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dexteryy
2年前
Meta 从一开始就犯下的两大错误(彼此有因果关系),注定了今天失去 XR 领导地位的结果:

1. 搞错了应用场景的先后顺序,企图一步到位,先发展把用户跟真实物理世界完全隔绝的全沉浸虚拟世界(元宇宙),去年才引入 MR。
提供全沉浸虚拟体验的应用,每个应用都独自负责渲染整个画面,要独立提供完整 3D 场景和世界观,默认不需要跟其他应用共存和互操作,交互需求繁杂难以简化。因此难以形成统一通用的设计模式,high level UI 抽象优先级低,也不需要 OS 提供 high level app runtime。
平台上的应用开发需求因此分道扬镳,分化成了 3D 2D 两条路,彼此差别很大重叠很少(跟它们在 XR 平台上原本应有的样子正好相反)。

2. 在开发方案上的投资被局限,没抓住重点。
在分化后的「3D 路线」中,只考虑全沉浸虚拟体验的开发需求,局限于游戏开发的抽象方式和现存开发生态——Unity。
在「2D 路线」中,基本只考虑 Meta 自身的垂直需求——基于安卓的 XR OS GUI。由于这种需求在 Meta Quest 平台上是次要、辅助的地位,只扮演元宇宙的「启动器」角色,因此 3D 化的优先级低,锁死在纯 2D 体验。服务于这种需求的开发方案——比如 VRShell 等原生(安卓/C++)或 Web 2D GUI 容器和框架——难以发展成像 SwiftUI + RealityKit 这样的 2D + 3D 通用应用开发方案,难以替代 Unity。
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