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名羽Npa
10月前
开始制作独立游戏以来,总结的五点行为指南,聊以自省。分享给同样在路上的独立游戏制作人。

TLDR:
- 保持谦卑,持续学习。主要是多读书、多看分享。
- 像吸毒一样进行游戏测试。闭门造车是大忌。
- 多做+多放弃。杀死你的游戏,直到它无法被杀死。
- 作者性就是一切。找到自我。
- 想清楚:我到底要不要挣钱?诚实点。

详述版,阅读时间大约三分钟:
- 保持谦卑,持续学习
做游戏和其它一切创造性活动一样是有迹可循的。做游戏确实看天赋、看机遇、看热情,但是最基础的还是认真学习别人的经验这一条。一个最简单的检查单:游戏设计师的那些必读书目,你认真读了吗?那些独立游戏名作的作者的GDC分享,你都认真看了吗?GMTK的那些经典总结,好好咀嚼了吗?
不要傲慢。不学习前人的经验觉得自己能一鸣惊人,就是傲慢。如果你需要一个开始的点,我个人推荐《体验引擎》。

- 像吸毒一样进行游戏测试
早测试,多测试。让你的测试玩家坐下来玩你的游戏,观察他。没有什么比看一个测试玩家在你的“大作”前一脸茫然更让人有收获。
每周测试。如果是GameJam,每天测试。试玩时不要和你的测试玩家交谈,因为你的游戏发售后没有这个条件。事后可以聊,再之后诚实地反思他的体验,利用这些数据点改进你的游戏。GMTK的《Valve's "Secret Weapon"》是在这个话题上对我最有帮助的视频。

- 多做+多放弃
不是我们有一个热爱的点子,然后我们闷头用力做它十年,就能够成功。(你不觉得这太简单了吗?你为什么不现在就去贷款十年的生活费,然后马上开始?)
独立游戏圈流行一句话,叫做“你的前10个作品都会是垃圾”。我想给它加一个注脚:你无法通过粗制滥造绕过10这个数字。你要对这个点子充满激情,没日没夜地开发它,完成它,把它推向玩家,看着它一败涂地,然后陷入抑郁,才能把它纳入10这个数字。杀死你的10个孩子,直到找到杀不死的那一个。关于此,这篇Reddit帖子讲得很好:www.reddit.com
是时候放弃幻想,回到现实了。

- 作者性就是一切
独立游戏依靠将最独特的点最大化来打动人。作者性就是你作为一个制作人最独特的点:你是一个平台解谜游戏的狂热爱好者?还是喜欢meta游戏让玩家目瞪口呆的感觉?又或者你就是铁了心要让白发红瞳美少女出现在你的galgame里?听起来有点离谱没关系,但是你应该有自己的作者性。相信会有人透过你的作品爱上独特的你。
在我做烂掉的游戏里,我不后悔因为经验、技术暂时不行失败的,我最后悔的就是一个自己也不太喜欢,纯粹是大抄小改,换皮叠美术的case(你可以在机核网看到别人是怎么骂我的:www.gcores.com)。我觉得最有灵性的是受我喜爱的《史丹利的寓言》的启发做出的《故障修复公司》(你可以在机核网听到试玩玩家是怎么夸我的:www.gcores.com,57分20秒处)。现阶段我最觉得有希望的是一个航空管制游戏,它来自于我对模拟飞行的热爱。你可以在itch玩到它:npa42.itch.io
找到你的作者性,坚持做下去,把它发挥到极致。

- 想清楚:我到底要不要挣钱?
回答这个问题之前,需要对自己绝对他妈的诚实。
如果你做游戏只是为了做游戏,为了你心中的游戏梦,和名利没有半点关系,那么上面说的这些(或许除了作者性那一条)完全不适用于你。作为一个同样在做游戏的人,我爱你,我敬佩你,你是最纯真的创作者。
另一方面,如果你要挣钱,那么给你付钱的是玩家没错吧?那你躬身去分析他们喜欢什么,体验如何,把他们当作“用户”,有什么错?解决他们的“需求”,有什么错?岩田聪不是常把“游戏是为了制造快乐”挂在嘴边?如果你不去思考你的游戏满足了他人的什么幻想,带来了什么快乐,并且严格地通过游戏测试证明你给你的玩家带来了快乐,请问你说的“游戏最重要的是好玩”的“好玩”到底是什么?真的不是一种“哥们儿我在做独立游戏所以我品味天下第一”的自我陶醉?这样做出来的游戏凭什么有人买?
哦对了,你还需要去做那些该死的头图、banner,去创建steam的商店页,和那个仿佛00年做出来的UI搏斗,去发那些让人尴尬的邮件,去找主播播你的游戏,并且想想人家播你的游戏为什么有人看,想明白了之后把相关的内容做进去……
做独立游戏,有一万个点要考虑,要挣钱只是其中的一个方面。你要认真顾及你的游戏为别人带来了什么满足感、认真思考你的游戏的传播性,只是这个方面的一个必然结果。你不会仅仅因为此,就成为什么资本的奴隶,市场的走狗。
正相反:你将一些东西赠与了这个世界,世界才会将另一些东西赠与你。

前路漫漫,与你共勉。
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