即刻App年轻人的同好社区
下载
App内打开
太空漫游家
99关注182被关注1夸夸
主机游戏玩家。商业影视导演。
老婆是很棒的花店SPARK老板。
财务自由了就去做独立游戏和独立电影。
太空漫游家
18天前
预料之外的上古卷轴代餐,陶哥哥的真正宿敌堂堂登场!

《天国拯救2》完全是我计划外的游戏,纯粹是因为丢石子PV非常戳中我的点,才冲动消费买下来先囤着。原本2月中以后的时间全部是腾出来,见证黑曜石的《宣誓》怎么教陶哥哥做上古卷轴的,结果没想到真正的上古卷轴在这里!一周时间,《宣誓》玩了8小时,剩下25个小时全部在波西米亚做大聪明。

《天国2》的游玩节奏罕见的非常接近《荒野大镖客救赎2》,缓慢的交互动作和鸡毛蒜皮的拟真,带来一种让人欲罢不能的魔力。比起拯救世界,我实在想不明白,为什么我更有兴趣去搬运死去动物的尸体和修茅坑。也许是缓慢的节奏,让玩家有时间去观察制作组呈现的世界细节——田间虫鸣、树影斑驳、灰尘飘动、金属摩擦。而这些细节质感打磨的非常用心,尽管《天国2》没办法做到像大表哥2一般用大量的脚本去填充交互细节,需要靠时不时的黑场掠过。但足够符合「常识」与「逻辑」的交互,恰好把想象空间留白给玩家。

《天国2》是比较少见的世界设计严肃,但剧本展开幽默的,底色悲剧,叙事喜剧的作品。每一个任务都会引发荒诞的展开。举个例子,我可能只是想去误会打架的酒店道个歉,酒店老板给我个台阶去招待一下侵略本地的库曼人。库曼人彬彬有礼,却被本地的街溜子找茬,我本来想劝大家冷静,结果引发了二次斗殴。我站在库曼人这边,斗殴结束去库曼人营地喝酒。我好心帮库曼人向本地姑娘求爱,结果翻译的不好,求爱失败,库曼人想揍我,不得已又打了一架。库曼人中的大哥带者我去找更多酒喝,一路上疯言疯语,喝多了吹牛,跑去游泳然后醒酒,再认真的劝库曼人既然想逃离战争就离开捷克吧。最后收获了库曼人的友谊。这么一整段故事线,把个体与民族,战争和平民,用一系列阴差阳错串联起来。这种体验我只在大表哥2里感受到过。

此外,《天国2》任务完成方式的多样性与世界交互的偶发性,也是成瘾的来源。很多时候只是想简简单单的偷个文件,最后却演变成掏空全村、摆脱追兵、偶遇土匪、智取土匪、认真挖坟、回村销赃、信口雌黄...然后逐渐忘了一开始想干啥了。

战马工作室用举重若轻、集中发力的方法,复现了节奏拟真如果荒野大镖客,所见所得如同上古卷轴5,用喜剧包裹悲剧内核去叙事,艺术表达诚恳认真、一比一墨,将远方的「村斗」绘画成笔触扎实的「中世纪诗歌」。
10
太空漫游家
29天前
旧世代王者的最后荣光——龙腾世纪审判

万分感谢天邈汉化组,在2024年的时候,还会去完美汉化一部2014年的游戏。无私的汉化组就是这个时代游戏文化的普罗米修斯。在龙腾世纪发售的年代,尽管平行的质量效应系列我是每一部都反复咀嚼,并且在游戏中也时常看见龙腾世纪的主题装备。但阴差阳错就是从未涉猎过这个系列。反而是因为影帐守护者,让我产生了回头的兴趣,决定试一试号称最弱的TGA年度游戏《龙腾世纪审判》。

在没有FSR和光追的年代,画面全靠仔细的建模与光栅烘培。在寒霜3引擎的加持下,审判的画面质感很让我吃惊。这肯定是2014年的顶级画质,即使放在今天依然能打。天空的彤云、拍打岩石的海浪、麦穗颜色的沙尘、深邃冰冷的地下世界,审判在场景氛围的营造上,的确做到了让人想要步入其中的美感。

实际游玩上,审判的体量真的巨大。可能是因为龙腾世纪2被诟病流程短、场景重复,生软在审判这一作上又有点矫枉过正了。这种巨大感,大概就是刺客信条奥德赛、英灵殿的感觉。当我感觉已经吃饱了的时候,眼前依旧是看不到边的地图和兴趣点。好在游戏过程中多名队友之间可以随时切换控制,玩家可以在盾战、狂战士、弓箭手、魔法师、刺客等等角色之间换着玩儿,一定程度上缓解了这种大带来的疲惫。

