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ゲーマー
オタク
__XIAO
3年前
#P5R
- 玩到和现实时间差不多突然意识到,P5R这一年好像和今年的日历是吻合的
00
__XIAO
3年前
#异度之刃3
- 抄了个答案(b站异刃竞速up主fumo)普通难度炽天神兽200级毕业,至此26天190小时全流程+全153支线+全冠名者+全人物全职阶满级+X宝珠刷了8个+灵魂骇客技能大概强化了80%,DLC之前暂时封盘。以下评价无剧透,可放心食用
- 设定和故事依然是JRPG的味道,对上了电波整体还是玩得挺开心的,从“如果一生只能活10年,一辈子在战斗中度过”的表象开始,因为一次意外获得超能力跳出过往的日常,一路冒险挖掘世界深层的真相,经典框架。主线中途高潮部分的演出非常顶,结局见仁见智,我个人还挺喜欢的。英雄故事/支线融合了一些对人生意义在世界观之下的或是思考或是说教,算是JRPG的一种醍醐味了(尤其是英雄支线,质量参差不齐,有个任务最后“还是选择原谅ta吧”实在是有点强行)。当然因为是一二代融合世界观,见到一些熟悉的地名、人名还是会非常感慨,这块算是本作设定给系列玩家带来的额外的乐趣了
- 音画表现上,画面质量史诗级增强,同一代机器居然能比异刃2好这么多,不知道怎么做的优化,挺神奇的。插入曲依然稳定发挥,完美配合演出(尤其是中期高潮部分和结尾),Drifting Souls好几个变体也算是老玩家福利了。一个意外的点是这作的运镜、演出都有提升,不管是主线还是支线,不知道是不是错觉
- 战斗系统融合了一二代,做了一定简化,AI接技能也更智能,普通难度下大部分时间只要配好技能,基本可以自动刷,只有剧情战斗/冠名者需要手操,算是照顾了剧情党,也让喜欢战斗的有地方琢磨。不过连锁攻击的动画不能跳有点尴尬,最开始还挺新鲜,后面只觉得浪费时间
- 延长游玩时间的要素方面也做了一些简化,刷刷刷要素明显少了很多(一代的宝珠、二代每个异刃的圆环)
- 一些糟糕的体验:
饰品筛选项不完善,后期扎堆的饰品换起来要找半天
没有存配置的功能,每次切队伍形态宝珠、战技、技能、饰品都得再重新检查一遍,太费时间
第五章左右遇到一个恶性bug,所有额外获取的情报都消失了,导致本来以为支线全清到的终章结果居然还有英雄没解锁,一脸懵逼(关游戏重进才解决)
- 话说回来JRPG还是小众,查了下异刃2卖了210万+,异刃1重制版大概170万+,这作估计撑死也就300万,都是叫好不叫座的类型(这作和法环类似大量复用了前两做的内容,地形、怪物、物品、技能等等,成本倒是不愁;不过法环卖了1660万份,直接大众化了),虽然有点担心还会不会继续做,但既然高桥都说了还有后续作品就安心期待下吧(至少还有明年底的内容补完,希望是后日谈而不是前传),毕竟异刃系列总时长已经500h+了(一代重制100h+,二代本体150h+,二代DLC 50h+,三代 190h)
00:20
80
__XIAO
4年前
#泡泡
- 差评如潮,这么牛的跑酷作画居然讲了个这么拉胯的故事,绝了
- 有老虚,有荒木哲郎,有小畑健,网飞出品,就这?
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__XIAO
4年前
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4年前
咕咕咕?
