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石演
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内容IP策略。前游戏行业二维动画制片
收集一切有关好作品的真理。业余研究音乐和新科技
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石演
1年前
喜欢的动画:
奇巧计程车,EVA,孤独摇滚
进击的巨人 m.okjike.com
吹响吧!上低音号:m.okjike.com

喜欢的剧:
白色巨塔 m.okjike.com
九号秘事 m.okjike.com
武林外传 m.okjike.com
过把瘾 m.okjike.com

分析作品的帖子:
角色创作 m.okjike.com
吸引观众 m.okjike.com
环节顺序 m.okjike.com
结构定义 m.okjike.com
结构详谈 m.okjike.com
反差 m.okjike.com
合作 m.okjike.com
台词 m.okjike.com
类型 m.okjike.com
放权 m.okjike.com
预期 m.okjike.com
表演 m.okjike.com
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石演
3天前
二游也有这个趋势,欧美玩家更愿意探索,国内玩家更吃限时双倍奖励

MrCoffeeTalker: 同一个联机游戏中观察到的中外玩家的差异 准确说是国内玩家、欧美玩家在《深岩银河:异动核心》野排中的差异: 1. 国内玩家更在意结果,欧美玩家更享受过程 常见的一个观察是,输后的反应,300 多小时的游玩中,我观察到国内玩家比起欧美玩家更多难以接受失败,往往会在一局失败后急着退队或解散队伍,而不是呼喊着笑一场再开一局(欧美玩家很常见的反应)。 一局游戏内,国内玩家也常会急匆匆的盯着计时器,甚至打字催队友,有种把班味代入游戏的感觉。和欧美玩家联机时,更常见打字说笑聊天的情况,游戏体验更放松。 2. 国内玩家竞争意识很强,即便是在联机合作游戏里 遇到随机出喜欢的强化,国内玩家通常会抢着拿,而不是和队友沟通或等等看队友是否需要,甚至即便队友勾选了喜欢的强化,也会因为这一轮自己排在前面挑选、明着不协商直接抢。 和欧美玩家联机时,有时队友不知道拿哪个好,会打字问队友给意见,比如「我不太确定哪个构筑适合我,xx or xx?」,其他队友也乐于分享。 3. 国内玩家偏好短期可见的获利,而非长期 深入更深层级时每层可以在随机组合的正负地图词条中 3 选 1,我观察中,国内玩家更喜欢选强力的选项,选择策略上极其固定、可预见,欧美玩家则会考虑的略不一样。 两个例子,一个是升级的等待,一个是深入层级的词条选择。 游戏里,存够矿可以和矿骡交互升一次级,随机 roll 卡几个人挑,也可以存多点一次性连 roll 好几回。 在第 1 层的进度时,国内玩家更常见攒够一次就触发一次升级,大部分情况下只有白色、绿色品质,欧美玩家则更多会攒起来等好运,他们称之为「wait for luck」,不急着升,等坐电梯到第 2 层了,深入地图时再看有没有「增加选项稀有度」的词条,这种情况下会有更多紫色品质甚至史诗金色品质的升级,提升很明显。 深入层级时,我观察到国内玩家总是喜欢选明面上强力的,像是这层多一个锻造台(强化角色技能/武器)、多一个生物强化剂(相当于多一个强化卡)、匠器(史诗级强化),而欧美玩家虽然也有类似的选择倾向,但会多一些个人兴趣出发的选择策略,比如有个 build 想试试(运气好的出了某个强化的话能 carry 全场)而选一些意外的选择。

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石演
13天前
色彩、时长、画幅、画风、声音、动态都是艺术资源。资源越多感受越丰富,但不是资源越多美学造诣就越高。每种艺术形式有每种艺术形式自己的美学。各形式的大家都是在各自形式内最会利用手头的资源制造预期、打破范式、唤起情绪和思考——或者统称为“讲故事”——的人。
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石演
2月前
这届歌手真是没有拉的。除了歌选错的张碧晨全员水准在线,每一个拉去那英那季都是为国争光的水平。这才是歌手的基本水平。

唱稳的下一个目标就是动人。今晚最动人的是窦靖童唱Don’t Break My Heart。偶尔的眼神和唱腔间王菲在闪现,改编得也好。论唱功不够前三,但是是能让人泛起各种回想和感慨的表演。
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石演
2月前
《老友记》在素描喜剧的创作框架之下分析就更清晰了。六人互为直人怪人。怪的方式兼具情境怪和性格怪。既可以靠叙事的起承转合逻辑推动,也可以靠素描喜剧的游戏点升级逻辑推动。比如乔伊学法语这一集,升级方式是不仅连起来不会读,拆分之后也不会读,并且也有同个场景里一次比一次读得离谱这个小升级。

在大众所不知的地方,创作还是有方法论的。
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石演
3月前
读书、健身都是能提供确定性的习惯,让人敢期待,因此敢开始。影视作品也要调动观众开始的动力,方式就包括宣传中体现好作品改编、好主创阵容等。已经看过原著的观众的推荐也是非常强力的手段,最好能营造出“错过就可惜”的氛围,这样就能又引起一阵跟风。
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石演
4月前
26年第一季度在追的几个动画进度都已过半,整体表现都不错。正相反的你与我、金牌得主第二季、芙莉莲第二季,题材完全不同,但观看体验都非常丝滑,经常看得让人忘了时间,原因之一就在于配乐的使用。