不仅是体量,审判的系统也非常的全面。技能build、队友build、装备系统、随机词条、装备锻造、家园、战略桌、任务的多种解决方式,感受上是把同时代的玩法全部杂糅在了一起。这也导致游戏的各个系统之间非常散装,在美感和流转间,缺乏一体性。审判的战斗系统,可以随时切换实时动作和类似CRPG的俯视角战略。最终的成品,是两边都没太做好。实时战斗手感接近网游,俯视角一旦打起来也没什么策略可控制。这导致的结果是,游戏密度不低的战斗并不好玩,这套玩法一旦配装结束,可以维持的新鲜感大概也就是20小时左右,但游戏是百小时体量,导致后期战斗有点坐牢。

审判想做出同时期类似上古卷轴的探索感,同时用装备的数值成长驱动玩家主动探索。尽管文本量大,也有很多尸体叙事,但以现在观感来说,有的部分的确让我有上古卷轴的快乐,但更多的冗杂文本,并没有太多的有效信息。当然这部分天花板还是黑曜石,寥寥几句,内容清晰,峰回路转。尽管天邈的汉化真的精彩无比,但审判的文本仍旧不算很有趣。

审判剧本正、队友人物塑造立体。刚正不阿的女圣殿骑士私下喜欢看黄色小说,写黄色小说的街溜子实际上有情有义,上一秒流露真情的宫廷政治高手下一秒告诉你我装的,古板深邃的灰卫实际上却是隐瞒身份的“坏人”…尽管审判的故事是典型的生软故事,召集队友,直面强敌。但这套框架下,生软又总能写出让人入戏的精彩故事。

此外,游戏的真结局入侵者dlc,更是贡献了一个关于神与人、文明与文明、敌与友的哲学思辨,把恐惧之狼这个角色,塑造的诡秘残忍、理性温和、强大危险、极具魅力。可惜,这样一个成功的角色的故事,并没有在影帐守护者中,为更多人所爱。

审判的整个游玩过程都充斥着遗憾与不舍。从游戏中可以早早看出生软内部的问题,对开放世界不大对的理解在审判中已有隐患,最终在仙女座爆发。对LGBT的偏向太多,使得几个五花八门的队友,已经不太能找出一个“正常”人了,只不过有趣的人设和故事,让这些角色仍旧发光。审判的绝对质量,在当年拿下TGA确实配得上,可隐藏的种种问题和危机,却被耀眼的荣光完全盖住。不过巅峰时代末期的生软就是这么强,即使相隔十年,其视觉质感、游戏规模、人物塑造、主题立意,仍旧精彩绝伦、回味悠长,像旧时代王者的最后荣光。
41
太空漫游家
1月前
精巧扎实,稳中求稳。——夺宝奇兵古老之圈

陶哥哥总是能在意想不到的地方来点儿新惊喜。在星空之后,其实很难判断陶德耕耘十年到底会整个大的,还是拉坨大的。再加上首发XGP,以及古老受众狭窄的题材,导致夺宝奇兵并不太被看好。万万没想到,这是一款味道纯正,打磨细致的精巧佳作。

夺宝奇兵在结构上选择了宽线形叙事。梵蒂冈、埃及、素可泰三张半开放大地图,加上喜马拉雅、上海等线性关卡,节奏张弛有度。不同气候地貌的美术异常精美,并且优化的相当不错,XSS也可以跑到60帧。全程无bug,进入游戏读盘超快,并且之后全程再无读盘的过程,和星空反差巨大。

作为一款解谜冒险类游戏,夺宝奇兵的解谜流畅感做的很不错。绝大部分谜题符合直觉,实在无从下手的也可以用穷举法试试,错个几次基本就搞明白运作逻辑了。这种流畅的感觉很像对马岛的一些收集要素,跟着手感走,往往流畅的就解决了。尽管谜题工整的像老师傅打造的木工盒,但丰富性足够,整个流程没有谜题要素重复的情况。

