鸣潮最大的两个问题,一个是能力,一个是时间。
除了这几天喜闻乐见的审美、优化、文案、音乐外,地图设计上的粗糙也比较明显,反映的是整体规划和经验上的问题。
比较典型的比如动线设计只剩下大的框架,钩索设计与场景融合太弱甚至相悖,区域区隔几乎被满溢的体力和机动性毁灭,地图太大而地标设计和场景叙事过少,这些都不是一个足够惊叹的体验。
这些或许是鸣潮想做出特色和改变,但确实目前来看不算是个拿得出手的优点。
时间上的劣势,从迫切的上线时间就能看出来一二,传闻库洛做到现在已经给不出更多的耐心了,或许也能解释现在的一系列操作。
对应的就是各种优化问题,和交互细节上的难受,还有砍到几乎刚刚能玩的手机客户端,这些不是不想整,而是没更多时间去整。
不过对于鸣潮,好在不算是个无法接受的开局,这些缺陷都不是能够致死的痛点,这种动作与“原版”开放世界的排列组合,目前市面上还是独一套的,蛋糕够大,饿不死。
纵使谩骂再多,热度有了,接下来就是运营和时间可以解决的事。只要组织还在进步,经验这些也可以一步步照猫画虎学成。
毕竟怎样也比14亿宣发的元梦之星好多了。