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__XIAO
4年前
#半衰期:爱莉克斯
- 忍着眩晕一口气把最终章通了,这TM才是VR游戏的魅力所在啊!(战术后仰
- 不过有一说一现在VR技术还是不够成熟(听到的一个说法是眩晕问题一定无法解决,因为“人没有移动视野却在动会让大脑以为吃了毒蘑菇产生幻觉,从而应激催吐”,不知道真假),根据个人体质能接受的单次游玩时长有所不同。我耐受力可能属于中等偏上,单次45分钟左右差不多算极限了(物理防沉迷),每天推一些进度慢悠悠地过了3周总算是17小时完结撒花
- 最满意的体验是整个游戏营造的那种氛围,VR相比AR的差异点在于“全包裹”,也就是说整个视野都被虚拟的内容占据。游戏里几个全黑、只有手电筒光束的关卡真的让人肾上腺素飙升(可以理解为房间全黑玩恐怖游戏,关键是即使转头也依然逃不出游戏场景);最震撼的还是最后一章的演出,空间的变换、光怪陆离的场景,视觉呈现上突出一个无敌
- 流程推进和解谜中规中矩,有些地方有小卡关,但摸索摸索也能解;穿插在里面的小谜题感觉没啥新意,可能只是为了让玩家觉得“有东西玩”吧,算是战斗之外的消遣
- 战斗感觉比较拉垮,PC/手柄射击尚且需要重一点的鼠标/阻尼来保证射击精度,VR这个轻飘飘的控制器再加上是三维空间,真是难上加难。当然后面武器可以升级配件(红点、激光之类,但手枪红点的亮度比冲锋枪也差太多了吧),但瞄准依然很捉急(可能是我水平问题)。当然大部分战斗可以靠一些地形来削减对枪械的依赖(掩体射击、打爆敌人附近的油桶之类),但突突突的手感确实只能说一般(弹药也不是很充足)
- 可惜听说短时间内是没有VR续作了(扭头给Steam Deck做开发去了),感觉也有点可惜,毕竟拿移动端类比,Alyx属于在大家还在玩“水果忍者”(节奏光剑)的时候掏出了一个GTA,可能确实太超前了(Valve Index又贵又麻烦货还不足,其他VR设备没了手指部分操作也算是妥协了)
- 讲到VR体验,(可能是我的问题没那么大空间)一些战斗场景没法伸展开去进行移送还是挺麻烦的,总是会靠上边界;可能阻止大部分中国玩家玩VR的原因之一是没有那么大空间吧[捂脸](看到之前说小米出了个超大尺寸电视,有人说好便宜,下面评论说“我缺的是买电视的钱吗?我缺的是买能放下这么大电视的客厅的钱啊!”,太过真实)
30
__XIAO
4年前
粗略统计了下这两年玩的游戏
- 今年游戏时长居然折合下来已经超过了30天(对应720小时),还没算雀魂/跑团的时长
- 手游肝起来太方便了吃的时间最猛,50小时起步
- 一个完整体量端主机大概70小时左右(密特罗德这种不算完整体量),rogue/模拟经营可以把一个相对小体量的游戏强行撑到这个时长(鸽了好多游戏)
- VR除了Alyx预计能到20小时其他都是5小时以内的渣渣
- 桌游/小品级游戏通常也会在5小时以内
20
__XIAO
5年前
低情商:什么鬼翻译
高情商:有中文,好耶
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__XIAO
5年前
合成机制有点迷😒
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__XIAO
5年前
# 《忍者明》简评 @即友_AN3AX3
- 平台跳跃从马里奥开始就没有断过香火,只要挑战极限的人还在,这种类型就不会消失
- 机制和关卡的设计是核心,在跳跃手感无法做出区分度的时候,怎么从机制和关卡设计上让人有一种耳目一新的感觉挺重要的(当然剧情是锦上添花,i wanna/马里奥可以一直出但《蔚蓝》不常有)
- 瞬移的机制非常新奇,手里剑射出去之后得按节奏两头兼顾,一方面本体不能先死,另一方面手里剑落点也要能衔接下一个动作,就有了很多设计的空间,让人有种“千钧一发飞雷神”的感觉
- 重点夸一夸目前的最终战,时限关卡是最能激发肾上腺素的关卡,设计的好坏决定了通关瞬间的心情;目前的版本短小精悍,而且难点主要集中在前半段(个人感觉),死亡重试的代价不高;第一次通关又有种当时Ori银之树的感觉
- 现版本全成就封盘,坐等新内容
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