日本番剧里bgm的篇幅占比很大,这一点是慢慢发现的。目前总结下来的特点就是在观众已经有(或者需要有)情绪预期的镜头下配上对应情绪的bgm,在需要给观众新的预期的起始或着重强调某几个镜头时留白。

常见的操作是在一场连贯的叙事中间插入bgm。开头由于一般是建立预期的时刻,所以不会一上来就插入。但如果开头是几段ppt式的过场则除外,这种时候是需要通过bgm让故事顺水推舟的时刻。

经典叙事结构下结尾的台词需要收拢信息、做出决策或引领观众达成某些判断。这里的bgm也经常会比叙事先停,作为这个判断的强调。同理,一场镜头中间的bgm也会在需要强调的地方停止,比如需要帮主角耍帅的镜头,或者需要通过骤停来达成喜剧效果的地方。这种喜剧效果的实质是观众突然的情绪急刹车,或者说情绪的预期违背,也再次体现了观众情绪是创作时对bgm的指南。

因此我会想象,创作者在设计分镜时是否已经代入了对观众情绪的预期。通过在一集的时间里对不同情绪的控制,使叙事更丰满、同时有缓有急。因为是观众情绪而非场面在指引bgm,所以也能看到在战斗场面中,哪怕角色在打斗,但因为台词指引着观众和她一起分析未知的敌人,所以出现的bgm是悬疑破案类型的曲子而非传统战斗曲的情况。同样,因为贴合的是观众情绪而不一定是角色自身的情绪,搞笑番也会出现虽然角色很困扰但bgm很开心的情况。

这几个动画也会偶尔有bgm不恰当的时候。金牌得主2的第一集中间一处因为bgm过于热烈严肃,而剧情还没有让观众感受到匹配的备战热情,因而有了“硬燃”的感觉。也可能是作为时隔多月的第二季开头,让观众进入状态本就需要时间。芙莉莲2第八集,与主boss战斗的两人在身体被贯穿之后还能高速移动攻击,实在是太违反观众认知,紧跟着回归的第一季bgm也让人跳戏。不过也可能是这一段bgm我自己之前听过太多遍、对它原本的使用场景固有太深印象的原因。

当观众没有进入剧情时,对包括bgm在内作品的一切都会有怀疑,恐怕所有作品实质上都无法经受这种程度的审视。这也就是有一些配乐家会觉得“bgm可以放大作品的亮点,但无法创造亮点”的开由。不过这里的作品指的更像是原著。对于改编动画而言,配乐与其他所有要素一样,是作为作品的亮点或整体观感的一部分而统一存在的。
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石演
5月前
衡量一个企业IP是否成功的方式:看有多少人愿意领它做得很丑的红包封面。
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石演
8月前
自从学到“心板”这个词,看各种表演的眼光都发生了变化。最高级的表演就是演员自己心中有心板。

自己表演的同时,另一个脑子里想的是观众接受时的心理节奏,不多一句不少一句,时机也能卡好。台词、表情按理说都是基本功,但要一边站在局外判断故事的节奏,一边坚定地完成自己的表演,细想想甚至有点逆人性,果然这是需要训练的一行。

这两天密集地看喜剧大赛和喜夜的各种作品,能看到同一个人在不同作品里表演的舒适和不适。其中最有意思的就是看一个非专业的演员演得最自然自信的两部剧分别是演一个八卦的路人和一个仿古早台剧的大小姐,对应的分别是现在时生活中非常常见且熟悉的状态,以及小时候在没得选的文艺作品里耳濡目染的表演模式。

演员会受模式的影响,看作品的观众也会。厉害的作品经常像是创造出了一种模式。最近重温的挪威剧Skam就是这种。能够做到一场戏只在最后一分钟才讲这段戏的重点,但不让观众产生“水”的失望。原因就是在这部校园日常剧里水词、水场景都是营造自然感的一部分。

说起来Skam里各种演员的表演也是可圈可点,考虑到其中不少甚至都是素人,能贡献这么自然精彩的演技想来也有原因在于学校、恋爱、友情这些关键词都在它们熟悉的模式之内。换个主题都未必能凑到这么多人彼此成就。

这是幸运的部分,另外还有很多见功力的部分,比如舒服的调色和手持感,比如“话不是话本身”的台词,比如刻意设计的妆造,同一个角色不同季中的妆造会很不一样,因为要让她承担的戏剧角色不同。再比如让人沉浸的剪辑节奏,说明主创有自己的心板。好作品不只是天时地利人和。
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石演
8月前
时代产生一具故事的遗迹,作家从中挖掘出故事的恐龙。

https://b23.tv/b7nXacS

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石演
9月前
机器人之梦之所以好的一个原因就是它的角色不说话。但凡有台词,就得有配合台词的演技,对动画这种表现形式来说就是另一个层级上要解的题了。
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