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aikooly
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星际牛仔
aikooly
14:08
很少尝试助眠产品导致神经非常敏感,在日本一直喝gaba后来没啥效果,回国吃了个助眠产品感觉逻辑长出来就被打碎了,细碎,好像脑子里有个碎纸机,碎的时候脑子还痒痒的,应该是什么电流信号在呲花,感觉这体验可以写科幻小说了
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aikooly
3天前
前两天自己用Gemini和Codex做了个左右滑的恋综模拟器,耗时4天,虽然是个比较短小精悍的游戏但是也全流程感受了数值平衡+narrative游戏的一些制作关窍,以下是一些技巧:

1)工程结构是最重要的:

为了防止AI把所有的逻辑混在同一个文档里(which AI现在就是这么做的),会给后续的修改带来很大的困难。所以最开始的一步就是告诉AI你想要的工程文档结构。我的第一版是Gemini生成的,我让它把游戏分成了UI,玩法逻辑,文案,和html(显示逻辑)四个文档,方便我后续修改和加入新的内容。 从这一步开始,就可以把代码平移到cursor上了,之后的每个改动,都可以用cursor完成。

2)让 AI 只负责 coding,不要干预文字和数值

AI 直接处理文案,在实践中会遇到两个比较致命的问题。 第一是效率低下。 AI 阅读带有剧情文本的代码耗时大约是阅读纯逻辑代码的 5–10 倍。如果修改代码要让cursor完整阅读并生成新的文案剧情,将会严重影响效率。 第二个问题是剧情缺乏稳定性和逻辑。 AI 很难判断某一个的剧情所处的游戏阶段,经常写出过度深入或者转折突兀的情节。它会不断尝试用戏剧性和强刺激来取悦读者,但这种节奏并不符合人类的叙事结构。 所以,让AI只负责代码,甚至连“阅读文案”的工序也要禁止,然后人工填充文案是最好的。

这里可以直接给一个prompt:你只负责修改代码中的定义和逻辑结构,其他的文案剧情内容由我来补充。你也可以尝试把工作流扩展为一个人+两个AI(一个负责文案剧情,一个负责代码),例如:先给出一个具体的情境,让 ChatGPT 帮我续写相似的20个事件,再把写好的剧情人工review和修改一遍填到Cursor里。

3)谨慎让AI处理数值

我同样也不会让 AI 直接生成数值,所有AI生成后的数值都要人工调整一遍。AI 很难准确理解某个情节在游戏世界观中的impact。 比如,嘉宾递水这一行为,从直觉上应当提升健康值,但 AI 可能因为“增加了一次行动”而反向扣除健康值,导致体验失真。 但是 AI 在数值校验上非常有价值。 当我怀疑某个数值(例如“魅力”)奖励太多,导致游戏不平衡时,我会让 AI 用中位数、平均数的方式帮我检查整体分布。结果能快速定位问题来源。

4)按「数值 剧情 美术」的顺序推进

AI的反馈太快了,它会答应一切你想要加入的有趣元素,所以如果没有一个合理的开发流程很容易让我们overwhelming,也容易在非重点的地方浪费时间。在一个人完成整个项目的情况下,开发顺序尤为关键。 我选择的顺序是:先数值,再剧情,最后美术。 一方面,核心数值直接决定游戏是否成立。 只有在完全脱离故事和美术的前提下,数值博弈本身依然成立,后续的叙事和视觉才有意义。 另一方面,数值调整是一项长期、反复的工作。对于数值的优化是永无止尽的,所以最好早点开始,设立一个有趣的基础,在在此基础上优化。 在我的游戏中,从最初约 10 general 事件构成的循环 MVP,逐步扩展为 3 stage、接近 100 个情节。如果在早期没有验证好数值逻辑,后续只会让系统不断复杂化,反而更难修改。

