游戏中的情感节奏:不同玩家的诉求与期待
在过去的一段时间里,ML党的节奏被广泛关注,引发了持续的讨论与争议。对我个人而言,我发现自己陷入了一种纠结的状态。一方面,我并不排斥他们的主要诉求,我理解他们希望游戏能够提供一部分恋爱代餐。然而,另一方面,我却不喜欢这次节奏所带来的潜藏在其中的恶意,我认为这样的节奏最终可能会对我的游戏体验造成伤害,甚至影响我的选择范围。最终,我理清了我的思路,所以写了些看法。我承认ML党的诉求具有一定程度上的正当性和合理性,但是我对他们的抗争方式感到厌恶。
首先,先说合理性吧。1.二游作为长线运营的产品,其特性决定了玩家需要与游戏内容长期共处。在这种非确定性的产品中,玩家实际上非常需要游戏官方的保证,即他们希望他们选择的游戏能够在一定程度上满足他们的期待和偏好。虽然这样的保证通常不会以明文规定的形式存在,而是以暗示或潜规则的方式存在,但对玩家来说,这种默许的游戏设定是具有重要意义的。例如,在乙游中不会有可攻略的女角色,更不会有百合剧情,女主不应该有较强的自我意识,并且几乎无特点。在崩3中,游戏的可操控角色被称为女武神,少女前线更是将少女写在了标题中。而碧蓝航线虽然没有在文字中暗示,但是游戏内的软暗示则有过之而无不及。正是因为这种保证的存在,才使得玩家对游戏内容的预期更加清晰和稳定,从而更加愿意持续在长线运营的二游中游玩和消费。
2.对于二游这类长线运营的游戏,游戏官方和玩家之间事实上不仅仅是一种供应方和需求方之间的关系,而更像是一种提供服务方和服务接受方之间的关系。玩家并不仅仅因为游戏质量好而玩游戏并氪金,而是因为游戏中特定的角色设定或情节吸引了他们,因而愿意投入时间和金钱来获取这些内容。玩家下卡池或买皮肤,实际上是为了获取某种期望中的服务或体验,其中包括了希望体验的ML属性的角色,而这种期望中的服务或体验,一般都来自于第一点中的游戏官方明里暗里的保证。如果游戏官方事先在潜规则中就明确了某些角色的ML属性或者在游戏中设定了这样的情节,那么若是在接下来的运营中并没有实现玩家的期待,玩家表达愤怒也显得合理和可理解。
因此,合理性体现在游戏市场应当是百花齐放的,应该允许存在各种类型的游戏,包括一般向游戏、乙游,以及ML游戏。ML玩家要求一个“在游戏开服之初就一直明里暗里暗示这是一款ML游戏”的二游保持ML游戏的纯洁性,当然是合理的。同样地,ML玩家要求“在角色出场之初就一直在剧情中暗示这是一个具有强烈ML属性”的角色保持ML角色的纯洁性,当然也是合理的。
其次,再来谈谈不合理的地方,以及我对这次ML节奏的厌恶之处。1.这次ML节奏已经演变到了一个十分荒谬的地步:要求一款ML游戏保持ML的纯洁性是合理的,但是在一般向游戏中要求按照ML的规则来运作,就显得非常不合理了。这样的ML节奏就好比之前一些女玩家在一般向游戏中疯狂举报角色穿着“暴露”涉及媚宅的情况一样,并无什么区别。他们实际上是同一类人,只是立场不同而已。
2.同样地,即使是同一性向的游戏,不同的玩家也有不同的需求。只要游戏官方从开服之初就对某种特性“一以贯之”,那么就不应该将其视为不符合潜规则的另类然后加以攻击,因为这只是选择用户群体的不同而已,总会有一部分人喜欢这样的设定。我可以从男性向游戏和女性向游戏两方面各举一个例子:
a.在乙游中,通常女主不应该有较强的自我意识,并且几乎无特点,这样方便玩家代入女主,然后和各个男主谈恋爱。然而总会存在特例,未定的女主就具有非常强的自我意识,这吸引了那些喜欢嗑女主与男主谈恋爱的玩家,同时也可以从旁观者的角度感同身受,这和看言情小说或番剧的体验类似。这样的设定是完全没有问题的,因为从开服之初就是这样设定的,游戏官方并没有违背与玩家的默契。以此来攻击未定不“乙游”显然是毫无道理的。
b.在男性向游戏中,大多数都偏向ML,但崩3却是个特例。在崩3中,ML元素仅限于舰长线,而舰长线独立于主线,主线可以说是完全不存在舰长这个人,而是女武神们边百合边成长最后自己拯救世界的闭环故事。然而,这也是完全没有问题的。这样的设定吸引了大量的百合党,这部分玩家喜欢看到Kiana喊着“我要喝芽衣的妹汁!”、喜欢看到鸭鸭和希儿在漫画中亲吻。玩家的真情实感不是玩家对女武神,而是她们的世界足够精彩,我看着就觉得幸福。因此,以“角色都在百合,玩家毫无代入感”为由来指责崩三不“媚宅”也是非常荒谬的。
