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MrCoffeeTalker
11月前
如何设计好游戏的教学?知识管理的书启发了我

在沉迷玩《王国之泪》的这段时间,我想起了之前玩《旷野之息》就悬而未决的一个疑问。

为什么像塞尔达传说这样的游戏,能让我们更无感的学习?

我如此在意这个问题,以至于当时还准备拆解《旷野之息》的新手阶段,想和任天堂学习一波如何做好新手教学。

但那时的我也只能想想,不论拆解分析、还是管理成堆信息的能力,都不足以让我实现我想做到的事情,我只好把这个念头搁置在了记忆的角落。

直到现在隔了不知多少年,我居然在读书时有了关于这个问题的新启发。

这个启发来自 Tiago Forte 的书《Building a Second Brain》,书中提到「把东西写下来能让我们更好的记住」,恰好对应了我在个人知识管理上一直实践的「用自己的话表达」。

而记录强化记忆的这一现象有其专门的名字,记忆心理学上将此称作生成效应(genertation effect),更具体一点来说,是我们更容易记住自己生成的信息,这里的生成显然不局限于「写」。

这让我一下子想到了《王国之泪》和《异度神剑3》的例子,这两个我都玩过,对我来说它们刚好在「游戏教学」的两个极端,《王国之泪》的教学设计堪称教科书,潜移默化就能学会各种机制,而《异度神剑3》的教学,则一度是我的痛苦面具。

但是什么导致了这样的差距?

从我的角度来看,我觉得原因出在教学模式的差异上,《王国之泪》和《旷野之息》都是提供开放式的问题,让玩家自己通过思考和游戏操作「生成」答案,比如一个神庙可以有很多种过法、一个 Boss 可以有很多种打法;

而《异度神剑3》,则是填鸭式的、把机制教学用一堆图文灌进玩家脑袋里,不管玩家是否有足够的认知资源处理这么多信息,信息是外部的游戏「生成」的。

但进一步想,这应该和关卡设计、大地图设计也有关,《王国之泪》神庙的关卡设计,用到了老任经典的「起承转合」,自带新机制教学、新老机制组合与最终验证,玩家在游玩过程中就能感受到平滑上升的学习梯度;而神庙的位置选择,似乎也是作为附近其他关卡的前置教学,比如到达风神殿需要借助古代飞船的蹦床,附近的神庙就专门围绕这个机制来设计了,通了神庙的玩家到后面也会更得心应手。

由此来看,我觉得一个游戏如果要让玩家更好的学习新机制,可以这么做教学:

- 把教学临近验证放置,最好是先学再验证,要考验玩家做什么,就先教其怎么做
- 避免填鸭式教学,精简不紧急不重要的信息
- 多创造主动用机制的机会,让玩家运用所学「生成」答案,而非被动记忆机制
- 考虑用「起承转合」关卡设计法,先在安全环境引入新机制,然后增加一些挑战,引入转折结合新老机制,最后用复杂关卡或 Boss 战验证
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