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JimHuiHui
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AI艺术家/导演 - 游戏开发/AIGC
▫️作品《Error我的爱人》《他》《鬼饮食》
▫️进化之路:程序->游戏->艺术
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JimHuiHui
2年前
关于我自己
Jim HuiHui 是一名 AI 艺术家(一切始于2023/02/16),专注于原创IP搭建。他擅长使用独特视觉风格,将 AI 工具功能发挥到最大化,以创作“熟悉且新颖的感受”。

他的作品包括动画系列《Error我的爱人》、动画短片《他》、《鬼饮食》和《硬波普枪手》。其影片在多个影视竞赛单元中获得奖项,包括第15届北京国际电影节AIGC单元商业潜力奖、第1届Chroma Awards 动画赛道铜奖、第27届上海国际电影节AIGC单元入围候选作品、Independent Shorts Awards 最佳动画短片等。同时影片也被选为即梦第一届AI放映厅作品。

Jim 希望能和更多对 AI 和创作有激情的人进行交流,共同推进 aigc 创作的极限。

1.分享平台
x/小红书/bilibili: Jim HuiHui
Ins/油管:JimHuiHui AI Art

2.部分影片
鬼饮食 www.bilibili.com
硬波普枪手 www.bilibili.com

3.文章采访
242个镜头,200小时工作时长,AI短片《鬼饮食》如何展现赛博美食里的人性挣扎?|专访AI艺术家Jim HuiHui mp.weixin.qq.com

一出手就拿下国际电影节金奖,不会用AI“拍”电影的程序员不是好文青? mp.weixin.qq.com

程序员出身的 AI 短片导演,用三个月拿下国际电影节的金奖 | AI 新职人
mp.weixin.qq.com
03
JimHuiHui
00:42
一觉醒来,被翻牌了😭
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JimHuiHui
2天前
今天和朋友聊了很久,关于 AI 对游戏、影视以及整个内容行业的影响。越聊越觉得,我们现在正站在一个很有意思的历史节点上。
聊天内容过长,我已经重新整理,补充部分论证例子,讨论如下:

01|我们正在经历一场被压缩到 1–2 年的“雅达利大崩溃”。

1983 年的北美游戏市场崩溃,原因非常复杂,但其中一个重要因素,就是大量低质量产品涌入市场,消费者逐渐失去信任,零售渠道也难以消化过剩的游戏。

今天 AI 带来的变化,某种程度上与之相似。过去,制作一款游戏、一部动画,至少需要相当的技术、资金与团队门槛。现在,这些门槛正在被快速降低。

Steam 上独立游戏的数量早已非常庞大;AI 辅助开发又进一步降低了程序、美术、音效甚至游戏设计的实现成本。未来,一个人制作过去需要十几人完成的产品,并不是不可想象的事情。

但问题是:生产能力的爆发,并不意味着消费能力也会同步增长。用户每天依然只有 24 小时。当所有人都能够生产内容时,内容本身就不再是稀缺品。我们也许会看到大量新项目出现,大量项目快速死亡,以及一轮又一轮的注意力争夺。

02|AI 不会立刻摧毁传统内容公司,但会极大压缩它们的生存空间。

雅达利大崩溃之后,并不是电子游戏消失了,而是整个产业重新洗牌,任天堂 FC 等新体系逐渐建立起来。值得注意的是,FC 的成功不仅来自硬件和游戏,更来自平台对内容品质、发行和渠道的重新组织。

今天的 AI 时代也可能如此。传统大型团队、资本密集型制作模式,依然有技术、管理、品牌与发行优势。但与此同时,过去需要数年、数千万成本才能完成的某些工作,未来可能被压缩到几个月甚至几周。

这会产生一个很残酷的结果:资本投入不再天然构成竞争壁垒,甚至可能成为沉重的历史包袱。当然,低成本不等于好产品。技术门槛下降后,审美、创意、决策与产品能力反而会成为更加直接的竞争因素。

03|我不认为 AI 时代的内容市场,会简单变成“谁便宜谁赢”。

看看今天的短剧市场,尤其是红果这样的免费短剧平台。它们带来的变化,不仅是制作成本和发行模式的变化,更重要的是重新组织了内容消费的方式。用户通过免费内容进入平台,平台通过广告等方式变现,而内容创作者则需要在这一套新的分发与商业体系中寻找自己的位置。

这提醒了一个问题:未来,真正掌握商业价值的,究竟是生产内容的人,还是掌握用户入口、分发机制与商业转化的平台?当内容越来越容易被生产时,流量并不会自动转化为创作者的利润。甚至有可能出现内容供给越来越丰富,而单个创作者的议价能力却越来越弱的局面。

