1.沉浸感。我玩塔科夫和暗区突围的一个最大地方就是沉浸感。走在塔科夫的地图上,就像走在战火之后的现实的现实里。声音、环境具有现实感,而不是游戏质感,我想如果策划玩过塔科夫一定能明白我说的是什么。你走在地图的街道上,你会真的感觉经过一个个现实的街道,一片真实的树林。塔科夫本质上不是一款设计游戏,而是一款角色扮演的模拟游戏。这是塔科夫独特的地方。
2猎人气质。塔科夫本质上是一款打猎游戏,只不过每个人都是猎人。所以地图气质需要符合巡猎这个主题。猎人打猎的乐趣有猎杀获取高价值物品在其中,但是如果目标就是高价值,那么肯定会出现公式化打法。塔科夫类游戏性需要随机性的意外之喜,那种探索感,以及如何有趣、沉浸的去扮演一个猎人用各种方法去猎杀猎物,要知道塔科夫本质是角色扮演游戏。是作为一名猎手与你的敌人斗智斗勇,这个斗智斗勇的过程是塔科夫类游戏的精华。而不是像吃鸡类游戏完全所有服务于掠夺(这也是乐趣之一)
3.搜索的探秘感。游戏的乐趣搜东西是一个重要环节。但是类塔科夫游戏问题在于搜的公式化。只有一些高危地区的搜索区才能爆高价值东西。这个逻辑对又不对。对在于风险与回报并存的关系。不对在于,搜东西本身的乐趣被价值化了。能体现搜东西乐趣的一个例子:废土世界观里主角在垃圾站翻来翻去翻到“有需要”“有趣的东西”“或者大宝贝”那种惊喜随机感,记住仅仅是“高价值”。所以能不能每一个开局有那种特定物品搜索的任务,搜到了特定东西,就奖励“货币”或者“物品”,而物品与物品组合又可以去联络人兑换另一些物品。因为局内任务多是鼓励沙人,种类并不丰富。
4.战斗逻辑。塔科夫战斗逻辑在于能有一个斗智斗勇的过程,可攻可守。不是仅仅吃鸡那套,用好的装备去抢夺高价值区域(也包括),而也有本身战斗的乐趣。要具有可操作性,要有那种争斗性,博弈感。为什么开局有人就静步?因为在这种单一强夺高价值区域的战斗逻辑下,地图设计服务这种这样的逻辑,导致这样的单一的战斗逻辑。为什么开局静步,因为根本没有可博弈性。