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费米子
3年前
发行骚操作,研发吃哑巴亏咋办?聊聊如何规避游戏代理发行中的那些真人真坑:

昨晚在某群聊起《满江红》电影发行方的怪奇操作时,有朋友@ 我问游戏发行过程中是不是也存在类似的坑。确实,游戏和电影发行中有一些很相似的权/责问题。现在把聊天内容整理出来供参考。我做过几次诉讼代表人,就是和律师一起坐在原告/被告席上,在庭上发言的那种。在自己创业期间,也被发行公司背刺过多次(因为签协议时太天真,公司账面上亏掉几千万),算是有点点经验。但要注意,我不是专业的法律从业者,只能处于游戏研发公司的法人角度来看问题,难免会有偏见或疏漏,还请见谅。

先说最重要的:一个纯研发团队,就算没有钱请法务同事,就算你再社恐,也务必去结交一位律师朋友。签各种协议之前,要请朋友审阅。中大型发行公司的所谓制式合同中,或多或少会有霸王条款和隐藏的陷阱。可能这么说有点功利,但我在被坑了这么多次之后觉得,带点功利心去认识一两位律师朋友,是有必要的(但你也要注意,如果律师朋友不了解研发,一些细节条款得团队自己把控)。说来有趣,我认识的律师中爱玩游戏的还挺多,玩《只狼》觉得打不过的时候我还是看律师朋友特意出的打铁教学视频才过的……(看上去没什么业务很闲的样子?)

1. 研发和发行签的这个合同,叫游戏代理发行协议。研发方是甲方,发行方是乙方。但研发不要以为你是甲方你就可以为所欲为,因为在代理期间,乙方的权利大于甲方。在协议中“权利和义务”章节中,仔细看每一句话,思考极限情况时,权算谁的,责算谁的。

2. 涉及发行方的条款,往往有点含糊或写得很不详细。当然,乙方的法务大佬们就是干这个的。对于一些强势的发行方来说还不能问,问就是“制式合同”。这时候一定要据理力争,如果还没到当下不签这个协议就会错过代理窗口期的急迫程度,一定要让自己方面的律师朋友挑毛病,尽量让对方的法务改。

3. 涉及甲方出现问题造成损失,甲方需要向乙方赔偿的条款,往往写得很详细。研发一定要想清楚自己对这些隐患的控制能力。举个例子,程序员恶意回滚服务器、策划和美术在游戏内容中夹带私货,以及部分玩家恶意在游戏过程中加入妨害性内容,这是经常发生和较难控制的。当然,甲方自己对员工的行为要负责,但乙方作为发行方也有审核(包括PR 部门审核)的义务。如果研发方认了出现类似问题自己全责,发行方连甩锅的口舌都免了。

4. 针对甲方在游戏上线后对游戏的后续研发、改进、升级和技术维护等义务,如果乙方写得很明确,比如必须每3个月提供一个大型的游戏升级版本,研发方要想清楚自己是否有这个研发产能,以及可能出现的事故和瓶颈。比如,游戏上线后你想带研发团队的小伙伴们出去玩半个月,但游戏新版本不能按时提供,该怎么处理和发行(以及玩家)的关系。也有一些激进的发行公司,会以种种理由要求研发团队“换引擎”,什么Unity画面太烂了给我换Unreal之类的,如果协议条款中没写清楚引擎更换相关,就等着和发行方没完没了的扯皮吧。换引擎这世纪大坑我有机会了单独讲讲。

5. 游戏上线前后,甲方要免费配合乙方宣传,提供大量的宣发物料。研发要事先估计自己的产能和人员技能。发行方可能会提出各种稀奇古怪的需求,研发要花大量的时间精力来处理,上线前留够充足的时间。比如,有些3D 游戏需要出具大量的2D 素材,原画素材不够,得高模渲染后手动修图。那修图谁来修?如果有些模型的顶点数达不到高模标准,是不是要重新建模?素材量有多大?

6. 发行方如果拥有游戏平台,需要接入SDK 的情况下,研发方要注意对发行方技术支持做一定的要求。比如有些游戏引擎的2020.5a 版本升级到2022.9b 版本,比较麻烦,甚至会导致一些资源需要再处理才能使用。那如果乙方莫名其妙出了个不兼容旧引擎版本的新SDK ,强行要求甲方升级到2022.9b,自己还不愿意做修改,那这造成的工作量和版本延期,算谁的责任?

7. 签独家代理协议时,一定要注意时效和平台,尽量写清楚代理的范围,不能被无限扩大。举个例子,如果你的游戏想改版后上架微信小程序,那对方法务可能会认为微信小程序也算是协议规定的“手游版本”。

8. 尽量写清楚发行方在做游戏活动或其他市场行为时,研发方的配合程度。比如有些霸王条款可能要求,发行方在做游戏活动时,需要原画、建模、特效,甚至游戏新增内容等,要求研发在若干工作日内完成并通过发行方的审核,这就要根据双方的自身情况来。如果条款写得太模糊,发行方在实施过程中就会无限扩大权力,不断要求研发根本做不出来的内容。那此时研发加班产生的加班费谁来负担呢?如果必须要招人扩大团队,谁来出这个成本?