04|AI 时代,低成本是一种生存优势,但流量不是最终目的。

我最近看到不少 AI 辅助开发的独立游戏 Demo,其中有些已经有相当不错的完成度。我认为,这类项目现阶段并不一定要急于证明自己能够成为下一款百万销量的游戏。它们完全可以先以低成本方式持续迭代,作为产品 Demo 吸引注意力、获取用户反馈,逐渐建立自己的核心受众。如果能够获得持续流量,相比过去需要投入大量营销预算,这本身就已经构成了一种成本优势。

但这里还有一个非常关键的问题:流量必须具有持续性,而且不能轻易被替代。靠一个爆款视频、一段 AI 视觉奇观获取的注意力,很容易被下一个更新鲜的作品夺走。而一款真正有趣的游戏、一个让人牵挂的角色、一套能够持续扩展的世界观,才有机会让用户主动回来。所以我越来越觉得,创作者应该从追求一次性传播,逐渐转向建立长期的用户关系。

05|我们真正需要警惕的是:创作成本下降了,但创作者的生存问题并没有被解决。

假设未来一个独立团队只需要 3 个人,就能够完成过去 30 人的工作。看上去成本降低了 90%。但如果市场上的同类产品数量增加了 100 倍,获客难度不断提高,那么这个团队真的比过去更容易生存吗?

不一定。甚至,AI 越普及,用户的注意力越昂贵。这可能让创作者陷入一个新的循环:制作越来越快,竞争越来越激烈,作品的商业生命周期越来越短,不得不持续生产内容来维持曝光。在这种情况下,低成本只能解决“如何活下去”的一部分问题,却无法自动回答“为什么用户要选择你”。

换个比喻,现在的内容创作面临的挑战,堪比在川渝新开一家火锅店,并存活3年以上。

06|我更期待 AI 时代的下一台 FC,而不是一万台更便宜的雅达利。

这里说的 FC,未必是某一台硬件。它可能是新的内容平台、新的游戏交互方式、AI 原生的娱乐形态,甚至是今天我们还无法定义的东西。下一代内容未必只是更便宜的电影、更快速生产的动画,或者更容易开发的游戏。正如早期电子游戏并不是简单复制电影,未来的 AI 原生内容,可能也不会停留在模仿今天的影视与游戏。

我自己非常期待这样的变化。但在那个节点到来之前,我认为内容创作者可能要做好一个现实准备:

深挖洞,广积粮。

尽可能降低成本,维持创作自由,积累自己的作品、技术、审美体系与核心用户。不要因为 AI 让生产变得容易,就误以为建立一个能够长期生存的创作事业也会变得容易。未来真正值得关注的,不是谁能生产最多内容,而是谁能够在无限内容的时代,让用户仍然愿意为他的作品付出时间。这可能才是 AI 时代内容创作者真正的护城河。
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JimHuiHui
4天前
最近和家乡连接最紧密的时刻,就是在xhs城市回忆post的评论区。很多词汇还能出现,证明它们还活着,那段记忆和经历真实存在。
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JimHuiHui
7天前
为什么说我建议所有创作者都要去看看电锯人原版漫画?第一部教会了创作者如何成功。而第二部则作为反例教会创作者如何失败。
举个例子:藤本树在链锯人中用小孩的思维和气场塑造了电次。这化解了故事设定中最容易让人反感的地方。可惜的是,第二部中电次没有任何成长,甚至是退步。这点和还珠格格小燕子的情况很像。观众喜欢某个角色,于是角色不能变化,从而拖累了剧情发展。
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JimHuiHui
9天前
新个人网站快做好了,还是有点港。
opus5.5,你干得不错。
00:10
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JimHuiHui
10天前
用 opus5.5 将 2 月以来所有开发日志和创作素材梳理了一遍。文字报告已经捕捉到很多盲区。接下来我准备试试视觉形式
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JimHuiHui
12天前
一人带精力buff+999小男孩,你想到了什么?
A.带子狼?B.战神?
不管怎样,半月solo成就进度60%,成就感已经拉满。
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JimHuiHui
15天前
《Error我的爱人》ep00,很神奇地在发布两周后,流量分别在xhs和B站起来了。B站不愧是ACG大本营,很多观众开始深扒我之前的视频,并做出世界观解读。永远不要低估当下观众的阅片量和思考深度。纸质和电视媒介的隔离,15年前就没了。
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JimHuiHui
16天前
每天晚上哄完娃后的半小时,是一天当中最危险的“垃圾时间”。我很容易因为一个动作转变为“刷手机”,比如坐下喝口水。因此不要有多余动作,直接跳到下个任务很重要。
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JimHuiHui
17天前
AI让过去3代培养艺术家的路径变成了1代以内:
“我必须研究政治和战争,这样我的儿子们才会拥有学习数学、哲学、地理、博物、造船、航海、商业和农业的自由,他们的孩子才有研究绘画、诗歌、音乐、建筑、织艺和陶瓷的权利。”
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