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罗舜偉
2年前
做社区产品一直绕不开一个抓手就是游戏化,我在几年前还流行裂变的时候做了第一个游戏化的产品获得了还不错的增长,从此与之结缘。在这边做社区业务的时候,也先后接触了勋章、等级、积分等等相关的游戏化项目。最近在社区互动专项建设,又重新将这一块捡起来,系统化的进行思考。

游戏化指将游戏的玩法、手段应用在非游戏应用中,促使人们接受并激励他们使用这些应用。(即让他们对使用一类产品或者做某一件事情、活动像玩游戏一样觉得有趣、上瘾)
其中核心的三要素:“徽章”“点数”“榜单”。

点数是整个游戏化体系的基石,行为需要转化成数值,才会变成可衡量(才可以被人为赋予高低代表的含义,就像等级经验值,如果没有经验值,就没有办法衡量做任务、打怪等不同行为带来的奖励差异)。

榜单是刺激用户进行攀比、PK的主要有效手段。(就像王者荣耀,人机打几盘就不想玩了,单机总有一天也会玩腻。但是PVP和玩家对抗,整个游戏系统的生命力才会悠长)

徽章是成就奖励,也是用于区别玩家与玩家之间的差异性的重要手段。(0级玩家和100级的差别,普通用户与全服第一的差别)像等级,勋章都属于其中。

先说我对勋章的认知
之前看产品犬舍公众号有一篇提到勋章的问答,一般来说PC时代下,勋章是一个有效的激励手段,但是到了移动端时代就不奏效了。里面提到2个原因:

1、勋章常用于社区冷启,web时代通过搜索引擎导流,各种社区都存活的不错,但APP时代社区存活率太低了,虚拟奖励是一个慢热长周期的手段,大家短期等不到效果就很快放弃
2、经过长期教育,APP对虚拟奖励的阀值越来越高。只有大流量带来的互动(点赞、评论、关注)才是最真实有效的激励。

确实,PC时代上,为了QQ账号等级更高,会开会员加速,上电脑课挂机,就是为了“快点把星星月亮替换成太阳”。也会为了账号上一排点亮的图标,专门去下载或者激活一些游戏和应用。我印象很深的一款产品就是腾讯出的游戏人生,但是到了如今也是停止维护的状态了。

而到了移动端时代,不少社区类产品想重新复刻往日荣光,包括我们自己的产品。勋章从最早承载了大家做社区氛围、增长的巨大期望到最后沦为做活动奖励的手段(没东西可以奖励,奖励一个勋章)。

之前和微博超话的PM交流过:勋章玩法不及预期,只有10%不到佩戴,比较有效果的是新人导师(新人发帖优先推给老用户),和超级新人(新人连续多少天完成发帖、转评赞),这类用户对比大盘平均活跃高12%

按我的理解:勋章最重要的方向其实是稀缺性,不应该追求整体的展现量(这就是字节体系下做勋章最大的问题,因为在字节产品的方法论里:需求影响用户量越大,带来的收益才会越大。这是一种偏短期的收益焦虑。当我勋章没几个人可以获得的时候,自然影响的只有一小戳头部群体)

所以在我们实际落地的时候,一方面在很小的用户展示信息场景(feed流、评论区的用户区域)要展示勋章(于是用户很难感知到不同勋章的价值差异,只是单纯多了一个小尾巴。没有价值差异的对比就不会产生PK从而获得更大的影响力)

反而更有意义的是B站体系下百大up主和10万粉、百万粉成就达成。因为足够的稀缺、足够的难才会被用户珍惜,并且当用户获得后,用户会主动的对外分享炫耀(所以像健身类、学英语类的勋章会更有意义)

与等级相比,勋章更适合特定针对某一个维度的场景,比如说:粉丝量成就。而等级更适合是多维度聚合后的场景,比如:做任务可以升级、做活动可以升级、做剧情也可以升级。

对等级的认知
等级更像是从“点数”衍生出来的“徽章”,它比纯勋章更容易被用户感知,因为对于用户来说,可以在很小的icon中知道与他人不同的差异(lv数值大小)。但是他在社区产品中的影响力与在游戏中的影响力还是有很大差异的。
对于游戏,等级是唯一PVE机制中衡量数值(更高的lv带来了剧情的发展,功能的解锁,装备的升级....)

对于社区(游戏化产品),等级只是其中一个用户与用户之间区别的维度,用户之间的价值还是源于用户本身分享的内容质量、频率带来的他人用户对你的认知。

从今年我们做等级的玩法来看,它唯一的作用是:让活跃的用户变得更活跃,让头部的用户变得更头部。因为不是所有的用户都会在意,本来就比较活跃的用户他才会优先感知到等级的价值,并且认可它,愿意为之付出努力。
70%超话社区用户对等级有感知(lv5以上)
而等级机制带给产品的数据收益其实并不是等级本身带来的,而是有了等级这个衡量的玩法以后,通过榜单PK来进行促进,把这个收益放大。

所以为什么后来产品运营的同学一直很想做等级权益,但是一直没有排上优先级。归根结底是:前面的产品机制,已经将这个玩法最大头的收益给涵盖了,再往后就有点边际收益递减了。(更多的像是将这个玩法夯实,延长原本就在意的用户的生命周期)

对榜单的认知
榜单的机制实际上是加剧头部用户之间的PVP对抗,从而让平台获得更大的收益。所以我们看榜单基本上其实一般就是前100名,很少有覆盖更多的。因为榜单是将28定律进一步的表现出来,头部20%的用户贡献了80%的游戏充值(社区的发文互动)。

调动他们冲榜,并给予对应的奖励、权益,是一种十分有效的促活、促收手段,就像游戏开新服的冲榜大赛,以及老服的合并(玩家因为开服时间自然流失后,需要合并同一时期的服务器,来保证游戏体验,不单只是普通用户的补充,同时也是榜单头部再次有PK意愿的手段)

因此,榜单设计最大的问题,是新老用户的平衡。通俗来说:如何让后来者更公平的加入的竞争的序列里,不会因为头部具有先发优势的大山而被直接劝退。(就像升级流玄幻小说的套路,为什么最终boss不一开始就派厉害的反派,而是主角什么等级,就和什么等级进行剧情互动)

这里比较简单的办法:1、更多维度的榜单(每个细分领域都有可能让用户脱颖而出)2、缩短榜单结算周期(除了有总榜,还有月榜、周榜)
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