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Szhans
2年前
「你成为你所关注的东西。」 ——伊壁鸠鲁

这些天,我愿意把所有的赞美都送给任天堂, 所有的思念都留给它心中的女神。

任天堂的伟大, 在我有限的数千小时体验和研究里面,至少有三点:技术民主化、无我和童真。

1️⃣ 技术民主化。虽然是个大词,但是它并不难感知, 例如, 宜家IKEA经常会谈到设计民主化。简言之,就是让更好的商品,以更低的成本带给更多人。
研究过任天堂历史的人知道他们的一个哲学「枯萎技术的水平思考」,用好低成本的技术。近年来经典的例子是Nintendo的Labo纸盒子(附图2的创意,能看出几个简单自组织的纸盒子,配合Switch 竟然生产了全新交互游戏体验。太惊人了。 )

2️⃣ 无我。 这个词是我对沉浸感设计的视角。之前和少楠讨论《游戏设计 vs. 软件设计》提到的关键点: 游戏追求沉浸,而软件追求有用。而Nintendo 是赋予用户沉浸感实在高超绝伦,故以「无我」表达深深的敬意。 m.okjike.com

3️⃣ 童真。 为儿童设计是最难的设计。 在这点上,乔布斯可能会很认同: 1987年在 Macintosh II 发布的前夜, 5岁左右的女儿在演讲厅后台,没事自主拿着鼠标在他的画图板软件画画的瞬间,令乔布斯振奋、惊讶不已:连儿童不用学习,也可以直接使用的电脑,一定会成功……这样的理念传承到了2007年第一代iPhone 发布会上现场,他引用Alan Kay的那句名言(附图3)来表达同样的设计精神。 (我做了多年的儿童教育项目,偶然发现和Alan Kay老前辈做了一些类似的探索,因此深有感触。)

而任天堂在 「童真」这个维度上的造诣,更加令人致敬,他们的IP没有一个不适合于儿童游玩。我几乎找不到另外的软件公司能做到这一点。

今天这篇小文是对任天堂最年轻的IP 斯普拉遁 的初体验, 差不多也都涉及到以上三点。

虽然是入手体验篇,但是好的作品和人一样,一开头的几十分钟就能让你忘我、无我,真·游戏也。



《任天堂的故事:成为乌贼是一种什么样的体验? 》(附图1)

Enjoy!

后记:

关于这三点, 抽象来说,似乎包含了商业模式、体验和理念,但也不尽然。

a16z的创始人Ben Horowitz 在亲历了大量科技浪潮下创始人和他们企业故事后,写下了新的感悟《你所做即你所是》,他指出企业文化都有自己的灵魂。

任天堂这家伟大公司每一个款IP,每一个细节无处不透出这种独特灵魂的魅力,都值得每一个产品人用心去挖掘。

就像在本周直面会上, 他们用1:36 这么简短的《塞尔达:王国之泪》预告片释放出的细腻与长情,令人难以释怀。
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