏讲述了一个非常出色的故事,哪怕放在两年之后的今天,其叙事能力和故事内核仍旧牢牢占据第一梯队。从根源来说,让基努里维斯扮演的强尼银手成为游戏中的「另一个我」,这就是一个非常聪明的设计,很好的解决了面对故事的进展如何让玩家说话的问题。也就是说,游戏的对话部分围绕V和NPC展开,而内心OS部分则是V与强尼的对话。这不仅仅是噱头,更是聪明。得益于游戏优秀到顶的中文配音,每一个支线故事,哪怕是委托任务,都拥有完整的故事线和对话演出。这种故事本身的精彩,加上非常「满」的演出与细致入微的文本写作,让2077的故事体验,至少视听上的故事体验,是我近15年游戏生涯以来目前最好。

其实CDPR没有变。它还是那个首发半成品,有点吹牛逼的蠢驴。它想把游戏做到120分,但游戏制作毕竟是一个管理学问题,当事情逐渐不如预期,它还是想120分,一直想到游戏发售前,这份执着变成了嘴硬。两年后我释怀了不少,CDPR毕竟是一家年轻公司,不气盛怎么叫年轻呢?我们谁又何尝不是呢?我一直以来喜欢的气质不就是这份有瑕疵的完美主义吗?

最后,我打出了星星结局。想不到2077居然会在结局上给完整的情绪中有意藏一点瑕疵。就像所有CRPG一样,用电话的形式交代了每一个人的后续,有点老港片的味道。也恰如结局一般,2077虽然是一块有瑕疵的玉,但还是给了我近乎完美的60小时(bug除外)。在工业体系上做到安全工整的游戏太多了,反倒是2077这充斥着手工感、愣劲儿、不严谨、不知天高地厚的游戏,让我玩出了骨子里想讲好一个故事的真诚。主观满分。
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太空漫游家小晨
3月前
#SPARK2022圣诞
今年的圣诞树,主题是《月亮与六便士》。

在我们举办的「以书易花」活动中,与客人交换到了这本书,封面上写了一段很动人的话:“潦倒与伟大、卑微与善良、现实与热爱,可以毫不排斥的共存于一颗心中。”反反复复读了很多遍,被深深震撼又感动着。

这棵小树,头上顶了一颗夜晚会发光的透明月亮,身上揣了几颗幸运六便士,不争不抢又顶天立地。

月亮是疲惫生活中的梦想与希望,而藏在小树里的六便士象征着幸运:在西方,婚礼上父亲会将六便士藏在女儿的高跟鞋里;飞行员执行任务时,会把它缝进徽章;到了圣诞节,孩子们会满怀期待在布丁里寻找闪闪发光的六便士……

愿这几颗闪闪发光的幸运六便士,带我们抵御生活中的拉扯与无常,抬头望向月亮,眼里依旧有光。
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