四个多小时通关了the cosmic wheel sisterhood,第一次体会到与塔罗牌毫无关系的“塔罗牌”游戏。再看占卜类产品的游戏化,加上现在很多AI占卜游戏,其实都被78张塔罗牌/星座12宫禁锢了,无法发散思路,建议都去尝试一下这个游戏。
the cosmic wheel sisterhood当中底层数值是风火水土四元素,每张占卜卡牌都由“卡背”,“角色”,“手持物”三要素组成,这三要素中就包含了四元素的数值。
这其实更接近玄学的底层逻辑,即一件事物/个体通常包含着不同的元素,只不过有些情况下由不同的元素主导,而事主在寻求帮助时给出的建议也不外乎是增强某元素的能量/多接触某元素之类的。
基于此展开来谈AI+占卜+互动性叙事游戏,其实在游玩过程中会出现“制牌的时候已经想好加入哪些元素进去”,自己对牌上的元素也有理解,但游戏为了回到原本的叙事,解牌并未按照牌意进行,而是像互动时小说一样把玩家有限的选择当作牌面解读呈现出来,牌面和解读不吻合,让人觉得非常跳戏。
游戏应该是从19年开始制作,那时还没出现现在LLM的能力。但其核心循环,即占卜解牌获得能量-制作新卡牌消耗能量,加上解牌决定故事发展的设计在接入GPT之后应该会完全不同,能创造更多可能性更多,可组合性也会更强。可基于:碎随机卡牌元素-根据元素解牌-控制故事走向,使得玩家可控性更强,造就完全不同的心流体验。
技术实现层面可以把每个元素作为一个prompt,prompt组合到一张卡牌上,让卡牌作为元素prompt合集的载体,通过占卜随机出现,从而影响后续故事的走向,例如水元素就会增加聚会,沟通,良好人际关系,桃花出现的概率;而火元素会推动事物更快节奏地进行,但物极必反,也容易带来毁灭和灾难(游戏中毁灭也是很强的情绪体验)。
魔法世界观其实恰好能中和掉AI叙事中可能出现的illusion和较低的细节拟真度,并且极大地增加了故事开放程度,并不像现实故事一样局限(遵循客观规律)。例如游戏中对同样一个积极的结局可以描述为:某人飞升到更高的维度/位面/自愿流放/回到母星等等很多结局。
这也让我反思在之前的AI交互游戏设计中,我尝试让GPT能根据任何一个输入的世界观生成五个角色一生的故事,也尝试过生成一个可交互场景和交互物品,但GPT熟悉的是人类世界规则和人类世界的可能性,所以生成的悲剧往往是类似的,结局也能被预测。
GPT可以提供“可能性”,但太中规中矩,对如何讲好一个“让人产生情绪”的故事,和其他世界观下足够开放式的结局的故事还不够了解,周末研究下这部分有没有一些实践可以参考。
最后有做这个方向的团队欢迎勾兑!!!