PICO 世界杯
1.观赛体验
1.1 广场(世界杯主会场)
- 屏幕够大,分辨率够高,第一印象很惊艳。
- 比赛有进球时,会迎面飞来几个虚拟足球,伸手触碰变成烟花,每次庆祝进球都像过年一样,很热闹。(要是再能区分一下阵营就更好了,我熬夜是为了看德国队小组出线,莫名给哥斯达黎加放了俩烟花,心情有点复杂…)
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- 点击地上的足球可以触发一个用来打发无聊的小游戏,虽然小游戏本身也很无聊,但这个思路也许是正确的。足球比赛90分钟不可能全程保持高强度对抗,尤其像德国队这种传控打法,后场连续倒脚一两分钟是常有的事,在 VR 里如果没有其他事情可做,很容易感觉无聊,所以非常需要一个用来打发无聊的小玩意。
1.2 酒吧(世界杯狂欢夜)
- 恕我直言,柳岩、林允拿着花生瓜子,对着镜头假装喂我,真没多大意思…
- 要体现 PICO 视频直播的真正价值,更需要的是林梦鸽这样既懂球又擅于互动的专业主播。对双方球员如数家珍,对技战术有自己的理解,只有这样才能让用户相信这个主播是关心这场比赛的,当主播回过头来做出夸张的表情时,用户知道她不是在瞎起哄,才更容易产生共鸣(比赛中对方球员错失了一个进球良机,如果是自己一个人看球,我可能只会在心里暗自窃喜,但是和林梦鸽一起看球,她做出反应时,我发现自己也正在咧着嘴傻乐)。让用户感受到与其他球迷一起在线下看球的氛围,从而更充分地释放自己的情绪,也许是这类直播形式所能提供的最独特的美好体验。
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- 克罗地亚和比利时的最后一场小组赛,中场休息时主播与 PICO 用户连麦的环节很有趣,通过跨越次元的互动增强了连接感和参与感。
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2.社交
最近几天用 Quest 在 Bigscreen 里看了几场比赛,经常能听到有人在聊天,而在 PICO 世界杯主会场里看比赛时,好像大多数房间都没什么人聊天。这其中固然有文化、甚至时区的影响,然而除了这些相对客观的因素之外,也许更值得关注的是产品设计差异对用户社交行为的影响。
在 Bigscreen 里,用户只能移动到场景中预设的固定位置。
在 PICO 世界杯主会场,用户自由移动,几乎可以站在广场上的任意位置。
这个产品设计上的差异,决定了用户在空间中的位置关系:在 Bigscreen 里看比赛时,大家都是整整齐齐地坐在座位上,而在 PICO 世界杯主会场,通常是十几个人胡乱挤在广场中央,站位毫无规律可言。
用户在空间中的位置关系,可能会影响他们的社交意愿。
在 Bigscreen 里,一个树桩上坐着两个人,另一个树桩上没有人,如果此时我坐到有人的树桩上开口说话,通常意味着我是在跟这两个人聊天,出于礼貌对方通常也会做出回应。
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在 PICO 世界杯主会场看比赛时,由于位置关系混乱且所有人都面向大屏幕,所以常见的情况是有人说了一句话,其他人很难分辨出是谁说的,其中一个人回话,除了他本人之外,其他人也很难分辨出是谁回的,整个互动体验更接近语音聊天室。
从对话发起者的角度看,对着明确的交谈对象说话,所需要面临的社交压力小于对着十几个人隔空喊话,同时,得到回应的可能性更大,因为从其他用户的角度看,对于明确指向自己的对话,更有必要做出回应。
目前 PICO 世界杯主会场的互动体验,可能会降低用户的社交意愿。
3.应用商店
把应用摆在 3D 商店的货架上,虽然可能会有浏览效率低、上层应用信息展示效果差等问题,依然是一次有意思的探索和尝试。
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借助世界杯热点,向用户展示平台上的更多应用内容,鼓励用户购买和下载,是非常自然且合理的想法。不过在广场上提供应用商店的入口,恐怕达不到理想的效果。实在很难想象用户在看比赛时,突然想要去逛一逛应用商店的场景…
与主场景更契合的方案也许是在广场周围放几块可点击的广告牌,向用户展示应用信息。