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Allen仍将梭哈XR
3年前
苹果的Vision pro,其实是在为两三年后的AR眼镜做应用生态铺路。

苹果似乎只鼓励更适合AR的这两种形态的设计:

1、远场交互2D面板(因为未来AR眼镜的为了追求轻薄体积,性能与交互效率都会更低,不方便做复杂6dof近场交互,也更难做高对比度的虚实元素融合)

2、轻量化AR体验(因为未来AR眼镜环境感知能力偏弱,基于ARkit感知和reality kit渲染能实现的体验天花板也就是水果忍者级别的小游戏app,和场景化的应用app)

除此之外的应用形态model,比如方块空间(volume)和沉浸VR空间(full space),都是在当做电脑生产力与重度娱乐生态看待的,重度的东西不需要平台扶持,也无法拔苗助长,存在痛点需求自然就会有开发者去做了,稳步发育到几年后量变产生质变,成为电脑一样的个人终端娱乐与生产力设备。

所以堆料极致的Vision Pro严格意义上来说定位是iphone2/3GS/4合体的DK开发者版本,26年大规模出货的Vision1和Glass1才是真正苹果想要的一步到位不走弯路的走量MacBook与iPhone4s。

整个24和25年,都看不到苹果带来的vstMR的消费级春天,还是安卓MR阵营卡在了游戏机与个人设备中间的不上不下尴尬定位,尽管行业体量也在快速增长这对于XR从业者来说已经颇为舒服,但远远称不上咸鱼翻身。

换句话来说,24和25这两年时间就是留给创业公司最好的发育窗口期,也是行业技术快速发展期,比如眼动、OLED屏、结构设计与堆叠技术、AI多模态、环境感知SDK、多任务系统、轻应用生态等等,直到26年初时产业厚积薄发时,就要跟所有巨头带着资本的热钱拼刺刀了。

下方视频是一个在Quest Pro上实现VisionOS的演示,尽管XR应用层的春天还没来,但热爱XR的我们仍旧享受地欣赏着冬末时的美景,欢迎有信仰的【UnityXR开发】和【AI模型工程开发】来投递简历:allenxiang@portalxr.ai(Base上海)。
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