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陈晨Cycil
1年前
暗影火炬城 中体西用的银河城新星

我是近两年,因为对《空洞骑士》比较深度的沉迷,才有体系的理解到,自己小时候躲在被窝里对着UCG的攻略地图,通宵达旦乐此不疲的游玩的《恶魔城》、《银河战士》系列游戏,有一个拗口醇香的游戏类型——Metroidvania,银河恶魔城。

因此,《暗影火炬城》从公布以来就是我最想玩的索尼中国之星计划游戏。

国产游戏一直以来,总会让挑剔的核心玩家,感觉到一些技术力方面的露怯。例如僵硬的人物、不太流畅的动作脚本、不太讲究的贴图。但是,从打开到通关,《火炬城》都没有让我感觉到过一丝技术力上的露怯,反而充斥着美术、程序设计能力过盛,而藏到到处都是的彩蛋。因为本身生活和工作在上海,整个游戏对于上海这座城市气质的再创作,让人隔着屏幕都能感受到,柴油朋克世界观下,霞飞街霓虹后的烟火气,和耳畔不停的市井车马。制作组有着非常清晰和有体系的美术策略,已经做到无论是现实生活中的城市元素,还是其他游戏诸如《空洞骑士》、《黑暗之魂》这些经典名作元素,都浑然天成的将其《火炬城》化。制作组对于前辈的敬畏和诚恳,让游戏中每一次的致敬,因为热爱都超越了《火炬城》本身,让拿着手柄的我都颇为感动。

核心机制上,《火炬城》有着一套颇有深度、有点鬼泣意思的战斗系统。甚至可能是我玩过的战斗手感和系统最丰富的银河城。同时,游戏的武器和能力本身,也有效参与到了对于世界的探索。《火炬城》的地图并不复杂,前期还颇为线性,有点横版过关的意思。但游戏中盘之后,制作组却越来越能打。地图连通拓展、秘密道路设计、甚至天马行空的时间空间元素,让整个游戏越打越好,越来越舍不得通关。尽管确实有很多前辈在银河城机制设计思路上,留下了不少宝贵财富。但《火炬城》异常清醒的设计思维和过剩的机制开发,都感觉制作组甚至还收着力,而这,仅仅是他们的第二款游戏呀。

游玩上,我还特别喜欢《火炬城》的跑图。跑图本身,是银河城类型游戏的重要玩点。跑图是否流畅,决定了玩家愿不愿意在这个世界里到处折腾。晓月、白夜、空洞、ori等游戏都给出了一套自己接法,《火炬城》也有,而且实在太好了。我特别喜欢《火炬城》登墙、二段、冲刺、变方向冲刺的手感,有金属的重量,有兔子的轻盈,我甚至没有玩到过跑图手感这么好的游戏,以至于尽管游戏本身的传送点和传送机制不太好,但我却因为跑图手感很好而觉得可以原谅!《火炬城》这套流畅的跑图动作,让我甚至觉得游戏的平台跳跃元素太少了,我还没有跑爽。

当然,当然不会没有缺点。《火炬城》埋了很多本土梗,中国玩家理解起来更为轻松,因此,游戏本身的剧情谈不上深度和复杂,甚至有点过于简单。几个角色的设定虽然完成了叙事任务,却也并没有留下什么清晰的性格。游戏初期的关卡有一些线性,ps4机器地图在个别大型区域里,载入有一些卡顿。这些都让《火炬城》本身虽然是很优秀的游戏,但仍称不上完美。但当我都想用「完美」来要求一款游戏的时候,这何尝不是因为它已经够优秀了呢。

我玩了挺多年游戏了,幻想过很多次什么时候中国可以制作出一款游戏,带着我们的自信和文化输出,讲我们自己的故事。好像在我小时候,连正版游戏、内置中文都是一件奢求。而不过十年,我已经可以玩到甚至就是我所生活的城市,我身边可能路过的人,开发的挑剔的核心玩家都找不到一块短板的好游戏。在这个游戏里,他们致敬核心玩家们都爱的游戏,引申我们小学语文课本中的话,将我身边的建筑和道路重新幻想,用我们国家的不同方言塑造不同角色。这些形容都像是做梦一样不可思议,让我感受到就在我们身边,真的有这么一群人披荆斩棘,把一代老玩家的梦,做成了现实。
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