即刻App年轻人的同好社区
下载
App内打开
太空漫游家
98关注173被关注1夸夸
主机游戏玩家。商业影视导演。
老婆是很棒的花店SPARK老板。
财务自由了就去做独立游戏和独立电影。
太空漫游家
16天前
火急火燎工作里的幸福偷闲时刻。以及,黑神话悟空三天销量破千万,一个做梦都不敢梦的国产买断制游戏梦幻开局。现在回看四年前黑神话第一个PV公布时自己写下的话,热泪盈眶🥹。今年TGA年度游戏如果没有提名黑神话,那就是TGA的公信崩盘。期待一个月破三千万🎉🎉🎉~
00
太空漫游家
17天前
因为主机游戏是游戏产业的顶。端游、手游、页游是靠大型3A游戏跑通技术然后技术下放。过去依靠封闭把游戏老虎机化,赚了不少钱。但靠的是地缘和规模,不是核心技术。黑神话是核心技术方面从0到1的一步。有的游戏是开拓者,是把市场做大做好的产品。有的游戏是商品,只是为了给赚钱、社交包装一下。这是一次产业升级,而且是集合了许多参与工作者、游戏领域爱好者、玩家都希望成功的产业升级。

枪上花: dnf手游卖了100多亿也没啥水花,黑神话卖15亿这么大反响,巨大成功,为啥?因为是创业公司项目,还是因为中国元素?

00
太空漫游家
23天前
我们身体里的许多元素来自地球之外,换句话说,我们的身体,是亿万年前一次超新星爆炸后形成的小小废墟~
00:27
00
太空漫游家
26天前
steamdeck中画质可以上46帧,这个优化有点好的让人意外了。如果可以保持住质量和稳定性,网传5亿成本的满负荷生产力,不仅仅打脸了国内、国外的部分3A游戏制作成本和所谓预算紧张导致的优化问题,更是会影响国内、国外大文娱行业,扯掉动不动几个亿花出去了屁都放不出来的遮羞布。
141
太空漫游家
1月前
可能是《天道》里说的,强势文化成就强者,弱势文化创造弱者。强势文化是指理解,遵循,运用甚至创造规则。弱势文化是破格获取,不遵守客观规则,也不愿意理解规则和成因,企图通过自以为是的捷径,绕过规则。

天凉好个秋呀呀呀: 不知道该说些什么?

00
太空漫游家
1月前
过了30岁,闲的时候还好,忙起来会怀疑自己适不适合这份工作,感觉自己血条短,累起来不太舒服。
00
太空漫游家
2月前
卧槽,回家路上骑车碰到了杜可风。原来是邻居!
00
太空漫游家
2月前
铁与火的浪漫——装甲核心6境界天火

装甲核心6境界天火是我接触的第一款装甲核心,此前我从没接触过如此高速、密集、立体的战斗系统。

AC6的整个战斗体验,操作密集,交互频繁,很难也没必要无伤,更多的思路应该是堆满输出在对方打崩自己之前打崩对方。用类魂游戏来描述的话,就像是把敌我双方都放在一个毒池里缓慢掉血,双方还在不停的给对方上毒,并且逮住机会就要捅对方一刀。经常看到b站里的类魂游戏视频,会有类似「受够了繁文缛节」这样的说法。AC6才是纯粹的完全没有繁文缛节,敌我双方看到对方的第一眼,就立刻是铺天盖地的火力和怼脸而来的近战,很少有游戏让我感觉敌人这么想要我的命。

AC6的故事在FS社的游戏里属于最清楚的那一档,大致就是一个石油成精的故事,一二三周目逐渐向下深挖一层。相比起来,其文本处理、角色性格塑造显得很出色。因为整个AC6里,玩家并不会看到具体的人。AC机甲代替了人的外观与性格,仅仅靠不同的武器偏好,不同的配色,性格分明的音色,游戏就完成了一个个具体又独特的人格塑造。

