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码农肥波
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码农肥波
7年前
朝鲜战争当时用了很多的这个事肯定是极力否认。。。。但炭疽拿来做武器实验是英美联合研发的这个是自己档案记着的,更有2001年美国邮寄炭疽攻击事件FBI公布的调查结论是美国本土自己实验室里的炭疽被偷出来又被散播这最近的打脸例子啊 //@哎呀好棒棒: 美的使用过细菌武器?
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码农肥波
7年前
#流浪地球 注意一个细节。未来的社会没有"钱"了。
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码农肥波
7年前

水主: 怎么看消费升级与降级?或许可以从游戏业的变化中得到一些启示。 从MOBA及FPS游戏的经验来看,近十五年的发展历程都是一个消费降级(提供更简单的游戏)的过程,如从RTS(MOBA的爸爸)游戏魔兽争霸3到DOTA到LOL再到王者荣耀。 游戏厂商制作游戏的深度会去符合玩家的需求深度,老玩家的深度只会越来越深,那为何游戏还在不断降级? 原因在于非玩家的涌入速度大于老玩家的成长速度,使得玩家整体的平均需求深度理解能力下降,该品类游戏也就朝着降级的方向发展。在这一过程中,电脑到手机的游戏平台转变起着至关重要的作用,玩家数量级发生了变化,海量非玩家被拉入了盘子中。 时至今日,移动互联网的红利已经基本吃完,增量市场转向存量市场,玩家的需求深度重新向上发展,同时向个性化发展,大盘游戏将被更多细分赛道的游戏裂解。 回到电商、社交等互联网领域,拼多多趣头条快手的兴起,代表着移动互联网真正深入中国市场的非移动互联网用户,将他们拉入其中,自然平均需求深度将会下降,用户之间的鄙视链将形成,一时之间子弹乱飞。 但当增量市场变为存量市场,产品也将向需求深度挖掘。受教育的用户将由更多的需求(前提是购买力的增长),另外由于中国市场实质上可看做发达经济体和发展中经济体的拼接,细分电商细分社交等产品也开始出现。 至于产品依托的实际购买力和游戏依托的玩家需求(自我驱动)的区别,那就是另一个话题了。

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码农肥波
7年前
把美元换成人民币,我还在轨道上。
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