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太空漫游家
2年前
初识星空的幸福与遗憾

在我花了55小时,以近乎「速通」的心态打通了星空的主线剧情和四大阵营的支线剧情后。终于可以喘口气,回望身后的灿烂星汉了。我是一个B社老玩家,对陶德和creation有大致正确的心理预期。因此,整个游玩过程鲜少有失望的时刻,更多的感觉是心电图一般的波澜起伏。在许多个时刻赞叹于游戏的细节、考究、沉浸感,但巅峰体验过后,又总是会被一些复古、冗长、经不起推敲的设计逗得哭笑不得。

我会从星空中感受到「具体的幸福」,但正如游戏的名字一样。有闪耀的漫天星辰,也有大量的苦涩的黑,填补在星辰之间。

先说遗憾的部分。陶德承诺的部分都做到了,一千多颗星球、不同的大气地貌、复杂的派系关系、近乎无限的探索可能性。但陶德总能用意想不到的方式,实现他答应的部分。

游戏的太空探索是反直觉的,探索被裁剪成了地面、星球轨道附近和星系,因为缺乏中间件,会不利于让玩家形成地理观,始终搞不清楚东西南北和我大致在哪里。此前上古卷轴和辐射,会用一张大地图串联起地牢,玩家会大概知道自己在白漫旁边还是发光海边缘地带。这样的地理观有助于帮助玩家形成世界观。但星空的处理方法过于本格,人类的距离观念在广阔的宇宙里是标尺失衡的,大多数游戏会缩小这个距离做个大概。而星空觉得我就是想按照真实的尺度处理,而按照真实比例处理距离的话,中间的飞行距离就变成了无意义的游玩时间,因此,「传送」成了星空贯穿始终的出行方式。再配合缺乏中间过程的地理概念,游戏的感受很像玩家在许许多多的不同房间之间传送,并不能很好的感受「星空」的浩瀚,反而有点处处阻拦。

在此之上,星空设计了相当多精致、有趣的随机任务和一些很不错的阵营任务。这些有趣的游玩点被分散到一千多颗星球之后,就显得有些不好找了。玩家要在几千个分切的格子里来回传送去寻找有趣的部分,一旦找到了可以开心2小时,没找到就不开心2小时,这也就构成了心电图一般的整体游玩感受。

此外,虽然星空讲了一个还算不错的科幻故事,但整体上科幻想象力既不够踏实也不够起飞。不同地貌、重力、大气的星球上,人类的生活方式其实差不多。几个大型城市聚落的建筑、风貌的区别甚至不如地球的国家之间的区别。生活水平也不太合理,比如阿基拉城,尽管西部风格我很喜欢,但跨越星系那么多年了感觉生活水平越来越倒退。另外都实现星际跨越了,我在一个城市里甚至不能打电话交任务,各种跨星系的跑腿交任务非常古朴可爱,恍惚间总觉得「将军十松庄的马桶又堵了」的即视感。

但就是有这么多这么多缺点的星空,让我深深觉得,在一个外面下着大雨的下午,端起一杯咖啡、猫咪靠在肩头、拿起手柄面向星空,是人生中发甜的、难忘的、无比值得的幸福时刻。

除去所见即所得的交互、生动丰满的场景美术叙事、盘根交错的阵营细节之外,我想找一找,星空同时也是B社游戏正确的心流是什么。也就是这个游戏的「甜点」在哪里。这种主线加阵营、万物皆可拿、节奏缓慢、没有演出的游戏,到底好玩在哪呢?

首先是和游戏世界递增的联系。这是B社傻的可爱的部分。星空几乎是没有演出的,不会为了扩大表现力、强调某个细节而过多的使用声光电的造型,叙事全靠声音文本和场景美术。这和绝大部分恨不得拔出玩家多巴胺的3A相悖。因此,星空的开头显得如此不吸引人。数不清的星球和角色、四通八达盘根交错的系统,一股脑丢向了一个刚从矿坑中爬出来的土矿仔。但随着游戏的向前,玩家和这些角色、城市、阵营、星球发生了故事,故事的大方向可能差不多,但游戏系统给了充足的空间让每个玩家的处理细节不同。细节构成记忆,记忆构成情感。一步接一步的,玩家会在游戏里有自己定制的飞船、基地、武器、装备,有朋友、敌人,有自己的家、定制的装修,有和自己相关的都市传闻,看过许多颗星球的日出日落,在几万光年外的地方留下脚印。

其次是趋近真实的心流和可玩性。B社以往的游戏里,总给人感觉角色慢吞吞的。星空相对来说游玩节奏快了不少,但「快」是一种选择,当玩家慢下来,仍然可以发现每一件可以交互的物品都经过了认真的设计、场景物品的摆放都很值得推敲,甚至有一个遇难飞船的残骸,没有一句文本,单单靠场景美术和道具摆放,就完成了一个开放式结局的故事。建立在这种「慢」的基础上,星空的玩法也是慢慢热起来的。无论是潜行流、嘴炮流、控制流、正面战斗流,几乎可以用任何方式完成一个任务,甚至有些鲁莽的完成方法反而很有趣。尽管仔细拆分,无论是射击、近战,还是潜入、解密,星空设计的都谈不上特别好。但是「你可以」构成了B社游戏有别于许多游戏的特质。「你可以」用想要的方式完成,正是这套玩法的魅力。「你可以」慢慢的让这个角色变成你想成为的样子,给玩家的是快餐时代、注意力抢夺时代、延迟幸福的满足感。

最重要的是人文关怀。游戏里有一个随机任务,你会遇见两个龙神集团的特工,正在讨论如何处理这个卫星上的人工智能,因为这个人工智能似乎产生了类似人的思想。在这个任务里,你可以选择彻底关闭这个人工智能,也可以选择杀死特工释放人工智能,而我是劝阻了特工并且和人工智能产生了对话。那是一段类似图灵的问答,问到最后,我是真的搞不明白这个人工智能到底是不是真的有感受,还是仅仅是程序化的回答。而这个人工智能的名字叫朱诺,是NASA发射出去的探测卫星。在现实世界里,这颗卫星是真实存在的。名字、任务、甚至这个人工智能的显示器上循环的木星照片都和现实世界的一致。在游戏的世界里,它飞行了几百年,在孤独中诞生了思考,我们也可以给它一个浪漫的寻找自我的结局。再说一个随机事件,在星际跃迁的过程中,我遇到过一个飞船,里面的传来一个男声非常好听的歌声。于是我飞过去呼叫,夸赞他歌声真好听。他说谢谢,希望有机会再见。他跃迁离去,我再也没见过他,但这个歌声我一直记得,那是深邃宇宙里用耳朵听到的光。

而这些瞬间,太过闪闪发光了。让我怎能不喜欢。

最最后。星空通关之后的继续游玩,对我来说是B社游戏第二段顶级心流的开始。当我不急不躁的徜徉在星河之间,没有世界需要我拯救,没有「通关」这个执念在逼我,我的心获得了空前的自由,只觉得还有几百上千颗星球在等着我。当我在一颗风景优美的星球上降落,看着气态行星从地平线缓缓升起,巨大的星环把夜空撑满,无数光点闪烁眨眼,我如此真诚的感觉到了——整片星空都在等我前往。

客观8.5分,主观满分。信陶爱陶等陶误会陶原谅陶爱陶。
1110

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