9. 发行方在该项目上至少投入多少资金、人员,以及宣发方式,可能的话,让他们写清楚,至少得有个大致的规划吧。我看过很多协议,都是对甲方要求和限制一大堆,乙方就轻描淡写一句“负责渠道推广和运营工作”,实在搞笑。

10. 如果发行方推广不力,令甲方受到损失怎么办?如果运营失误,造成甲方损失呢?我们在很多游戏和电影的宣发中都见过这种情况,产品是不错的,被宣发一通操作给搞砸了口碑,造成大量损失。也有产品素质不错,发行方就是不愿意砸宣发费用,甚至发行方因为自己内部问题,同时安排了自家旗下的两个产品前后脚上线,造成宣发资源挤兑的……这时候连玩家都看笑话了。

11. 研发方的产品交付时,会按照发行方的标准内审。但这个标准是什么?发行方是否有内部审核标准的文件,有的话应当作为附件加入这个协议。如果不写清楚,有些发行方会以“目前产品的状态不满足运营要求”这种模糊扯淡的理由,故意拖着不给游戏做发行。这样的例子多了,被玩死的研发老板,有一些已经顺利在大公司里入职啦。

12. 产品的具体交付时限,研发要想清楚在那个时间点能否完成(前面提到了,上线前发行会占用你大量的产能去准备宣发物料),如果不能,可以双方商定在协议中给一个适当宽泛的时间段。

13. 发行方由于在旗下其他项目中运营失误,导致本项目的双方损失的,也应该允许研发方追责。现在的网络舆论环境是这样,如果发行方旗下的别的游戏暴雷,玩家群体可能会无差别攻击贴了这个发行方Logo的一切游戏。但这又和单一项目的研发方没关系,总不能让俺们承担损失吧。

14. 计费和账期,根据不同的运营模式有所不同,但研发方要做好计算,避免在刚刚上线时,经费也花光了发不出工资,向发行方请求援助但遭到拒绝。一个真实案例:发行方说“抱歉我们三个月账期,不能提前支取”。于是项目原地解散,研发老板心灰意冷不问世事,发行方白拿了几个月的流水入账。

15. 条款里要写清楚,不允许发行方私自转移发行权。之前见过有这么干的,发行方相当于变成了二道贩子,转手把项目的发行权卖给别家,自己赚点差价,溜了。美其名曰“联合发行”。

16. 游戏在国内存在申请版号问题的话,要做好一两年内拿不到版号游戏无法上线的准备。如果没版号,双方该怎么处理关系,以及如何履行协议中的条款,事先考虑清楚。

17. 最后一条是关于预付款MG(Minimum Guarantee)的:含有MG的协议,想必对研发方的要求更为苛刻,毕竟是发行先付款,研发方要直接拿到一笔保底金。这里也要注意MG的付款节点,以及每个节点的付款标准。比如有的节点可能标准很含糊,发行方到了这个节点也可以以种种理由拖延付款。对于MG,我个人的经验是,如果你对自己的游戏有信心,在谈判时不要想着谈下太多的MG(除非你真的需要高额的研发费用,或想通过这种烂手段捞钱……我觉得真没必要……),更要在分成比例上下功夫。如果分成比例太低甚至没有分成,拿了高额的MG也意义不大,反而处处受限。拿了MG也要注意,如果在期限内无法完成项目,是否有赔偿的责任。

就这么多吧,如果能想到新的再补充,也欢迎大家批评指正。哎写这么细,大家能看出来我是真踩了无数次坑,赔了不知道多少钱和精力。但愿能有所帮助吧。补充一句,这是站在研发角度看问题,当然是向着研发说话的。不可否认的是,业内也有一些流氓研发,每天就想着怎么抄袭、换皮、骗MG(押韵了!)。如果有朋友感兴趣的话不妨留言,回头可以聊聊发行方怎么快速识别垃圾研发。

对于一些发行方拟出的霸王条款,我想也不一定出于恶意,有些只是发行方的法务不了解行业细节,干行活的结果(嗐,怎么感觉越洗越黑了?😓)。我也见过一些大度的发行方,请研发方自己草拟协议,双方再行谈判。而研发往往又社恐又懒于处理法律事务,结果事前高高兴兴,事后就闹出纠纷,未免遗憾。

在具体的谈判桌上,也希望研发和发行双方都能尽量明确自己的权利和责任,该争取的要据理力争,有异议的时候要大喊出来(当然自认为不重要的点,该妥协的也可以适当妥协),毕竟双方在有效谈判后的携手共赢才能促进行业的发展。虽然国产游戏行业某种意义上一直很烂,我也一直在喷,但多少也希望行业能更好,少点烂事,多出点好游戏吧。

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