🎮铺完轨道后的全力冲刺——赛博朋克2077往日之影
在回顾2077略显灾难的首发时,制作组曾说出「一边铺轨道,一边往前开火车」用以形容游戏引擎和内容开发同步进行的窘迫。时隔3年,尽管受限于red引擎的诸多限制,往日之影仍旧是在2077框架之下的拓展与补充,并不会有翻天覆地的变化。但整体游玩上学会了扬长避短,CDProject Red终于铺完了轨道,并在历史要给2077盖棺定论之前,发起了一次全力的华丽冲刺。
Dlc的整体结构上,CDPR找到了本篇最受欢迎,他们最擅长,在red引擎上表现最好的部分集中发力。既融合了多方势力博弈、多种方式渗透潜入为主的间谍特工主题故事。在剧本设计上,CDPR充分发挥了长板,甚至比以往都更长。无论是百灵鸟还是李德,总统还是狗镇军阀,甚至在开篇的时候被我们骗过来守卫总统的小跟班,街边随便的一个委托任务,都工整的给出了巫师系列「两害相权取其轻」的道德难题。尤其是主线的演绎和表达,当我玩到接近结局的时候,我都还不敢确定到底谁是对的谁是错的,以及这一切为什么会走到这一步。看着亲手放飞的鸟儿和终于叫了自己一声兄弟的银手,忍不住热泪盈眶了一下。
而说到表现力!我是刚刚通关了不重视表现力的星空,着实被往日之影开场追逐、逃生、鏖战的接近3小时视听轰炸给炸懵了。这种表现力贯穿始终,在接近尾声释放黑墙时达到了巅峰,简直是帅炸了。游戏是需要表现力的,当这个角色接近到你面前跟你说“相信我”的时候,配合情绪正确的表情和配音,绝对不是站桩说话可以达到的说服力。这一瞬间,你真的被感染从而相信了。同样脱胎自CRPG,无论是CDPR还是拉瑞安都选择了用演出放大表现力。我们不好说这样做是绝对好还是绝对坏,但至少这两份答卷里,我们先不讨论所谓代入感、张力这些,至少,这种程度的表现力更容易让玩家入戏,是叙事效率的提升。
表现力,是把玩家扯进游戏的武器。
说回往日之影的玩法。2.0给2077重新构筑了整套玩法,我没觉得和本篇有非常大区别,只要对着一个方向点,仍旧是碾压的数值。但好玩就好玩在,2.0的几个改动让2077的角色性能更「灵活」了。这种碾转腾挪、时停隐身,让我觉得2.0不像是为了为难玩家而重铸,其目的是为了增加战斗的观赏性,而观赏性的目的仍旧是为了代入感。加上充满游戏的对于边缘行者的呼应,这种剧烈的诚意让整个往日之影的过程,我对瑕疵充满宽容,间接提升了整个游玩感受。
三年多前,我是首发PS4 2077的大怨种,作为巫师3铁粉玩家,和CDPR的过节确实不算小。但3年来,开始逐渐相信他们「一边铺轨道一边开火车」,也在XSS认真的喜欢上了2077。当故事最后,夜之城还是那个样子,V的命运也仍旧未卜。火箭升空向月球,强尼银手安慰道“有我陪着你呢,兄弟”。这句话的分量,可丝毫不逊于血与酒最后,对着玩家说“再坐一会儿吧,我还不想离开”的杰洛特。不知道放飞的百灵鸟是否会在月球上遇到露西,也不知道假如未来2077还能有续作,我们能否再遇到一边喝酒一边和脑子里的白痴互飙脏话的V。我一直觉得CDPR是有「玩家自己人」情怀的,不然主角的名字为什么叫we呢?
往日之影以dlc来说,主观满分,期待未来。