游戏的气质层面,很有美国老派商业类型片的卡通感。这种卡通感就很像动画片,敌人谈不上穷凶极恶,也没有夸张的暴力存在。这部分权衡,我觉得做的要比神秘海域以及古墓丽影等后辈好。琼斯博士绝大部分时候是用各种生活用品把敌人打晕,吉他、扫把、锅铲、苍蝇拍、玻璃瓶,打斗过程就和成龙电影差不多,基本上要先低头找家伙。哪怕后面有枪械了,游戏也用非常低的伤害和敌人集体警报劝退玩家这么用,大部分时候还是把枪倒过来当棍子抡收益更高。叙事和玩法因此一致性很高,琼斯博士不会成为一个杀人如麻的「好人」。这些细枝末节,老派制作人陶德做的就是讲究。

在此之外,游戏对于抗日战争时期的上海还原的相当惊喜,感觉下个路口就能碰到陆振华的感觉。印象中这是第一次看到画面如此高规格的抗战上海,这部分一起打鬼子的甜点,算是中国玩家的额外礼物。

故事层面没什么特别大的惊喜,典型的印第安纳琼斯电影。分镜处理的很优秀,几处搞笑和惊吓,包袱也都响了。个别流程设计的很有趣,包括用自己的嘴大战蝎子、突如其来的真重返德军总部、尴尬有趣的最终boss战。尽管夺宝奇兵并不是什么奇迹作品,但有的时候各个方面干净工整、考虑周全、优化认真、流程紧凑,就能做出一款好玩好看的游戏。期待陶哥哥的下一次表演~
00
太空漫游家
1月前
小麦陪我去了趟小时候经常去“冒险”的青峰机械厂,一个印象中打小到现在都没什么变化的地方。始建于1960年,曾经的国营八八零军工厂。哪怕从80年代变成国营工厂开始算,也已经接近50年。像是一个被时间遗落的角落,枯萎的爬山虎像坍缩的瀑布垂下,仍旧有人生活的痕迹如同石板缝隙长出的青苔。崭新的福字,贴在老旧的门上。锈迹斑斑的公交班车,停在还在运营的幼儿园旁边。

我透过一扇门,窥见像是匆忙离开的过去。门上有人用旧体中文写着,「海阔凭鱼跃,天高任鸟飞。」
00
太空漫游家
2月前
依依回望少年星海——质量效应传奇版

Part 1 太空歌剧的序曲和潜力

Steamdeck汉化《质量效应传奇版》,我先后尝试了三次。历经下载游戏、完整进入、退出游戏、进入游戏安装目录、汉化启动器、安装mod工具、用蹩脚的sd输入法手动输入路径、分别汉化三部曲、替换某任务文件等等操作。其中,还出现了几次报错、几次复制粘贴错误、以及长达一周的咨询b站up主,排除问题后再次重新尝试。终于,我成功的汉化了质量效应传奇版,开启了我购买Steamdeck除了《辐射新维加斯》之外,第二心心念念的少年回望了。

玩了近二十年游戏,以现在的眼光来看,质量效应系列不一定是综合素质最好的游戏,但一定是对我人生模因、性格塑造、游戏喜好等方面,影响最为深刻的三部曲游戏了。甚至可以说,游玩主机游戏,我可以以质量效应为分界线划分前后。此前,我在游戏中追求的更多是声光电的刺激,交互上的反馈。质量效应之后,我开始在一个又一个游戏世界中寻找一种“感觉”。一段真实可信、超越生活的奇妙体验,一段足以成为我记忆中一部分的冒险。这段冒险会变成深刻的记忆烙印,写入性格刻进模因。此后人生历程,我总会觉得比这更大的困境、更两难的选择我早就在游戏世界里经历过了,他们明明不真实,又真实的塑造和强化了我。

传奇版质量效应1提取了质量效应2、3中TPS(第三人称射击)游戏特性进行了重制,删除了阴间的武器命中率和瞄准各算各的问题。重制力度最大,游戏体验也更接近现代。即使横跨三部曲,并以现代的眼光来看,质量效应1仍旧有着引人入胜、出乎预料、一气呵成的剧本。20小时左右的流程一口气体验下来感觉不到任何断点,在体会过各类开放世界的臃肿冗余之后,更觉得清爽干净。从问题出现,到追踪目标,类似CRPG的可选流程,收束到揭露巨大危机,最后一分钟营救。主线枝干和驱动力都非常的足,支线的星球探索奇观表现重制之后并不比当下的太空题材差,想象力甚至尤有甚之。

在角色扮演部分,质量效应1应该是三部曲展开之最。丰富的角色培养可能性,应对不同场面的武器装备系统,此后都做了不同程度的删改。但正是得益于精简干净的流程,游玩过程单位时间的数值成长是非常有体感的。没有刷、没有反复跑图、跟随故事向前,玩家自然而然升级等级和装备。

