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王芈城
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脑神经认知科学爱好者
前王泽爱好者
正在从AI视角研究人类社交情绪价值
wx:oushin
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王芈城
2年前
如果你拿着强大AI技术却不懂如何创造人性文化娱乐价值,可以读读这些总结记录:
1.人性最底层逻辑就是张小龙所说的「贪嗔痴」,同时也可以用趋利避害的动物丛林法则来解释。即:我们的欲望,都是大脑基于贪嗔痴,判断所受刺激对生存是有利or有害,这个感知判断机制就叫“正反馈”

2.人类穷极一生都在追求正反馈,追到了就会快乐,而判断正反馈的标准是“自己是否获得利益的增长提升”,即“结果超出预期”,你可以认为"追求增长"是人灵魂的唯一北极星目标。有增长你就会快乐,没增长你就会不快乐。所以认为“趣”这个字就是指的正反馈
正是因为人追求的是“增长”这个相对值,而非绝对值,才导致即便衣食无忧也照样会不快乐。你们讨论的无数个活着的意义动力的哲学话题,都是被这个机制控制的。
一切文艺影视综艺游戏精神食粮,也都是围绕着"给你提供增长"来做文章,都在靠“落差”制造先苦后甜的增长GAP。游戏打怪挑战过关升级是增长,影视主角成长拯救世界是增长,抖音刷新鲜感是增长,读书获得知识干货是增长,幽默搞笑是增长,审美不断追求新款新色系新花样是增长,甚至就连音乐旋律的美感,一部分也是来自"从低音到高音的增长"。
这意味着人类必须不断寻找生活中的新鲜成就或曰提升,重叠刺激就会边际效用递减,比如冰可乐只有第一口甜美。较长的回馈路径也会降低快乐,比如工作。所以斯金纳箱是游戏乐趣的灵魂,因为随机机制意味着GAP预期永远存在

3.所以我们生活中各种感性理性决策,都可以归结为“对成本风险回报ROI的潜意识权衡比较”。评估自己能否得到增长。对游戏或短视频上瘾,是因为提供了最低成本最高回报的乐趣

4.基于增长方式的不同,人类的精神需求分为三大类:获得生存资源利益(贪欲,内啡肽向),获得集体社交认同共情(嗔欲,催产素向),以及对前二者的新鲜好奇心探索过程explore(痴欲,多巴胺向)。你可以把这三者看作相当于构成人类精神世界的质子中子电子基本单位,一切现实快乐都是由这三者的复合叠加构成,我们以此进行文艺娱乐游戏的设计

4.1 贪欲:现实利益资源就是自认为对生存有价值的“干货”,可以是钱粮,可以是跟钱挂钩的游戏积分金币,这,是一切动物都在寻求的最终级核心目的,是正反馈的终极目标,构成了动物性的自私利己部分

4.2 嗔欲:社交本能就是“同情并帮助软弱者”,起源于共情反射,共情反射的基础源于能对他人的痛苦困难产生感同身受反应,这让我们愿意爱别人,帮助别人,尤其是那些看起来娇弱无助的对象,这构成了社交行为中的利他部分(哺乳动物的社交本能起源于养护弱小无助后代的母性,这就是为什么交际欲、母爱和极端对立思想都共同被催产素支配)
而由此产生的反向利己闭环是,人会时刻提防自己被集体抛弃不再被爱,因此会反复确认自己在他人心目中的地位,“这个世界是否还爱我”。若能得到他人的认同理解赞许正反馈,则证明了自己的集体存在感。若得不到正反馈就会陷入自卑自闭恐惧,觉得自己成为被抛弃的孤雁。最典型的例子就是女友反复问男友还爱不爱她。这,是人类等高级群居动物特有的第二目的,构成了人性的利己+利他部分

4.3 痴欲:探索欲是为了追求前两者,而产生的“过程手段需求”。如果做一件事会让你觉得自己有可能获得前两者,你就会有欲望去做(比如买彩票,品成功学鸡汤),虽然可能最终仍得不到,但你在过程中暂时哄骗了自己,获得了行为的正反馈,刺激了多巴胺,虽然到最后发现是一场空,比如游戏通关电影大结局,但你至少在游戏闯关挑战过程中换到一些多巴胺。而追逐亮晶晶没啥用的消费主义泡沫,也是一种“过程价值”,你买那个昂贵的包是因为觉得背上它就能换来艳羡地位甚至艳遇

4.4 这2个结果+1个过程,就是人类的一切核心精神欲望。你们平时掰扯的那些“人性”名词,什么寂寞孤独好胜好学爱美虚荣炫耀……都是为了达成这3个核心需求的衍生的手段而已。
另外,社交从业者喜欢高估性的精神需求价值。事实上跟前面三者相比,性压根无足轻重。人可以一辈子都没有性,但哪怕只是隔离14天都会精神不正常,真禁闭隔离几年甚至会疯掉。
另外也不要掰扯什么马斯洛需求五层次之类的网红理论,我们谈的是严肃科学。心理学不是严肃科学