5)在系统设计上你可以相信AI

我个人更倾向于从极简系统开始,这也意味着随着体验推进,需要逐步补充新的系统来维持合理性。 在这一点上我很喜欢和AI展开讨论,Prompt也非常简单:向AI描述你在游戏中遇到的问题,并解释你想塑造的体验。他们给我的建议也不尽相同,例如针NPC拒绝后剧情就中断的问题,Gemini会建议我增加两个系统,还建议我增加类似《王权》原作中的低数值”拯救系统“;相比起来codex就简洁许多,更适合小范围测试的demo开发,只通过新增一个系统,改变其他的数值就完全解决了问题。
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aikooly
6天前
每天在我的漫画窗前工作,周六也是满满当当的一天,但是因为做着喜欢的事内心平静而幸福。看着这样的景色,决定今年的生日蛋糕要做成鹅黄色的,如果“热爱”有颜色的话一定是鹅黄色。
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aikooly
7天前
咱们越努力越幸运的类型就是要把自己当骡子 不管三七二十一持续做工就完事儿了😭最近总是忙到凌晨 一个人一忙觉得更黑暗了 醒来发现世界对我比我想象中友好太多了
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aikooly
8天前
最近一口气看了三部 Netflix 的日本恋综,萌生了一个想法:想做一个不同于传统乙女游戏、更接近人类观察 / 现实大杂烩的恋综体验。前两天我在 xhs 发了一条帖子,说“恋爱是一个人心理结构的延伸”,很快就爆了。大意是我发现,日本恋综的拍摄手法和嘉宾,都很擅长挖掘“我是谁”“我为什么会这样去爱”。这让我第一次意识到没有恶意引导竞争和荷尔蒙的恋综,其实是最好的人类观察室。

今天在调数值平衡的时候遇到一个问题:当游戏的主要目标是追求数值平衡之后,一旦引入嘉宾 NPC,玩家的行为就会不自觉地变成追求和迎合,数值也会很快崩塌。于是我尝试把原本设定的“约会成功”结局,改成更多样的事业 / 名誉/自我成长结局。这么一改就更接近日本恋综传递给我的震撼和启发,“原来一段综艺到头来可以什么都不要,不追求配对成功,可以只追求更加了解自己,有所成长”。玩家必须在维持自己数值平衡的前提下,才能和NPC慢慢建立好感,这是一个现实中的刚需。设计到这里的时候,才真的应了那句话:恋爱是一个人心理结构的延伸。

在优化这套数值系统之前,它可能只是一个卡牌剧本杀,或者一个没有灵魂的恋综抽卡游戏;但通过数值结构的调整,越来越接近日本恋综带给我的启发,可以坚持自己,允许事物和情感慢慢发展的感受。那一刻,做游戏的意义感又一次浮上心头。之所以选择做游戏,是因为制作和思考的过程,会让我感觉自己好像又认真地活了一遍;而对玩家来说,也许他们没有看过这样的恋综,没有过那样的体察,但至少能通过这个游戏,获得一次“恋爱是心理结构延伸”的真实感受。

游戏的宝贵之处就在于此,App和Web可以有许多,但是真正宝贵的记忆和启发都在游戏里,游戏更像是在与 AI 和整个世界加速狂奔的路上,仍然为人保留下来的一个可以停顿和回味的瞬间。做游戏这件事就是我能想到最好的初心。
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aikooly
11天前
当有了“与时间赛跑,想要尽快完成某件事”的想法时,无论如何都要战胜疲惫和倦怠,再逼自己一把。因为随着阅历增长,有了许多选择之后,大多数情况下都可以随便放过自己,但到头来发现人生最难的,恰恰是有一件“未竟之事”。
所以当它出现的时候,请一定要百倍努力,用行动去表达珍惜。
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aikooly
13天前
很多年以后我应该也会怀念现在在东京写剧本的日子,喝着从浦东机场买的霸王茶姬茶包兑牛奶提神,淡淡的茉莉花味,没有一点糖;太阳东升西落就在我的窗前发生,书桌望出去是庆应医学部和文学部的大片空地,低矮的教学楼,冬天落了一半叶子的大树,天黑得很早,白金高轮的写字楼筑立在金色的薄暮中,夕阳渐渐西沉,五点钟就会迎来蓝调时刻,星星点点的灯盏缓缓亮起,而我会炒个菜随便吃点,继续写作到深夜。
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aikooly
17天前
最近重新有机会做游戏了,打算系统性学习下放假几个月来的行业认知,打开看了两篇开头,叽里咕噜说什么呢,给我两百万
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aikooly
20天前
谁发明的日式短发,清爽好打理贼方便,剪完半个月还天天看不腻,自然纹理抓一下就很有型了,配一对耳钉闪闪的感觉人都变精致好多🥹
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aikooly
22天前
好久没回上海了 空气不好感觉都盖着一层发黄的复古滤镜 写字楼都不会反光了
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