遗憾的是,在质量效应1里,薛帕德的形象稍显伟光正,叛逆路线的对话有点不合情理。整个故事的体验感觉很接近巫师3,当然更准确的说法是,巫师3更像奇幻版的质量效应1。玩家扮演的角色有着既定的背景设定,和基本不会有太大变化的结局。玩家可以选择的仅仅是过程中,以如何的态度面对问题,以及一些旁支故事的人物命运和结局。质量效应的太空歌剧所在,或许是其保留着古典戏剧的命运观,尽管我们无法改变故事的整体命运,但我们可以选择以何种态度直面命运。

当故事的最后,薛帕德以人类「幽灵」、拯救神堡的英雄的身份,让人类在银河议会中的身份陡然上升。再紧接着进行质量效应2的故事——被冷落的满银河系通马桶的英雄、巨大阴谋始终笼罩、被伏击后第一时间拯救船员、被凶猛火力撕碎的诺曼底号、以及最后,主角薛帕德在死黑的宇宙中生命迹象逐渐消失,质量效应2标题慢慢浮现。这有点丧、有点浪漫的,可能是最好的太空歌剧角色扮演游戏《质量效应2》的故事,缓缓展开…

Part 2 不仅仅是年度游戏,更是近十五年最好的太空科幻角色扮演游戏

质量效应2是系列三部曲中,真正意义上的获得过四大奖项的年度游戏。它承袭了初代优秀底子的同时,拓展了游戏可玩性。首先是删除了装备系统升级更简单,其次是加强了游戏的动作性变成了一个类似TPS的动作游戏,最后是延续了质量效应1的存档继承,在初代的重要选择会得以保留和回馈,并且在大量剧情上给出了两难选择和两种有道理的态度路线。黄金时代的Bioware已入化境,对CRPG的理念不再局限于时停控制、分支选择、世界反馈,甚至有意的在弱化RPG的感觉,更甚至在游戏的情绪高点之前还能游刃有余举重若轻的给玩家来一出换角色生存逃生。玩家在游戏过程中根本察觉不到数值和装备系统,叙事分支也浑然天成在电影化过场动画当中。内核仍旧是根正苗红的CRPG,但游玩的过程平易近人,完全零CRPG经验的玩家就当作一个底特律对话加上战争机器战斗的玩法,一样入口即化。楷模路线固然好玩,但看着基因工程重制的薛帕德脸上散发的红光纹路,随着剧情里攻击性极强的行事方式,逐渐变成鲜红的裂痕,也是一种快乐。

质量效应2给出了一套叙事模版,简单、套路、好用。好用到巫师3在用,博德3在用,龙腾世纪4还在用。这套模版就是世界面临危机——主角被迫独自面对——寻找队友——危机升级——解决队友的个人问题获得凝聚力——直面最终危机。听起来没什么特别的,但Bioware厉害就厉害在,就是因为每个队友都足够特别,足够辅助世界观叙事,这套故事第一次给到玩家,就让人欲罢不能。

质量效应2的新增队友里,你的队伍中有身患绝症对家庭有愧疚但是身手帅气的沉默刺客、有爱人已逝外冷内热的神秘女黑客、有和薛帕德一样是基因工程结果完美主义却深爱家人的紧身服美女助手、有逐渐灭绝的种族最后在培养皿中制作出来的完美战士…等等。这些队友都在故事背景之下,处于黑白交界处。亦正亦邪,生动有趣。此外,队友忠诚任务,也就是队友个人任务这个可选项,更是在质量效应2时达到了一个新的高度。

举个例子,游戏中有一个队友支线。是失踪了十几年的父亲突然发来了求救信号(简单直接勾起好奇心)。当玩家来到那个星球,先是发现飞船的机器人有很强的攻击性,再是看到飞船船员或者疯了,或者被奴役起来当性奴,再或者成了施暴者。最后玩家一步步会明白,薛帕德队友的父亲,是如何从代理船长临时上位,到为了稳定局势开始暴力控制船员,再到满足这个状态索性分化船员当起了土皇帝,最后一出船员叛乱不得已用机器人自保再平安回到文明世界。内心的恶一步步放大,从小小的自满,到法外之地的暴君。最终,薛帕德可以选择杀掉,不管,或者带回去交给法庭。以上的叙事,完成在大约20分钟左右的流程里,超高的叙事效率和简单的故事线,都是bioware黄金时代的信手拈来。

