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太空漫游家
2年前
密特罗德生存恐惧:本格银河城的稳中求进

我一直用比较慢的速度推进「密特罗德5」,就像一部好剧、一本好书、一道好菜,怕像猪八戒吃人参果一样,没尝到味道就吞下去了。12小时,我在尝到滋味的情况下,用百分之六十的进度,剧情结束了「密特罗德5」。

密特罗德系列留给我的印象,一直都不是画面、手感和战斗系统。小时候躲在被窝里玩零点行动和融合,感受的更多的是惊奇的地图设计。但这次一切都变了。冷冽锐利的画面,让我感觉是在控制原画。跑图手感和战斗系统做的太爽了,我甚至觉得只是控制萨姆斯在地图上移动,就值回游戏一半的价格。随着萨姆斯能力逐渐变强,在地图里来回跑动简直是一种享受。高质量的地图设计,在没有明确方位提示的情况,让玩家总能知道往哪里走,真正做到了引导了,又没完全引导的感觉。

EMMI的加入让游戏的节奏非常灵动。如果有人不喜欢银河城中探图的部分,那,被EMMI追着跑一圈地图就基本开了的感觉,应该是另一种别致体验。尽管EMMI后期显得重复,但从来没想过一个追击敌人可以这么灵活,也从来没想过自己居然躲的掉,这种感受的交叉,让游戏的心流跳出了直线,而变成心跳。

另外我吹爆的是游戏里几乎所有的boss战!我不知道是怎么做到的,但游戏里的每场boss战,我都会经历初见杀、失败3次后找到规律、5次左右感觉自己能赢、8次左右觉得就差一点了、10次左右战胜boss的稳定曲线。这让每一场boss战都像一个小型rouge,让人忍不住赶紧再试一次。boss战过场动画帅气又附带教学,节奏快而稳定,有效利用萨姆斯的所有能力,又需要一定程度的稳定操控,同时还暗藏了足够的容错率。尽管「空洞骑士」在战斗层面给出了40多个不同的boss,但我个人觉得,「密特罗德5」区区不到10场boss战,已经赢了所有银河城不止一两个身位。甚至不谈类型,也是近五年我玩过的最好的boss战。

「密特罗德5」不是没有缺点。比如,如果撇开破序玩法,游戏的流程设计的相对线性,堵死了很多自由的路。比如,相较于近十年后辈们在这一品类下,用碎片化叙事描绘出的宏大世界与故事,密特罗德系列显得还是那么简单。比如,EMMI的体验并未达到宣传的这么好,以上都是遗憾。

但我觉得以上的这些都属于我个人对于完美游戏的遐想。「密特罗德」从来没变过,不管世界给了她一个类型封号,还是众多后来者的开拓。「密特罗德」永远本格,按照自己认为正确的路,创新并调节着游戏如何更好玩,设计如何更现代,地图如何更巧妙,战斗如何更精彩。

我觉得这才是宗师该有的气魄。就好像一个后辈大吃一惊!这就是传说中的XX神功?宗师可能只是笑笑:随便你怎么叫。
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