最后,说说我对ML的整体看法。1.对于那些在开服时就明里暗里暗示过类型的二游,当游戏发展明显违背了玩家与游戏官方一直以来的默契时,玩家们的愤怒当然就具备了合理性和正当性。举例来说,崩3曾经出过一份问卷询问玩家对未来出男性女武神可能性的看法、少前的云图计划有男性角色等等,这些举动显然和一直以来的默契相冲突,可以理解为游戏官方为了扩大受众的不择手段,在这个领域内,玩家们对此抗议是显而易见是合理的。
2.对于那些在开服时就明确不愿意遵守某些此赛道的潜规则,而是要另起炉灶开辟新受众的游戏,以这一点来攻击就并不具备合理性。举例来说,像女主角拥有强烈自主意识的乙游未定、角色并不围绕着玩家转,而是各自百合的男性向游戏崩3等等。在这些游戏中,从一开始游戏官方就明确了不同于传统赛道潜规则的设定,因此以此来攻击这些游戏的做法当然就缺乏合理性。当然另一方面,由于这些游戏不愿遵循这些传统的潜规则,当然就要承担相应的“新受众没有吸引到,但是原赛道的受众又不接受”的风险,这点取舍应当自行考虑。
3.对于一般向游戏而言,很多时候的问题并不在于是否存在ML元素、女角色过多还是男角色过多,而在于角色塑造的质量如何,以及配角是否过于抢戏。
一款游戏的核心属性是满足玩家需求,情绪价值、角色塑造和立绘建模的魅力、剧情表现和剧情演出的精美等等,都是其中的一环。虽然在实际开发中需要权衡取舍,但不能偏离这个核心目标。游戏编剧的个人表达和设计者对艺术的追求之类的种种都不应离开这个核心而独立存在。因此,一款优秀的游戏产品必须擅长讲故事,这意味着不是所有角色都必须围绕主角展开,或者与主角发展恋情,这将使故事变得单调乏味,无法构建一个真正引人入胜的游戏世界。然而,同等重要的是,即使那些不围绕主角转的角色,他们的表现也应直接或间接地服务于主线和主角,以确保主次关系清晰。
由于这次节奏有很多一般向游戏被波及,我就举正面和反面两个例子来分别说明我的观点:
a.正面案例当然是星铁的匹诺康尼。在匹诺康尼中有ML向的小女友流萤,一边与星姐谈恋爱,一边变身萨姆点燃大海。虚无的表面下依旧有着磨不灭的坚持的黄泉,与人交往很温柔,该动手时也不变扭干脆利落,有一直在夹缝里求存的赌徒砂金,表面尽在掌握内心却非常的紧张和彷徨。这些角色不论男女,都塑造得非常成功,每个角色都有着自己完整的故事,有着自己来到匹诺康尼的动机以及与之相符的行为。砂金和黄泉两条线并行,最后汇聚在舞台上,以一场盛大的boss战作为结尾,随后流萤登场重新拉起悬念和期待。整个故事的情绪递进非常连贯,非常的丝滑。因此匹诺康尼的成功并非仅仅因为有ML剧情、成功的女性角色或男性角色等单一因素,而是所有这些因素共同作用的结果。此外,匹诺康尼甚至还融入了一些百合元素的小彩蛋,这就是一般向游戏的魅力——总能找到你喜欢的元素。
b. 反面案例毫无疑问就是原神须弥的后半段了。在这灾难性的半年里,原神中角色塑造的一塌糊涂,甚至主角配角都分不清楚,玩家与荧妹的选择上也出现了很大的偏差。导致这一切的罪魁祸首散兵的行为是混沌的,并且位置在剧情中过重,导致将原神的剧情根基挖了,无法再自圆其说。须弥主线中塑造的非常成功的纳西妲只能解释为一个即非小吉祥草王,也非大慈数王的新草神,须弥的所有角色的一切努力几乎化为了幻梦,须弥及其成功的主线剧情也难以回味了。不仅如此,甚至影响到了很多之前出场过的角色和剧情,其中最为严重的就是万叶和容彩祭,因此原神在须弥后半段的各方面断崖式下滑也就理所当然了。原神在须弥后期实际上有ML故事,宵宫传二就是最好的ML故事,但是虽然故事本身好评如潮,却并不能让玩家对原神重拾信心。同样,原神毫无疑问不是过于男性化,同样其实也不是过于女性化,因为所有男角色塑造的也一塌糊涂,唯一还不错的艾尔海森也被散兵问题波及。所以,虽然有一些其他因素也影响了原神的表现,比如一年无限五女角色、传说任务都在塑造世界和NPC而不是卡池角色等,但剧情的全面垮掉毫无疑问是最主要的原因。
所以总的来说,ML的主要诉求是合理的,但不能因此要求一般向游戏也要符合ML的游戏规则,就像“在一般向游戏中疯狂举报穿着‘暴露’的角色媚宅”的行为一样,哪种做法都令人厌恶。对于任何游戏,剧情都应该聚焦在这是一个什么样的故事,玩家是谁,以及玩家在其中一般会处于什么样的立场或角度的标准上。