游戏终盘,彻底进入好莱坞电影级别的叙事轰炸。无论是诺曼底号气冲山河的反击,还是飞船内外的大小皆有的战斗。自杀任务前的动员,排兵布阵的抉择,硝烟火海的战斗与演出交织,最后面对哲学与科学兼具的最终战斗,再让一切归于集体存活或是队友牺牲甚至自己牺牲的终局,雷鸣之后,万籁俱静。

质量效应2的dlc降临埋下了承上启下的伏笔。薛帕德在一次特殊任务中,必须在人类殖民地和30万坏名声宇宙种族中二选一。两害相权取其轻,无论怎么选,再一次拯救世界的英雄都没能有什么好结果。山雨欲来,玩家扮演的薛帕德却获得了提前退休结局。

在2010年的时间线里,那个时候Bethesda和黑曜石的辐射3、辐射新维加斯刚刚树立起现代CRPG的灯塔,CDPR还未用巫师3证明自己的一席之地,拉瑞安还在摸索神界系列的方向,彼时bioware正在黄金年代,质量效应系列如日中天,从初代开始的存档继承、故事伏笔、爱恨生死对错,即将迎来终篇…

Part 3 从不完美的终局,到魂牵梦绕的太空歌剧三部曲

质量效应3的游戏开局称得上三部曲最强开局,也是游戏电影化叙事教科书级别的开局。收割者摧枯拉朽的从天而降,玩家控制着被政治雪藏的薛帕德指挥官,一路从残垣断壁中向前,在连天炮火的轰炸下登上和自己阔别许久的诺曼底号,再一次也是最后一次临危受命。一个小男孩千钧一发踏上逃离的穿梭机,又在几秒后被轰鸣着的收割者击落爆炸。忧伤的钢琴夹杂着收割者的嘶吼,被战火撕碎的地球缓缓出现了Mess Effect 3游戏标题。千丝万缕,汇聚于此。

人物塑造层面,质量效应3也保持者系列的一贯水准。塑造一个角色在于改变人物命运或人物关系,难能可贵的是,质量效应3中有许多贯穿三部曲的角色,依旧可以在第三部中达成自己的人物弧光。我们见证盖拉斯,从神堡的固执警官,到游离在正邪边缘的“大天使”,最终落回到想和薛帕德比比枪法的,永远可以将后背交给他的好兄弟。甚至,还会在游戏中,看到他和其他女性角色的感情线。以此为例,诸多角色都伴随着游戏进程成长。从一个小的开始,到纷纷成为影响世界的英雄。游戏终局之战前,和每位队友简单几句的对话,更是将这些有血有肉的角色注入了灵魂,仿佛数百小时的陪伴有几十年一般具体而漫长。

在保持了继承1、2代存档抉择的基础上,质量效应3从叙事层面,优秀的承袭了系列埋下的大部分伏笔,一些关键性的选择贯穿三部曲,你在初代救下来的人,说不定会在3代里的危机时刻给你表演一段最后一分钟救援。整体故事上,质量效应3大致的主线任务是「统战」。即巨大的外部矛盾面前银河系内部矛盾的化解。游戏整体上分成了两条平行线,一条是收割者入侵,一条是2代几乎正面角色的塞伯洛斯反水。内外夹击之下,玩家将见证贯穿三部曲的星际民族矛盾和解。突锐人和塞拉瑞人对克洛根亡国灭种的基因吞噬病毒,最终以我们的好朋友莫丁科学家自我牺牲的方式,完成化解。奎利人和桀斯也在你死我活的斗争黎明,在薛帕德的斡旋之下有机会共存。甚至在克洛根人的母星,一直扮演着自然天灾的沙虫,会在千钧一发之时站出来给予收割者致命一击,与碳基文明站在一起化为自然意志。当玩家积累到足够的战争资源,游戏终局之战时,汇聚整个银河系千万亿军团的搏命战斗,直至今日仍旧是最激动人心、热血澎湃、毁天灭地的星战场面。

因此,整个质量效应3的战斗烈度空前升级。从游戏机制层面,增加了翻滚动作,强化了近战,丰富了各类枪械设计,增加了队友技能之间的「引爆」效果。以上种种,让游戏从CRPG,到带有RPG元素TPS,再到更靠拢现代TPS的进化。

