最近看了游戏葡萄对天美 J3 总经理 Leo 和《三角洲行动》制作人 Shadow 的采访。
在 DAU 突破 5800 万之后,他们复盘了过去两年的产品发展,尤其是「共享监狱」事件,并提出了一个贯穿整篇采访的理念:「赢无定义」。
简单来说,就是尊重玩家的不同诉求,允许玩家自行定义胜利,让更多玩法和内容在游戏生态中自然生长。
说实话,我对这个概念有些保留。
当然,这篇采访本身也是一次很常规的成功产品 PR。但比起这些理念,我更感兴趣的是,如果我们抛开官方的产品叙事,从实际的玩法机制出发,重新倒推《三角洲行动》究竟在给玩家提供什么样的核心体验?
我自己的理解是:
围绕长期资产积累展开的风险收益博弈。
这恰恰是我认为《三角洲行动》设计得非常厉害的地方。
玩家带多少战备、选择什么装备、背包能够携带多少物资,不同地图和难度的资源产出,以及出生点、核心交火区域、撤离点之间的动线,都可以被系统性地测算和调控。
不同的关卡与机制设计,又在持续创造玩家之间的竞争,让玩家为了获得更高收益承担不同程度的风险。
更重要的是,《三角洲行动》通过长期资产保留机制,把所有对局连接在了一起。
传统竞技 FPS 当然也有长期成长和段位压力,但《三角洲行动》的搜打撤模式让每一局的资产盈亏,都能够影响玩家之后的游戏决策。
今天赚到的装备,明天可以继续投入。今天损失的资产,可能需要之后几局才能重新积累。
于是,每一局都成为了长期财富积累过程中的一次风险决策。
玩家会思考成本、收益、亏损、回本,以及什么时候应该撤离。
赚了想继续赚,亏了想下一把赚回来。
这里面既有非常真实的策略博弈和竞技乐趣,也有对损失厌恶、风险偏好、追损冲动等心理机制的持续调动。
我认为这套长期资产经济系统,是《三角洲行动》最重要的产品竞争力之一。
但它也是我个人体验中最反感的一部分。
我自己曾经非常沉迷《三角洲行动》,大概连续玩了三个月。
最初吸引我的,是战斗本身。
我尤其喜欢拿着比较差的装备,通过团队策略、战术选择和个人枪法,击败装备远比自己好的玩家。
这种以弱胜强的体验,真的很爽。
我享受的是战斗过程,以及自己的判断和技术得到验证的成就感。
但玩到后面,我发现自己开始逐渐被资产盈亏影响。
游戏里的财富积累,开始在某些时候影响我对一局游戏的评价,甚至影响下一局的决策。
再加上每个赛季繁琐的任务,以及和朋友组队时,因为彼此水平差异导致的反复损失和负面情绪,我逐渐意识到,这款游戏正在消耗我越来越多的时间、注意力和情绪。
我本来就是一个玩游戏很容易上头的人,而《三角洲行动》尤其容易让我欲罢不能。
最后,我选择了主动退游。
这段经历让我开始思考一个问题:
玩家最初喜欢一款游戏的原因,和游戏长期驱动他继续玩下去的原因,可能已经发生了变化。
带着这个问题再去看采访中的「共享监狱」事件,就很有意思。
玩家发现可以通过合作来降低风险,获得更加稳定的收益。
从玩家的利益出发,这是一个完全可以理解的选择。毕竟整个经济系统一直在鼓励玩家控制成本、追求收益。
但当大量玩家通过合作来规避对抗,官方又发现,这种行为可能威胁游戏的经济平衡,于是选择干预。
我能理解官方维护经济系统的必要性。
但这件事也恰好反映了一个问题:
玩家可以自行探索玩法、定义自己的目标,但这些选择始终受到游戏底层规则和经济激励的约束。
所以,当采访反复强调「赢无定义」,以及设计师应该为玩家提供土壤、让玩法自然涌现时,我会觉得这里存在一种值得讨论的张力。
玩家可以自己定义什么是赢,但游戏的奖励系统,会持续告诉玩家什么值得追求。
对于一款 GaaS 游戏来说,我们已经很习惯讨论 DAU、留存、付费、活跃以及长期成长。
我们会研究怎样的内容能让玩家回来,怎样的循环能让玩家持续投入,怎样的奖励和反馈能够让产品长期保持生命力。
但我觉得,或许还应该多问一个问题:
我们通过这些精密的奖励和惩罚机制,究竟在持续强化玩家怎样的行为?
当玩家最初追求的乐趣,逐渐被产品的长期激励机制所影响,甚至发生偏移时,设计师应该如何理解这种变化?
当然,这只是我作为一名玩家的真实经历,以及基于产品机制所做的分析。不同玩家对战斗、经济、社交和收集的需求各不相同,一套机制对玩家行为的实际影响,也需要更多数据来验证。
我依然非常佩服 J3 团队。
从核心战斗到关卡设计,再到长期经济系统和内容运营,《三角洲行动》展现出的产品设计和系统化能力,确实值得同行研究。
但我也越来越觉得,评价一款游戏的设计水平,除了看它创造了多少乐趣、留住了多少玩家、取得了多少商业成功,或许还应该关注一个容易被忽视的维度:
我们希望玩家在游戏中获得什么,以及我们设计的系统,最终让玩家不断重复了什么。
这两个问题的答案,未必永远一致。