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宋一松
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宋一松
3月前
二次元手游这个名字很讽刺啊。明明消费它的方式(又肝又氪)深度嵌入在三次元里。游戏设计营收导向之深,很难有比这更现实的了。
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宋一松
5月前
明明是关于VC的材料,却隐约显露出些更general的东西。

1/ doer的视角: 能在早期把握住一个事物长期演化的潜力是一种玄但真的alpha。

2/ thinker的视角: 《不确定性,进化和经济理论》,winner以为自己胜出是因为做对了某些事,但实际上只是因为他做的事“恰好”符合那个具体的时空环境。物竞天择而不是用进废退。所以结果上有好坏,但过程的方向没有对错,两者也没有必然联系。

3/ 游戏规则制定者的视角:物竞天择的演化机制需要多样性为前提。多样性来自足够多的random walk样本。random walk来自人们相信自己能通过找到非共识/差异化胜出。

4/ 佛的视角:人痛苦的来源是在无常中追求因果。
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宋一松
2年前
如果能在战略层面上通过优势兵力和完备补给来获得一场顺理成章到无聊乏味的胜利,自然就没必要在战术层面绞尽脑汁来做以少胜多逆风翻盘的豪赌。

但战略层面上的优势本质是“供应链”能力。

比如公司和组织需要有优质人才的稳定供应链,才能保证决策和执行的长期质量。

但更贴切的例子可能是在炒股上。炒股的本质是“认知”和“资金”的结合。如果对关注的公司/板块/市场没有可以持续及时更新的信息供应链来维护自己的认知体系,也没有持续的现金流,而是想通过一个单一的洞见做一次性的买卖,那就是战术性的赌博了,属于高难度动作,长期来看无论胜率还是赔率都堪忧。

当然供应链的搭建需要长期投入,某种程度上也不简单。但功利主义的核心决策就是选择做哪些难的事情来让其他的事情变简单,在难度组合上做套利。
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宋一松
2年前
高压危险
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宋一松
2年前
在以龙珠为首的热血战斗漫画中,主角的打怪升级之路看似简单幼稚且套路,但或许也反应了某种现实世界里的道理。

其剧情是如下的循环:遇到强敌->在逆境和磨难中变强->战胜敌人->进入更广阔的新环境->遇到更强的敌人...

核心的成长逻辑有两个:
首先要做有挑战的事情,否则完成简单的任务只是在单纯重复浪费时间。
其次最终得赢,这样才能拿到更广阔世界的入场券去见识更高维度的挑战。

其否命题或许更简单易懂:刷低级怪没经验升不了级。杀不死怪也没经验同样升不了级。
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宋一松
2年前
做高难度动作出现失误大多是合理的。但顶级选手和优秀选手的区别就是能否提前避免合理的失误。
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宋一松
2年前
新手做难的事情提高能力,老手做简单的事情提高胜率。
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宋一松
2年前
有没有人读财经新闻的时候会从”stocks and bonds”联想到stockings and bondage
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宋一松
2年前
一个自我指涉的悖论:不要学习道理,要学习事情,实践事情,然后在实践过程中体验出道理。
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