Meta 从一开始就犯下的两大错误(彼此有因果关系),注定了今天失去 XR 领导地位的结果:
1. 搞错了应用场景的先后顺序,企图一步到位,先发展把用户跟真实物理世界完全隔绝的全沉浸虚拟世界(元宇宙),去年才引入 MR。
提供全沉浸虚拟体验的应用,每个应用都独自负责渲染整个画面,要独立提供完整 3D 场景和世界观,默认不需要跟其他应用共存和互操作,交互需求繁杂难以简化。因此难以形成统一通用的设计模式,high level 的 UI 抽象优先级低,也不需要 OS 提供 high level 的 app runtime。
平台上的应用开发需求因此分道扬镳,分化成了 3D 和 2D 两条路,彼此差别很大重叠很少(跟它们在 XR 平台上原本应有的样子正好相反)。
2. 在开发方案上的投资被局限,没抓住重点。
在分化后的「3D 路线」中,只考虑全沉浸虚拟体验的开发需求,局限于游戏开发的抽象方式和现存开发生态——Unity。
在「2D 路线」中,基本只考虑 Meta 自身的垂直需求——基于安卓的 XR OS 的 GUI。由于这种需求在 Meta Quest 平台上是次要、辅助的地位,只扮演元宇宙的「启动器」角色,因此 3D 化的优先级低,锁死在纯 2D 体验。服务于这种需求的开发方案——比如 VRShell 等原生(安卓/C++)或 Web 的 2D GUI 容器和框架——难以发展成像 SwiftUI + RealityKit 这样的 2D + 3D 通用应用开发方案,难以替代 Unity。