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2EN0NE
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贝叶斯信徒
虚拟现实玩家
2EN0NE
4年前
2EN0NE
4年前
决策中我们往往根据直觉产生答案,再试图去论证。或许更科学应该是先用各种思维模型产生各种赋予置信度的白名单,用逆向思维产生黑名单,再做选择
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2EN0NE
4年前
不是交互设计师,有一点浅薄的想法。这个工具应该是通过合理归纳,简化参数设置,通过牺牲灵活性提高效率。所以:1.这个工具提供好了基础要素的定义。当前手机屏幕交互设计有button、card这类已经成为标准的元素,交互工具实际上提供了快速组合成他们的能力,好的XR 工具应该也能提供基础抽象,同时提供一些模板的快速构建。但XR里标准元素似乎还未有成熟范式,这个有待随发展一起探索。2.这个工具主要基于用户视角而不是unity里面常见的上帝视角。这可以促使从用户呈现而不是过程原理思考,同时由于所有XR 展现都可以分为随用户动的要素(如功能手表)和场景要素,用户视角可以对这两类预先进行区分,有不同的基础要素,从而对设计过程进行简化。

创作XR的林不在: 最近开始想新的科研项目idea。新项目的idea其实是和刚结束的项目的idea一起想的,当时主要是把大课题方向定为了做一个XR APP 开发工具链。刚结束那个项目是基于交互数据给AR APP做可用性评估,新项目则打算关注在交互这一块。 主要动机是来源于现在没有方便的工具给XR交互设计师设计交互。例如我设计交互时,在有了想法之后我需要用unity实现出来,再根据实际效果进行迭代。这有几个问题,如周期比较长、对编程能力要求很高等。所以我在想,怎么设计一个工具,让没有编程能力的人可以以一种“所见即所得”的方式,进行XR交互设计。 不知道有没有相关经验或者感兴趣的童鞋一起交流一下?

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2EN0NE
4年前
很是赞同,1.2 “真实”给VR内容带来的方向性指导感觉是需要更加深化“场景”建设。1.3 因为工具限制,内容创造速度外,形式也较单一,急需一波多样的生产力工具出现。

Captain_Vinson: 一些思考,VR带来的完全不同的特性: 1、新内容,明确的3D内容主导。 1.1 区别于网页和手机的2D世界,VR更接近现实世界,这点VR和AR是共通的,也是为啥Alex Kipman7年前就说Hololens 出发点是“seamlessly connect the digital world with real life”。 1.2 3D内容主导,带来最大的收益是“真实”。用户体验是“沉浸”、“身临其境”,这个是人视觉的全新感官享受,对于游戏、影视、仿真、教育的影响会是深远持续的。玩过半条命的美术,再看现在的一梦江湖的感觉,颇似“曾经沧海难为水”。 1.3 3D内容的产生速度现在是很大的问题。市场上为啥游戏最早在VR爆发,一个重要原因是用unity和虚幻工具的主要是游戏行业,但工具门槛还是太高了,一年新增的内容量是几千-几万级别,对行业推动还不够,导致VR停留在游戏机阶段。下个阶段需要3D创作工具、3D景深相机等像现在“文字编辑框”一样低门槛、普及,才会迎来内容供给数量、质量的极大提升。 2、新交互,目前百花齐放。 2.1 电脑和手机的基本输入工具是手+“键盘”,现在的VR主流是靠手柄,但这恐怕还没形成共识。大概率还会继续演进,Meta的语音、手势识别、眼动追踪已经开始在workrooms等应用试水了,很多创业者在做的智能手套、智能衣服等追踪器都在路上。 2.2 2000年开始手机开始联网,交互方式也是百花齐放,9宫格按键、全键盘、摇杠、触摸屏、翻盖等解决方案风起云涌。一开始行业并没有共识,这些分歧得等到10年后iphone4的出现才最终知道什么能代表未来。 2.3 这意味着什么?路子还很远,还有很多创新空间。另外这些“非共识”可能也恰恰是机会的来源,市场现在都在看苹果对于VR/AR的定义,我的理解最重要的一个定义就是“交互方式”的定义。

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2EN0NE
5年前
整理下自己一直关注虚拟现实的原因,step by step

为什么关注虚拟现实

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2EN0NE
5年前
猜猜国内第一个爆品是啥?

是什么掣肘了国内VR的普及?

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