5.人们基于“痛点共情合作的利益共同体”建立心理上的关系连接,并基于“安全信任背书”判断是否成为“朋友”。自己的朋友会被视为自己的一种资产。我们之所以看朋友圈的低营养内容也会觉得有收益,是因为获得了“检阅自己资产”的精神奖励

6.要区分目的和手段的差异。大众认为的共同兴趣爱好、社交货币炫耀、情感陪伴等社交行为,基本都只是手段,且都是“最易想到但通常无效”的手段

7.现代人际关系环境趋向于风险无限大的黑暗森林化,导致人类社交沟通的核心决策依据,是寻求绝对无风险的安全背书正反馈舒适区

8.人脑分为“直觉概率思考”和“理性逻辑思考”,但后者实际上只是部分人类才拥有的能力

9.动物的“社会化”意味着必须有谁基于慕强而扮演服从的角色,必然出现阶级差异

10.人和人的「关系」的定义是什么?是围绕利益链展开的契约背书,其契约内容包括权利(力)、义务、名、利。这就是为什么虚拟人难以社交,因为完美避开了利益链契约

12.人的审美,源自对生存繁衍的正向预期,符合生存繁衍利益的就是美的

11.一切“感性”归根结底都可以用理性逻辑来解释

12.人的日常思考表达,几乎永远是基于直觉感受,而非基于逻辑,因为大脑的偷懒机制。比如你能看出来整容脸,但只能描述为“不自然”,却说不出具体问题在哪里
2033
王芈城
1天前
如果技术驱动必将转向产品驱动,做图像生成的朋友,可以花点时间培养一下对“美”的感悟。
不要看那种“一只可爱的猫在太空航行”的极限摄影,那会远离真实生活触觉。
多看看贴近真实生活的摄影,比如我刚才随便滑到的一张,午后的树荫斑驳光影映照在莫兰迪色的木门和墙上,枝头花朵如烟火般明亮烧灼视觉,这就像童年暑假下午买冰汽水奔跑的路上偶然瞥过的一瞬画面记忆,正是这些触动了我们,而不是直男风酷炫画质
31
王芈城
1天前
第二个未经证实的猜测:
人越是接受过太强的“以牺牲顾全集体利益为荣、以自私为耻”的教育,
就越会在观察他人生活时,表现出太强的嗔念。
并不是说,他人的自私自利就是对的,
而是说,想要干涉他人私权支配方式的这种欲望,可能本不该有。
60
王芈城
1天前
留言一个很常见的误区是觉得“这是定位差异,rts就该这么设计”,这是在混淆转移话题。
魔兽3对普通玩家始终存在严重的“单一最优解”问题,只是被职业选手竞赛的光鲜掩盖了。这个最优解就是快速攀经济堆100人口,只要你有高人口,就可以不必关心一切兵种战术策略操作,秒天秒地,而人口慢的一方,折腾任何战术策略操作都没用。
这就像,假如足球没有越位,球员就会找到那个“单一最优解”:全站到对方门前等球,完全不需要再研究任何中场配合盘带阵型技术战术了。
所以越位规则是一个伟大的发明,看似阉割了爽快感,但保障了健康的多元化战术环境。
策略游戏也好,体育竞技也好,单一最优解都是不可能被鼓励的

王芈城: 当年玩魔兽争霸3,曾遇到过一个反直觉常识,而拒绝承认的人,错过了巨大蛋糕。 魔兽的玩法就是,每个玩家最多100人口的兵互相对战拆家。但现实玩家操作普遍很差,导致游戏中最好玩的时刻,往往是拼到只剩最后少数兵的残局。 所以一个很明显的迭代方案就是,把游戏改造成只操作极少数兵的模式。 但当有人在社区提出,遭到了几乎所有玩家的反对。因为这违背了最粗浅的直觉: 战场当然是兵越多越好!不需要跟我掰扯什么用户操作反馈收益理论,这件事没有道理可谈!每个人一看到千军万马出现在画面上,就觉得震撼刺激,居然有人要改成少数兵,那不是倒行逆施吗? 甚至有玩家觉得,把最大人口改成300才是未来。 后来的故事大家都知道了,dota LOL把魔兽改成了只操作一个人,风靡世界。 之所以高人口反而不好玩,是因为一般玩家的可操作空间也就30-40人口,但魔兽的设计就是让普通玩家追求一套乏味但有效的极致最优解:只要能速矿,堆出100人口,就可以完全不讲究任何兵种克制、技能搭配、战术策略操作,跟作弊开挂一样的秒天秒地。https://m.okjike.com/originalPosts/63244407f8c31082e28d1347?s=eyJ1IjoiNTY1YzE4YmFkMjBmOWYxMTAwYTNhOTQ2In0%3D 这显然会赶走大部分普通玩家,沦为电竞精英装逼工具,然后又因为失去玩家基础而失去关注热度,被人遗忘 哪怕自己能亲身感到残局更好玩,也不愿意承认游戏人口应该往少了做。这种愚蠢,在行业里只会一遍又一遍的发生

