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我我
750关注2k被关注3夸夸
我我
4天前
把OpenAI的这个实践应用到自己的项目里,可能是各个工程团队26年最需要做的改造了。

Humans steer. Agents execute.
目标是让AI编写100%代码,人类只做这些

环境设计:构建反馈循环让 AI 能自主验证,即使AI操作UI比人类慢很多,但它可以在你睡觉的时候工作,忙不过来的时候,你也可以随时Hire一个新的Agent
架构约束:用 linter/CI 机械化执行规则,而不是靠脆弱的文档指令
知识管理:通过AGENTS.md等文档沉淀知识,而不是分散在代码,甚至slack讨论里
可观测性:让 AI 能看到 UI 截图、日志、metrics,自己验证自己的工作

很多人可能会担心AI写的代码出错了怎么办,人类Review变成了瓶颈。OpenAI的哲学是:当 correction 的成本极低时,blocking merge gate 就不必要了,前提是你得有 CI 告诉 AI 哪里坏了,AI 才能自己修。

随着时间的推移和AI代码量的积累,整个仓库会趋于熵增,产生越来越多的垃圾。
人类维护的仓库如果不做重构也会这样,导致更容易出错,影响迭代效率(工程师经常要向产品经理解释为什么重构很重要),但AI产生垃圾的效率也远高于人类,重构的频率也需要提升。
重构的方向很难完全由AI决定,必须由人类设定目标,以后有代码和架构品味的,擅长重构的工程师价值会变得更大。但也需要这些工程师放下偏见,学会与AI协作,而不是觉得AI做不好就得自己上。

Harness engineering: leveraging Codex in an agent-first world

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我我
6天前
国产模型日常提问、写代码已经和海外头部差距不大了,但kimi2.5放到openclaw里简直像个不争气的傻儿子,稍微碰到点困难就放弃,要让我帮他操作,也不会从错误中反思学习,失败的操作还反复来。
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我我
5月前
最近听到个很有道理的说法:动作游戏都是音游,玩家通过适应boss的攻击节奏来做出反应。

从这个角度来说,怪的攻击动作是不是应该更符合直觉一些,这个符合直觉不等于让游戏变得简单,节奏可以有反拍,空拍,让玩家看到攻击就是躲不过,通过几次习惯练习后掌握。

比如快慢刀接替,还有boss预测玩家的条件反射路径来攻击,都让玩家有种手跟不上脑子的感觉。

很多3d游戏,一方面由于boss体型巨大,移动中视角不完美,场景的光影更复杂,boss也可能是个分不清四肢构造的怪异动植物,导致容易看不清出招动作。相比之下2d游戏的怪物轮廓清晰,体型比例合理,视角居中。

比如只狼虽然难,但都是人形怪,动作相对符合经验认知,重点考核的就是玩家的反应节奏感。

这倒也能理解,想象进入一个魔幻世界,面对的可能就是巨大陌生的怪物。

但有些boss长着人的样子不干人事是让人比较难受的,最近想吐槽的是黑神话第三章的黄眉,谁能想到空中悬浮一堆电花表示要使用投技了,而且投技的演出效果让人感觉是躲不过的剧情,挨了几次才感觉不对劲。。
20
我我
5月前
作为中国人,经常要舍近求远去youtube看中国up主做的中文视频,几乎可以肯定这些up主在b站也有账号,但是不会推荐给我
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我我
5月前
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我我
6月前
这里能求到一个Typeless邀请码吗,wisper flow的中文不太行
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我我
6月前
知识库的需求好像都是知识的持有人希望别人使用的,不好用也难怪了
02
我我
6月前
只依赖融资不做收入会脱离商业实际。
尽早做收入优化又可能陷入枯燥的经营里,过于现实会扼杀想象力,精打细算会削弱投入的胆量
02
我我
8月前
claude code把自己做成了cursor的插件,在cursor的terminal里运行会提示安装,比cursor自己还好用。。
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我我
8月前
一直为用不完cursor每月500次的额度而苦恼,最近因为模型能力变强了,一直vibe一直爽,眼看这个月有希望用完500次了,结果变无限额度了?
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