《艾尔登法环》和《师父》的宣传片,似乎存在某种共性的结构
这几天在分析《黑神话》科隆展的片子,很好奇从制作角度能发现哪些问题,于是参考自己对这款游戏的感觉和 YouTube 评论,找了两款类似产品的宣传片来对比。
一个是《师父》,同样带着浓重的中国文化色彩,又侧重动作战斗的体验,刚好对应黑神话选择的西游题材和 ARPG 玩法。
另一个是《艾尔登法环》(下称老头环),核心体验中类魂的战斗,和外网对黑神话的印象很接近。(这里要感谢 Derek Lieu 的宣传片数据库,让我能通过品类快速找到精选的宣传片案例)
我先拆解了《师父》的画面,这两天在拆老头环的,突然发现两者有着很相似的编排结构。
# 宣传片整体的故事结构
同样作为游戏宣传片,两者都能看出经典的 5 段结构:
1. 冷开场(cold open)
快速抓住注意力的内容,力求在一开始就留住观众看下去。
师父中用的是「扑街一次就会变老」的独特玩法机制,老头环的则是「知名制作人」、「褪色者的身份」和「宏大而美丽的开放世界」。
2. 引子(introduction)
回归平静的介绍,展示核心机制,或主要角色与世界背景。
师父展示了「拳拳到肉的打斗」和「灵活运用场地的战斗方式」,老头环则展示了「风格独特的场景」、「可骑马探索」、「魂味的怪物、偷袭和战斗」。
3. 升温(escalation)
组合多种机制、更难的挑战,剧情愈发紧张。
师父展示了越来越具挑战的敌人,从体格厚实的保镖大汉、到脚法致命的女打手,让主角连连扑街、愈打愈老。
老头环则同样展示了压迫感愈发强烈的boss,像是恶兆、巨龙、黑剑、腐败女神,但也穿插展示了本作的一些新玩意,比如法术、骑马腾空起跳的点、召唤协战单位的道具。
4. 高潮(climax)
全片最紧张刺激的部分,展示游戏内容广度,或是意义深刻的讨论、状况有多么糟糕、主角们将如何走向成功,在最高点戛然而止。
师父这段展示了擂台上的激烈战斗,主角抄起棒球棍与众人搏斗,以一套连招终结对手,放出游戏标题。
老头环则是对阵 boss 接肢葛瑞克,穿插众多 boss 战、法术展示,最后又回到接肢,在主角跳起时慢动作,放出游戏标题。
5. 尾音(the button)
最后的惊喜、玩笑或是彩蛋一类。
师父用在了发售日期的跳票上,用类似主角扑街变老的动效展示了发售时间从 2021 变为 2022 年初。
老头环则是又展示了下 boss 接肢的二阶段,然后在最终的标题画面中闪了下艾尔登法环。
这些是宣传片整体结构上的,可能由于两个游戏都是重战斗的体验,在核心玩法的展示上也表现出了高度相似的结构。
# 战斗的展示结构
这种结构会集中展示特定敌人的画面,大概是:
1. 主角来到新场景
2. 新敌人登场
3. 来回交手
4. 主角解决敌人/被敌人解决,或在千钧一发之际留悬念
不过在此之上,也能展现各自的特色。比如师父中衔接用的就是死亡变老,战斗也比较干净利落;而老头环的敌人压迫感会更强,交战中更突出窒息、压迫的感觉。
换个角度来看,这也可以视作在保证情节连贯易懂的前提下,掐掉了几乎所有无趣片段。
比如可以想象的是,游戏中录制的原片,可能是玩家进入场景、到处探索、打打小怪、回复下状态、存个档……但全部放进宣传片难免显得干巴巴,因而更多见的是去掉不那么独特有趣的部分,尽可能保证精彩的都在片子里。
总结一下,这次观察到了两种相似的结构:
- 宣传片整体的故事结构
- 战斗的展示结构
图中的视频笔记,软件用的是素材管理软件 Eagle,看到美术和设计同事很多都在用了解来的。做本地的视频拆解还挺方便,但如果需要把笔记导出为数据表则会有点麻烦,我这次是研究发现笔记数据会存在导出的素材包里,单独写了 Python 脚本来转为 CSV,再导入 Notion 分析。
参考来源:
- Derek Lieu 的宣传片案例库
m.okjike.com- 《师父》宣传片
b23.tv- 《艾尔登法环》宣传片
b23.tv- 我之前写的宣传片教程
www.gcores.com