01
王芈城
2天前
给即刻的长文字折叠功能提一个小意见:
即刻的折叠机制是超过14行,就折叠第8行之后的部分(测试的数,可能略有偏差)
这就会导致一个情况:发表长文字时,「自己主动多换行分段」本来是个有利于读者观感的好习惯,但如果我的一段中等长度内容,本来不分段就不会被折叠,分段后反而因为超过14行导致被折叠掉了,这个规则就会打击我:「没事别主动分段,自作多情」于是我会故意尽量让文字缩成一团,避免超过14行
折叠功能的出发点应该也是「有利于读者观感」,但却鼓励了相悖的用户决策
作为对照,微博的机制是超出140字时,折叠掉140字后的部分。我的正常分段,不会影响内容的折叠与否
51
王芈城
2天前
当年玩魔兽争霸3,曾遇到过一个反直觉常识,而拒绝承认的人,错过了巨大蛋糕。
魔兽的玩法就是,每个玩家最多100人口的兵互相对战拆家。但现实玩家操作普遍很差,导致游戏中最好玩的时刻,往往是拼到只剩最后少数兵的残局。
所以一个很明显的迭代方案就是,把游戏改造成只操作极少数兵的模式。
但当有人在社区提出,遭到了几乎所有玩家的反对。因为这违背了最粗浅的直觉:

战场当然是兵越多越好!不需要跟我掰扯什么用户操作反馈收益理论,这件事没有道理可谈!每个人一看到千军万马出现在画面上,就觉得震撼刺激,居然有人要改成少数兵,那不是倒行逆施吗?
甚至有玩家觉得,把最大人口改成300才是未来。

后来的故事大家都知道了,dota LOL把魔兽改成了只操作一个人,风靡世界。
之所以高人口反而不好玩,是因为一般玩家的可操作空间也就30-40人口,但魔兽的设计就是让普通玩家追求一套乏味但有效的极致最优解:只要能速矿,堆出100人口,就可以完全不讲究任何兵种克制、技能搭配、战术策略操作,跟作弊开挂一样的秒天秒地。m.okjike.com
这显然会赶走大部分普通玩家,沦为电竞精英装逼工具,然后又因为失去玩家基础而失去关注热度,被人遗忘
哪怕自己能亲身感到残局更好玩,也不愿意承认游戏人口应该往少了做。这种愚蠢,在行业里只会一遍又一遍的发生
196
王芈城
2天前
一个未经证实的猜测:
人越是接受过太强的“以吃苦为荣、以享乐为耻”的教育,
就越会在观察他人生活时,表现出太强的嗔念。
并不是说,他人的表演虚荣就是对的,
而是说,一定想要对他人生活定对错的这种欲望,可能本不该有。
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王芈城
2天前
咫尺奥体,闹中取静,毗邻多个商圈,发展落地规划蓝图广阔,手慢无
原动态已删除
10
王芈城
4天前
看到个典型的「兴趣内容的向量式认知门槛递增」
肖战王一博cp粉 博君一肖 博肖女孩 bo xiao girl bxg 百香果 巴西龟 龟龟
每一次进化,都能成为小圈子获得集体归属认同和自我成就愉悦的台阶包袱,同时也拉高了外界入坑的认知门槛
66
王芈城
6天前
看到些sora的prompt宝典,傻了,只冷冰冰“建造”完全不带感情吗?写视频不该是拉片的逆向、用镜头语言表达人文情感吗?假设王家卫拿AI写视频,我作为外行胡诌一下:
1.打光,光源位置和分布如何,光线流向强度如何,主体和而背景的曝光度怎么分配,从哪个角度照下来打亮五官……
2.运镜,用什么镜头焦段,取景框跟随什么对象为锚点、做怎样的运动轨迹和速度和驻留时长,每一次前后景切换时的取景框构图,遮住多少比例的中后景,对焦在什么节点切到什么对象……
3.演员神态动作情感故事分镜表现就不说了,我连胡诌都不懂往哪诌。

但看prompt写的都是“光影要梦幻!对比要鲜明!动作要有冲击力!”这跟“要五彩斑斓的黑” 的老板有啥区别?
付费学这种魔法,还不如先把《繁花》做一遍拉片呢。你得是定框架的导演,让AI做填充细节的剧务。但你让AI做导演,自己做煤老板,就会制造AI美女图那样的赛博垃圾啊
01
王芈城
7天前
很多网友设想完美宜居地,总是希望「我的收入很高,但生活消费成本很低」
拜托,你的生活成本低,就意味着在这个社会结构里,衣食住行各行各业的从业者收入都很低,就唯独你自己所在的行业自己收入高?凭什么?

健康的社会结构,当然是大家各行各业收入都高,每个人自己赚到钱,也同样消费出去让其他行业也都赚到钱。
别人收入都低唯独自己收入高的情况,仅限少数时空发展错位,大概率也轮不到网友们
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