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罗舜偉
1年前
前段时间在各处看到了keep勋章大火的新闻,想起了之前社区业务在老板牵头,某一段特定时间将勋章业务设为公司重点投入项目之一,投入了大量人力和资源,后来不了了之的事情。

确实没想到勋章这件事情还是有互联网公司可以做得有声有色的,毕竟在我过去的认知里面,像勋章功能或者业务做得最好的就是2个:早年qq中个人qq秀下面挂满的一排可以点亮的小图标,记得小学的时候为了点亮这些图标,专门去下载像qq三国这一类的游戏并且练到一定级别然后就把游戏删除了。另外一个则是B站up主的粉丝奖牌,有意无意出现在各种各样视频背景的显眼位置,甚至要专门拍一期视频来进行奖牌的开箱。而我另外一个印象深刻的产品是腾讯的游戏人生(一个让腾讯玩家展示游戏成就,分享游戏历程的产品),不过目前已经停止营运了。这个产品充分应用了:徽章、点数、榜单的游戏化三要素,曾几何时我为了拿到对应的荣誉事件,反向努力在游戏中完成某些对应目标。

关于勋章这个功能,基本上各种类型的社区都会尝试,因为社区基础的功能无外乎:编辑器、信息流、内容详情页、评论区,越是大体量的社区,定制化的功能就越少,当必要的基础基建完成后,就会想办法进行长线运营的创新,而勋章会是其中一个达成:让用户不断在社区累计社交资产沉淀,提升离开门槛的一个重要手段。但是能把这个功能做好的实际并没有几家。

核心的点在于:绝大多产品经理错把勋章当成了用户的刚需性需求,然后产生迷之自信认为,只要我把这个勋章做得足够酷炫,用户就一定愿意为了赢得某一勋章走完一条被设计好的任务路径。但是真正的实际是,绝大多数勋章到了最后都会成为鸡肋的功能,当时花了大成本去做,但是实际没有业务收益,砍掉了又对已发放的用户和已付出的研发成本没有办法交代,功能的渗透率可能不到2%,绝大多数用户是没有感知的。所以功能渗透率不足2%的功能是没有办法对全体用户产生影响的,这样自然而然换算成数据收益的时候就可以忽略不计,而他真正影响的其实是一小撮活跃的人群,因为在这么不起眼的地方上线的功能依然都被注意到的,一定是这个产品最核心的真爱用户了,所以能调动和刺激他们的积极性,最终让活跃的用户变得更加活跃(他们为了在社区内和别人身份显得不一样,就会有更大的可能性配合你设计的路径)

关于keep勋章为什么做成的点网上已经很多了,我觉得主要的还是坚持运动是一个反人性且有利于在社交场景树立自己健康人设的事情,而联名的方式将原本枯燥乏味的奖牌做成了能吸引年轻人的潮玩(并且这个元素是年轻人可的,试想下你搞一个keep自己的虚拟形象或者ip,除了能洗app内的用户以外,是没办法吸引其他人的,而恰巧这个点是众多app做不起勋章功能的原因),最绝的是通过了一个不太贵的价格(比公仔盲盒便宜还正能量)吸引了用户付费,将实体勋章的制作成本转移给了用户甚至能赚钱(而绝大多数公司做勋章的立意是为了刺激用户活跃,所以即使推出实体勋章的情况下,成本也是由项目自己来cover,这个就造成了量小没有影响力,量大roi又打不正的结果。一个勋章从设计到开模再到生产几个月的时间就过去了,投个几万块进去一点水花都没有,就很容易不了了之)

而我们当年项目踩的坑就还蛮多的:1、勋章为了认知强做渗透,导致业务指标变形追求勋章展现量,结果导致了勋章发放超量失去了稀缺性(大量本来用任务就能承载的又用勋章获取条件做了一次);2、勋章为了拓展性底层做得很复杂,包括不限于(想做类似阴阳师这样的SSR稀缺机制、勋章升降级机制、勋章是否支持佩戴机制、时效性机制、虚拟大/小勋章、实体勋章所使用的美术资源、彩蛋式勋章机制,即不告诉用户获取条件,让用户摸索处罚勋章获取.....);3、勋章本身的设计绑定了当时站内品牌认知度本就不高的ip,而且绝大多数还没办法一定把ip设计上而是单独一套设计元素。以上的种种导致了这个备受期待的项目(初始目的想透过勋章机制圈定一批活跃、硬核的用户在社区活跃)在投入大半年资源后夭折沦为了搞活动又不想付出实际成本,就发一套虚拟勋章的鸡肋功能。

现在看到了成功走出来的同类项目,再马后炮回想当时,不胜唏嘘。
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