即刻App年轻人的同好社区
下载
App内打开
Dlxeva
374关注459被关注0夸夸
先是玩家,再是从业者。
前腾讯10年射击游戏发行与运营,现聚焦游戏内容营销与用户社区。
Dlxeva
13天前
大连到处都能混到球踢。舒服了
00
Dlxeva
20天前
几天前我还在愁,想踢球,找不到组织。

在小红书又发了贴,有人就来来打招呼,把我拉进一个群,约了今天晚上踢五人场。这个季节在大连踢球很舒服,球场在海边,能清晰的听到海浪声。

五人场节奏挺快的,大连业余场大家基本功都挺好,停球干净,出球也快。

这几年我出门,行李里常塞一双球鞋。到一个城市,找一场球,踢完在场边站一会儿,就能听他们聊这座城。

同一个晚上,大连队在成都客场踢中超,蓉城赢了就能直接拿冠军,开场拿到一个点球,没罚进。

终场一比零,大连赢了。
00:05
30
Dlxeva
29天前
这个草场平整度可以啊,几年前不这样
00:09
00
Dlxeva
1月前
最近看了游戏葡萄对天美 J3 总经理 Leo 和《三角洲行动》制作人 Shadow 的采访。

在 DAU 突破 5800 万之后,他们复盘了过去两年的产品发展,尤其是「共享监狱」事件,并提出了一个贯穿整篇采访的理念:「赢无定义」。

简单来说,就是尊重玩家的不同诉求,允许玩家自行定义胜利,让更多玩法和内容在游戏生态中自然生长。

说实话,我对这个概念有些保留。

当然,这篇采访本身也是一次很常规的成功产品 PR。但比起这些理念,我更感兴趣的是,如果我们抛开官方的产品叙事,从实际的玩法机制出发,重新倒推《三角洲行动》究竟在给玩家提供什么样的核心体验?

我自己的理解是:

围绕长期资产积累展开的风险收益博弈。

这恰恰是我认为《三角洲行动》设计得非常厉害的地方。

玩家带多少战备、选择什么装备、背包能够携带多少物资,不同地图和难度的资源产出,以及出生点、核心交火区域、撤离点之间的动线,都可以被系统性地测算和调控。

不同的关卡与机制设计,又在持续创造玩家之间的竞争,让玩家为了获得更高收益承担不同程度的风险。

更重要的是,《三角洲行动》通过长期资产保留机制,把所有对局连接在了一起。

传统竞技 FPS 当然也有长期成长和段位压力,但《三角洲行动》的搜打撤模式让每一局的资产盈亏,都能够影响玩家之后的游戏决策。

今天赚到的装备,明天可以继续投入。今天损失的资产,可能需要之后几局才能重新积累。

于是,每一局都成为了长期财富积累过程中的一次风险决策。

玩家会思考成本、收益、亏损、回本,以及什么时候应该撤离。

赚了想继续赚,亏了想下一把赚回来。

这里面既有非常真实的策略博弈和竞技乐趣,也有对损失厌恶、风险偏好、追损冲动等心理机制的持续调动。

我认为这套长期资产经济系统,是《三角洲行动》最重要的产品竞争力之一。

但它也是我个人体验中最反感的一部分。

我自己曾经非常沉迷《三角洲行动》,大概连续玩了三个月。

最初吸引我的,是战斗本身。

我尤其喜欢拿着比较差的装备,通过团队策略、战术选择和个人枪法,击败装备远比自己好的玩家。

这种以弱胜强的体验,真的很爽。

我享受的是战斗过程,以及自己的判断和技术得到验证的成就感。

但玩到后面,我发现自己开始逐渐被资产盈亏影响。

游戏里的财富积累,开始在某些时候影响我对一局游戏的评价,甚至影响下一局的决策。

再加上每个赛季繁琐的任务,以及和朋友组队时,因为彼此水平差异导致的反复损失和负面情绪,我逐渐意识到,这款游戏正在消耗我越来越多的时间、注意力和情绪。

我本来就是一个玩游戏很容易上头的人,而《三角洲行动》尤其容易让我欲罢不能。

最后,我选择了主动退游。

这段经历让我开始思考一个问题:

玩家最初喜欢一款游戏的原因,和游戏长期驱动他继续玩下去的原因,可能已经发生了变化。

带着这个问题再去看采访中的「共享监狱」事件,就很有意思。

玩家发现可以通过合作来降低风险,获得更加稳定的收益。

从玩家的利益出发,这是一个完全可以理解的选择。毕竟整个经济系统一直在鼓励玩家控制成本、追求收益。

但当大量玩家通过合作来规避对抗,官方又发现,这种行为可能威胁游戏的经济平衡,于是选择干预。

我能理解官方维护经济系统的必要性。

但这件事也恰好反映了一个问题:

玩家可以自行探索玩法、定义自己的目标,但这些选择始终受到游戏底层规则和经济激励的约束。

所以,当采访反复强调「赢无定义」,以及设计师应该为玩家提供土壤、让玩法自然涌现时,我会觉得这里存在一种值得讨论的张力。

玩家可以自己定义什么是赢,但游戏的奖励系统,会持续告诉玩家什么值得追求。

对于一款 GaaS 游戏来说,我们已经很习惯讨论 DAU、留存、付费、活跃以及长期成长。

我们会研究怎样的内容能让玩家回来,怎样的循环能让玩家持续投入,怎样的奖励和反馈能够让产品长期保持生命力。

但我觉得,或许还应该多问一个问题:

我们通过这些精密的奖励和惩罚机制,究竟在持续强化玩家怎样的行为?

当玩家最初追求的乐趣,逐渐被产品的长期激励机制所影响,甚至发生偏移时,设计师应该如何理解这种变化?

当然,这只是我作为一名玩家的真实经历,以及基于产品机制所做的分析。不同玩家对战斗、经济、社交和收集的需求各不相同,一套机制对玩家行为的实际影响,也需要更多数据来验证。

我依然非常佩服 J3 团队。

从核心战斗到关卡设计,再到长期经济系统和内容运营,《三角洲行动》展现出的产品设计和系统化能力,确实值得同行研究。

但我也越来越觉得,评价一款游戏的设计水平,除了看它创造了多少乐趣、留住了多少玩家、取得了多少商业成功,或许还应该关注一个容易被忽视的维度:

我们希望玩家在游戏中获得什么,以及我们设计的系统,最终让玩家不断重复了什么。

这两个问题的答案,未必永远一致。

对话天美J3总经理和制作人:两年5800万DAU背后,藏着认知的巨变

01
Dlxeva
1月前
昨天让grokbot根据我之前的一个会议审计开源重新包装一个宣传片,效果还是挺满意的。视频中提到的开源地址github.com
00:48
00
Dlxeva
1月前
钓到大佬了😂
00
Dlxeva
1月前
混了件体恤
00
Dlxeva
2月前
最近因为工作的原因,再加上无畏契约世界赛,又重新拆了一次无畏契约,不得不说拳头的产品理念还是非常先进。我最大的感受就是:无畏契约是一款由优秀的产品经理做的游戏,他们把cs的里的一切隐性的博弈元素都用产品经理得思维显性化了,做成了英雄和技能,太妙了。
00
Dlxeva
2月前
高质量 insight 的产出,很可能是场景暴露 × 问题敏感度 × 内部参照系 × 可组合知识库 × 技术边界感 × 主体性的乘积。AI 主要放大其中的搜索、验证和组合速度。
00