因为收割者入侵这个大剧情背景,游戏的压力感陡然上升。游玩过程始终会让玩家觉得有一条主线在压迫着玩家向前。人物设计和情节分支上,没办法做到前两部时不时的幽默松弛。dlc也一直在补充战斗装备、敌人关卡、甚至颇有克苏鲁感的追溯了一下收割者起源。全部的这些压力,唯有在神堡dlc得以抒发,给玩家提供了不少有趣的笑话和情节,称得上质量效应三部曲写给玩家的情书。

让玩家颇为诟病的是三部曲的结局。作为老派CRPG黄金时代的代表,通关ppt是每个玩家期待的答卷。无论是博德之门、龙腾世纪、辐射新维加斯,告诉玩家故事结束之后世界和主角团队的改变,是游戏奖励给玩家的应许之物。质量效应3粗暴的用三光结局,梗概了玩家三部曲的努力。尽管后面补充追加了绿光结局,但多结局之间并无太多实质意义的区别,另外不知道是不是记忆问题,感觉传奇版的结局似乎相比原版又长了一些,多了一些ppt和人物交代。尽管如此,质量效应三部曲的故事,体感上就是在最后用一个戛然而止的句号,干脆利落的结束了。

大四的时候,我在知乎上回答过一个问题,也是我在知乎唯一回答的问题。题目是“如何将生活设计成一个有趣的游戏?”我引用了大量质量效应的例子,包括要和一起努力的朋友多互动,要在关键时刻做出符合自己心中的正确选择,要学着两害相权取其轻,要用平等的姿态和缜密的逻辑明辨是非等等。简单说就是,质量效应系列是我从大学迈向社会的关卡,我放在心里的说明书。我总会想这个问题如果是我操控者薛帕德指挥官,那么我会如何选择。我会怯懦吗?我会逃避吗?我会毫不犹豫的在楷模与叛逆两个提示中选择一个勇敢面对吗?每每如此,直面困难的时刻,我都会想起那个面对几乎不可战胜的敌人时,有迷茫、有恐惧、有愤怒、有失望,但就是没有放弃的薛帕德指挥官。

最后,补充的结尾里,一颗梦幻星球上,孩子不舍的聆听着薛帕德指挥官的故事,依依回望,星海璀璨。考虑到如今Bioware的处境,也许让质量效应的故事停留在此刻,就是他最好的结局了吧。恰如当年对于三部曲戛然而止的不适应,也许总想着回望这片星海的少年,应该紧紧抱住这段故事转身向前。此后人生中无论面对何等艰难困境,不要忘了你曾和薛帕德指挥官一起,战胜过更不可战胜的困难。
00
太空漫游家
2月前
收工回家~小麦厨艺宝刀未老,我也在鱿鱼游戏抠饼干项目赢了👧🔫~
00
太空漫游家
3月前
正好也是我不上班的第三年。好像几乎同时我不上班了,你在考虑从北京去杭州,我们在北京见面的呢🤔。一段平行的时间码。

咻三筒: 是在影视飓风的第三个圣诞咯🎄

10
太空漫游家
3月前
画了张「救猫英雄小麦」愣是被认成「民族英雄刘胡兰」~
21
太空漫游家
3月前
今年最喜欢的游戏——黑神话悟空
“中国玩家的顶级礼遇,高质量文化灌溉。”

今年最欢的老游戏——辐射新维加斯
“贯穿时间的现代CRPG灯塔,历史机缘巧合下产生的文化宝藏。”

三款个人口味推荐——
质量效应传奇版
“目前最好的电影化太空歌剧三部曲。”
Polytopia
“马斯克推荐,极简精彩的《文明》体验。”
遗迹2
“有趣的黑暗世界观塑造,类魂刷装备TPS。”
00
太空漫游家
3月前
早晨路过襄阳公园,小麦看到一只被喷上蓝色喷漆,头顶还被可能是钉枪打了一枪的可怜小猫。小麦特别生气,二话不说直接报警说发现有人虐猫。我其实不太确定警察是不是会处理这种事情,只能也跟着联系宠物医院看看能不能治疗一下。后来警察来了,非常有爱心的带走说联系宠物救助中心。小麦一上午都沉浸在可怜小猫的情绪里,我也在一直想,我如果自己遇见了可能心里可怜一下,但还是会离开。可小麦总是会有这样的时刻,让我觉得原来还可以这样做,还能有更有爱的办法和方式。可能下次我想到自己的人生伴侣红着眼睛但特别坚定的表情,我就不会只是心里可怜一下了。不止这件事,还有很多事。
20