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梧夕
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这里是一个凡人
一个自传作家/牢骚制造者
普通游戏玩家/爱的战士
儿童画画家/黑历史制造器
高级杠精/思考且杠
是个地球 喜好阿基米德
梧夕
2年前
#Steam夏促游戏推荐 #undertale(传说之下)

undertale(传说之下) ¥12(史低)

前言:
这并不是包裹着甜美糖衣的游戏,他没有精美的画面,没有动听的音乐,你可能会被这看似粗糙的像素风RPG画风劝退,也可能会对躲避球似的游戏机制感到乏味。

这只是个包含【爱与理解】的游戏,他给予了玩家足够的选择,面对突如其来的责难,可以选择反击,选择逃跑,亦或是选择理解与宽恕。他抛开了传统RPG游戏线性化的流程,你的每个选择都有意义,而当你回过头看看时,世界也在变化...

你会遇到很多很多很多可爱的人,温柔善良的“妈妈”托丽尔,坚毅且富有责任感的衫斯,爱解谜爱双关笑话的派帕瑞斯,帅气激勇的安黛因,胆怯又在意他人的艾菲斯,大明星镁塔顿!固执又温柔的艾斯戈尔·逐梦,还有一直陪在你身边的朋友...当你理解他们时,想必也会发现他们独特的魅力吧。

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游戏的背景放在了地球,那是个人与怪物共存的世界,直到有一天人类发动了战争,由于人类的强大,怪物们被驱逐到了地下世界,并由七位术士设下了强大的结界,将怪物们困在了地下世界。在伊波特山上有条通往地下世界的路,你碰巧从山上坠落,困于地底,因而不得不在地下世界踏上寻找回家的路...

流程大概在10-15小时(一周目)打出属于你的结局吧!

游戏的故事性很强,如果仔细观察可以从文字中体会到很多有趣的信息,请务必仔细阅,读仔细观察,一定会有意想不到的收获。

游戏的玩法偏向回合制,在玩家执行一个策略(战斗,行动,物品,宽恕)后需要对怪物的攻击进行躲避。游戏内包含解谜要素,根据提示进行操作,仔细观察并不算特别难。

游戏的配乐配合故事内容表现相当出彩,很难想象在如此“简陋”的环境下能有如此表现力,时不时让人热血沸腾,又时不时让人悲伤。

游戏有很多细节,你能感受到托丽尔无微不至的关怀,感受到派帕瑞思交友时发喜悦,得到雪人的感谢,游戏结尾回到最初的起点时,你也会得到希望与祝福,一切都关乎于你的选择。

到了游戏最后你还会坚持自己的决心,你会希望放过他们吗?

⚠️注意事项:
1.游戏没有官方汉化需要自行下载汉化补丁,详见tieba.baidu.com
2.建议将游戏版本倒回1.001旧版下载完成后再使用旧版汉化补丁,新版汉化会出现恶性bug,方法:steam客户端右键游戏-属性-测试(见图9)
70
梧夕
2年前
#Steam夏促游戏推荐 #瘟疫传说:无罪

前言:对于我来说游戏只有自己体验了才能深刻了解的其独特的魅力,我比较看中游戏的游戏的剧情以及互动上的细节,玩家的一举一动可以得到反馈,游戏本身也能自发性地带给玩家不错的信息再好不过。

瘟疫传说:无罪 ¥50(史低)

游戏背景定在了公元1349年黑死病爆发的法国,老鼠被设定为最恐怖的灾难(事实上老鼠确实是黑死病的病原体)。游戏过程中可以感受到中世纪欧洲的建筑风格,精美的画面也让游戏更加具有代入感。

这是一段关于成长的故事。弟弟雨果身患重病,姐姐阿米西亚与弟弟多年未见,最初二人的情感是一种责任和相依为命,姐姐未能理解弟弟的感受,弟弟也“任性”地做着自己的判断。随着故事的发展姐姐愿意用爱去理解弟弟,也会因为欺骗弟弟而自责,弟弟则不断战胜自己,相信姐姐,理解姐姐的做法...

虽然世界很乱,人性很可怕,但还好有你,所以并不孤独。

故事中包含着很多细节,当找到一束新奇的小花,弟弟会给姐姐带上,画面充满了温暖。我们也会遇到一些人性的抉择,有时候你不得不为了自己而牺牲其他,善良在这里显得难能可贵。最棒的是场景中各个人物的互动,这让我感受到游戏里的每个人都那么鲜活。话不多说,能自己体会再好不过。

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下面讲讲游戏内容

主要玩法:重解谜,轻战斗,需要利用现有资源解决游戏中的种种困难。有些潜行要素。丰富的道具系统带来了多种多样的玩法,总体感觉良好。

玩法推荐:建议多搜刮,并且合理控制素材使用,(包裹有上限),道具升级上“包裹”和“装备”的优先级最高。每个道具有三个升级阶段,“装备”到二阶段可以不用工具台进行升级,三阶段可以不利用工具进行升级。剩下的可以随意探索,不用太拘谨。