我不是机甲爱好者,只能轻轻感受到一点游戏的中二与热血,更多时候AC6会让我觉得有些军事冷峻的肃杀感。

纵使我如此平静,用炮弹轰掉直径上千米的飞船,和「伙伴」一起面对强敌又最终一战的宿命,用电针在广阔冰原上狙击钢铁铸造的「巨大沙虫」,独自一人面对十艘巨大「太空航母」,以及最终点燃渡鸦业火烧起整片天空。这些情节,让我多年以来锻炼的毫无波澜的心,不停的暗流涌动。可能对于钢铁交错的厚重摩擦,是流淌在骨子里的操纵需求和巨物崇拜,尽管AC还是一个小众ip,但大部分玩家稍微尝试下,应该都很难拒绝,这种铁与火的浪漫。
22
太空漫游家
2月前
魂味欠缺游戏性拉满的佳作——黑暗之魂2原罪学者

「黑魂2开除魂籍」算是类魂游戏发展史上,一句比较重的污蔑。近乎直接的导致了,我在黑魂1重制版通关之后,直接选择开始了黑魂3。并在几乎打完了全部宫崎英高时代FS社游戏和dlc之后,因为法环对黑魂2系统的诸多沿袭,才回头从拾这部原先仅仅止步在一线天森林的游戏。

黑魂2的时间线,设定在从传火伊始到初火将息,这漫长千万年间的一个小插曲。主角的目的极其单纯,就是来治疗不死诅咒的。可随着故事的逐渐发展,以主角视角,需要在坐上王座传火和转身离开之间做选择。再向下挖一层,则是包括多兰古雷格在内的几个王国,受到黑暗之魂的化身们的蛊惑,放弃传火,迎接黑暗。每个王国都有其独特的背景故事,有的凄美,有的宿命,而最终对于传火本身的对错阴谋思考,更是扣上了「原罪学者」这一标题。

因为故事发生的时代,传火兴旺。因此世界塑造没有那么黑深残,如蜜更是三部曲里最温暖好看的传火祭祀场。随流程发展,如蜜的NPC越来越多,越来越热闹。几乎所有NPC都可以陪主角到游戏最后。再加上不少场景都阳光明亮,甚至洁白无瑕,因此说黑魂2缺乏魂味也不无道理,末世氛围的缺乏让其在三部曲中显得特殊。

黑魂2做了许多我很喜欢的玩法拓展。添火系统允许玩家对单一篝火的小范围流程提高周目,加强难度,扩大收益。随着添火温度的提高,敌人配置会逐渐发生变化,宝箱、boss、拾取物重制。这种在一周目内可以选择自己喜欢的范围体验多周目的玩法,没能在之后的作品中复现确实遗憾。此外,随着死亡次数变多减少血上限、武器的双持独特模组、负重等数值的影响是平滑过度而不是阶梯变化、系列最强跳跃能力、初步表现出的服务性思维包括传送方便滴石回血、以三个dlc为首的系列第一梯队箱庭设计、以马雷达为首的成精的ai敌人,综合以上,让黑魂2在游戏性上是三部曲里最好的,也为艾尔登法环铺好了不少模组、素材、地图、设计理念的基础。

可黑魂2在质感上,确实缺了味道,更像是一个普通、常规的中世纪奇幻游戏。游戏初期稍微劝退,主要表现在适应力不足30之前人物的基础性能差,游戏的流程引导和魂1一样抽象。堆怪我倒觉得还好,魂2这部分设计本身就有让玩家刷的意思,我甚至还没刷爽。敌我动作设计更接近真实,而缺乏张力。游戏的boss设计,绝大部分停留在黑魂1水平,动作笨拙,立回简单。这部分在dlc中得到了改善,烟骑士、亚伦骑士、和非常燃的白王与众骑士讨伐混沌之战,都做到了故事、意境、交互拉满,弥补了本体的不足。

黑魂1的气质是孤独,黑魂3的气质是冷峻,两部游戏就像宫崎英高一气呵成画出的一笔。而黑魂2就像是这一笔之外绕了一下弯路,尽管风景不乏瑰丽、玩法拓展优秀,但三部曲连在一起,黑魂2总显得画风偏了几度。如果黑魂1、3是黑深残的凄美史诗,黑魂2就像如蜜一般,是一个永存在你记忆里的,漫长温暖的下午。
11
太空漫游家
2月前
当他说出Steam的时候,我甚至还兴奋了4、5帧,差点直接上号🐶🤩🐶。
40