波兰和捷克的游戏公司模式,可能是中小型国家进行文化输出的最优路径之一。波兰和捷克本身都有全球顶级的文学传统,文学和历史文化资源雄厚。波兰历史上有5位作家获得过诺贝尔文学奖,最著名的有鲁迅先生极为推崇的显克微支。当然,波兰小说《猎魔人》作为类型文学的顶流,其改编也是直接引爆了游戏圈。捷克有卡夫卡、哈谢克、米兰·昆德拉,都是世界级的巨星,你就说顶不顶吧。有文学传统,就开发剧情导向的游戏,这个战略无疑是成功的。
我查了一下《天国拯救》战马工作室的灵魂人物Daniel Vávra以前是Mafia(也叫《四海兄弟》)的编剧。先不说喜欢还是厌恶这款游戏,《国》系列1403年的这个时间点选得可太精妙了,神圣罗马帝国内部矛盾重重,一片山雨欲来风满楼的架势,波西米亚盗圣(划掉)横空出世,捷克民族英雄杨·杰士卡逐渐展示其出众的战争才华。这没点文学和历史实力是选不到这个时间点的,这个思路和《万历十五年》出奇的一致,也不说历史观到底如何,就文化宣传而言是绝对胜利了。在天国2中戏份很重的杰士卡,他的高光时刻还在二十年后胡斯派对抗神圣罗马帝国(插播伏尔泰妙语:“既不神圣,也不罗马,更不是帝国”🫣)的战斗,就民族精神而言杰士卡相当于是中国的岳飞的地位,但《国》选的就是大战爆发的二十年前,你不看历史的话根本也不会了解杰士卡是谁。就这么精妙,如果是平庸一些的开发者如果选了一个不太好的历史切片,直接做《杨·杰士卡列传》之类的,那就没劲了,宣传意味过于浓厚。
另外,尽管华沙和布拉格的艺术教育资源很充足,但面临一个地缘问题,西欧的大都市机会更多,艺术人才面临虹吸效应。有能者把全国最带劲的文化人儿都招去首都开发精品游戏,用人才哺育游戏IP,用IP留住人才,这个闭环是良性的并且是可行的。从游戏产业的周期来看,波兰和捷克游戏公司的崛起,似乎刚好处于育碧这种公司的下行周期加全球工作室战略,育碧不知出于何种考虑积极推行全球协作的模式,并且逐渐增大DEI的力度,必然让正经文化人感到不爽,变相地让东欧的工作室比较容易留住人才。育碧的离职员工甚至会回流到东欧哈哈哈。
还有一个点,欧洲这几个国家的年轻文化人很喜欢玩桌面游戏,而桌游能够有效增加开发者的沟通并激发灵感,这比较类似18世纪咖啡馆的作用。当然这是我的一个臆测。
最后就是这帮开发者还能和当地政府保持良好的关系,获得税务减免,甚至做强做大后政府要员亲自宣传游戏,把游戏当国礼公开赠送。我猜今后十年这个类型的公司会越来越多,应该会比较集中地出现在历史文化艺术资源丰富的中小型国家。想到这里还有点期待啊。🤙