关卡设计:解谜不存在很难的点,多观察多思考都能过,不出众也不差,和剧情融合的相当好。敌人的AI比较低级,有时候眼皮底子下蹲草里就找不到你了,看起来很魔幻。

剧情:剧情上没有任何违和感,你甚至可以从细微的话语中体会这个世界的人情冷暖,有些内容涉及剧透也就不再赘述啦。

⚠️游戏中会出现大量的老鼠场景,可能密恐,建议去找找视频先体验体验。

PS:夏促想推荐的也蛮多,但有些都没到史低,空洞骑士,消逝的光芒,生化奇兵系列都是很好的选择,有空可能会再码码字。
283
梧夕
2年前
#被蔚蓝虐的死去活来 #在肌肉记忆的过程中思考人生

本来想着打一个小时就睡(最有真实感的谎言),结果捡到b面的磁带,想着打完就打完吧,结果b面的难度和普通主线完全不在一个档次,最明显的感受是解法只有一个且必须连贯地完成,很绝望,只能按照过关思路不断练习肌肉记忆。

想了想肌肉记忆也属于能力的提升,是能力内化的表现,当身体先于脑子运作的时候就算很好的掌握这项能力了,所有的行动都是下意识完成的,这样也就有了更大的余地去思考局势的走向,而不是花更多的精力关注一个动作的对错。

游戏中对于能力的提升可以分为两类,一种是装备提升,一种是操作提升。这两种提升在游戏中相互充当着对方的安慰剂,一方不足的时候另一方就会跳出来补足,这样协同的关系让玩家可以更轻松地看待整个游戏。
当一个游戏只存在其中一种提升的时候,失败就会不断累积无力感,除非玩家是抖m或者心很大,否则一般很难继续玩下去。玩家累积多少无力感,挑战成功后也会得到相应的喜悦,给予一个象征性的道具,玩家心里就会无比满足,这就像自己能力的证明一般。

蔚蓝明显只有操作的提升,现在终于打完了,很开心,又觉得自己牛了。
10
梧夕
2年前
赚到了!
120
梧夕
2年前
要远行的时候回头说一句“替我守护好我的家乡!”
很有感觉,很中二,没那么感伤。
70
梧夕
2年前
我有一个很深刻认为的偏见:任何形式的贬低和指责都只是对自我价值的强化,这对被贬低的一方毫无价值,其目的在于通过压低他人的价值从而让自己显得更高尚。
30
梧夕
2年前
黑名单的建立像是一种维护自己舒适区的过程,但凡进入黑名单里的人都是自己讨厌的存在,这种讨厌与对错无关只与自己的喜恶相关,抗拒对厌恶事物的理解,充分的保护自己,这种保护是具有滞后性的,抵御的只是二次伤害的途径,只要伤害根源还在,黑名单就永远ban不完。

这样理解的话只有让根源去除才能让自己更快乐,而的问题是,你无法堵住所有你认为的大笨蛋的嘴,这看似就是无解的。

控制自己难以控制的事物相当耗费精神,那不如控制简单的事物来的好些,也就是控制自己,那还不是得拉黑名单吗?自相矛盾!换个思路,黑名单可以说是最简易最节省成本的办法,相对应最难的办法是什么,自然是说服他人,很多人想把自认为更好的想法带给他人,注重用自己的表达方式表达自己的想法,而思维模式差异定然是无法沟通的,好比一个人用汉语巴拉巴拉,一个人用日语巴拉巴拉,谁也没搞懂谁,他们都不具备拥有通用语言的能力。那如何说服,自然只能迁就与他人的语言逻辑,而这种难度系数过高了。

折中一下最简和最难的方案,想要不受伤害就得让他人伤不到自己,而理解他人的语言逻辑就像给自己加护甲,这里的判断去除了原材料和结果,也就是只了解他人是如何加工原材料得到结果的,毕竟他每一次都会这么判断。了解了之后大抵也能知道自己和他的差距在哪里了,低级的武器自然无法戳穿高级的盾,这也意味着你对这种程度的攻击免疫了,下次遇到类似的就可以再拿出这个盾,既然伤不到你,那他也就随你处置。

脱离舒适圈是一种进步的过程,意味着自己能够接纳更多与自己相违背的事物,这些事物有好有坏,只要能理解能判断也就能带给自己成长。坏的事物理解了就可以加护甲,好的事物理解了就是更好的提升,小心被自己的认知所限制住,就像幼年象被链子拴住挣扎不开,长大了即使有能力了也下意识地认为链子是无法挣脱的,哪怕只是小小的链条而已。

在相信自己的基础上,保持怀疑。
73
梧夕
2年前
可以做简答题的时候少做些判断题,对谁都好。
00
梧夕
2年前
人为什么会不知疲倦地尝试说服他人,哪怕多次验证了这件事的是非常难的,吃力不讨好,极其容易失败。

那么内在的驱动力又在哪呢?仅仅是希望世界如自己想象般美好,或者只是不甘心而已吗..
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