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VR外行
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喜欢VR,想入行。
VR外行
3年前
最近在自学 Unity,做个 Demo 练练手。

虚拟世界里可以从 A 地传送到 B 地,比物理世界里节省了很多时间,但传送毕竟也是需要时间的(加载场景等),并且会中断 A 地的任务。如果传送后发现 B 地当前的状态不符合预期,可能就白跑了一趟,所以直接传送未必总是最高效的。

在物理世界,只有先去到一个地方,才能亲身观察当地的情况,这是物理规则决定的。而虚拟世界没有那么多物理规则的限制,不必须如此。「先观察,再决定去不去」是不是虚拟世界应该具备的基础能力?
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VR外行
3年前
PICO 世界杯

1.观赛体验

1.1 广场(世界杯主会场)

- 屏幕够大,分辨率够高,第一印象很惊艳。

- 比赛有进球时,会迎面飞来几个虚拟足球,伸手触碰变成烟花,每次庆祝进球都像过年一样,很热闹。(要是再能区分一下阵营就更好了,我熬夜是为了看德国队小组出线,莫名给哥斯达黎加放了俩烟花,心情有点复杂…)

[图片1]

- 点击地上的足球可以触发一个用来打发无聊的小游戏,虽然小游戏本身也很无聊,但这个思路也许是正确的。足球比赛90分钟不可能全程保持高强度对抗,尤其像德国队这种传控打法,后场连续倒脚一两分钟是常有的事,在 VR 里如果没有其他事情可做,很容易感觉无聊,所以非常需要一个用来打发无聊的小玩意。

1.2 酒吧(世界杯狂欢夜)

- 恕我直言,柳岩、林允拿着花生瓜子,对着镜头假装喂我,真没多大意思…

- 要体现 PICO 视频直播的真正价值,更需要的是林梦鸽这样既懂球又擅于互动的专业主播。对双方球员如数家珍,对技战术有自己的理解,只有这样才能让用户相信这个主播是关心这场比赛的,当主播回过头来做出夸张的表情时,用户知道她不是在瞎起哄,才更容易产生共鸣(比赛中对方球员错失了一个进球良机,如果是自己一个人看球,我可能只会在心里暗自窃喜,但是和林梦鸽一起看球,她做出反应时,我发现自己也正在咧着嘴傻乐)。让用户感受到与其他球迷一起在线下看球的氛围,从而更充分地释放自己的情绪,也许是这类直播形式所能提供的最独特的美好体验。

[图片2]

- 克罗地亚和比利时的最后一场小组赛,中场休息时主播与 PICO 用户连麦的环节很有趣,通过跨越次元的互动增强了连接感和参与感。

[图片3]

2.社交

最近几天用 Quest Bigscreen 里看了几场比赛,经常能听到有人在聊天,而在 PICO 世界杯主会场里看比赛时,好像大多数房间都没什么人聊天。这其中固然有文化、甚至时区的影响,然而除了这些相对客观的因素之外,也许更值得关注的是产品设计差异对用户社交行为的影响。

Bigscreen 里,用户只能移动到场景中预设的固定位置。
PICO 世界杯主会场,用户自由移动,几乎可以站在广场上的任意位置。
这个产品设计上的差异,决定了用户在空间中的位置关系:在 Bigscreen 里看比赛时,大家都是整整齐齐地坐在座位上,而在 PICO 世界杯主会场,通常是十几个人胡乱挤在广场中央,站位毫无规律可言。

用户在空间中的位置关系,可能会影响他们的社交意愿。

Bigscreen 里,一个树桩上坐着两个人,另一个树桩上没有人,如果此时我坐到有人的树桩上开口说话,通常意味着我是在跟这两个人聊天,出于礼貌对方通常也会做出回应。

[图片4]

PICO 世界杯主会场看比赛时,由于位置关系混乱且所有人都面向大屏幕,所以常见的情况是有人说了一句话,其他人很难分辨出是谁说的,其中一个人回话,除了他本人之外,其他人也很难分辨出是谁回的,整个互动体验更接近语音聊天室。

从对话发起者的角度看,对着明确的交谈对象说话,所需要面临的社交压力小于对着十几个人隔空喊话,同时,得到回应的可能性更大,因为从其他用户的角度看,对于明确指向自己的对话,更有必要做出回应。

目前 PICO 世界杯主会场的互动体验,可能会降低用户的社交意愿。

3.应用商店

把应用摆在 3D 商店的货架上,虽然可能会有浏览效率低、上层应用信息展示效果差等问题,依然是一次有意思的探索和尝试。

[图片5]

借助世界杯热点,向用户展示平台上的更多应用内容,鼓励用户购买和下载,是非常自然且合理的想法。不过在广场上提供应用商店的入口,恐怕达不到理想的效果。实在很难想象用户在看比赛时,突然想要去逛一逛应用商店的场景…

与主场景更契合的方案也许是在广场周围放几块可点击的广告牌,向用户展示应用信息。
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VR外行
3年前
Immersed

虚拟空间里的三块虚拟屏幕,可以摆放到任意位置,躺着办公、倒立办公都没问题;还可以缩放成任意尺寸,工作累了转个身就能巨幕观影。

坚持使用《Immersed》工作了几天,我的直观感受是:还行,但也没特别行。

任意位置和任意尺寸的屏幕,的确是实体显示器无法做到的,但是这好像还不足以成为吸引人们去 VR 里操作电脑的理由。

VR 里使用传统电脑软件的时候,VR 应该提供的核心价值是什么?

我想可能是近乎无限的虚拟空间,让使用者可以任意摆放窗口,不必浪费时间和精力去关心窗口的切换和布局,完全专注于当前任务,提升工作效率。

实体的扩展显示器,以及《Immersed》里比实体显示器更灵活更自由的虚拟屏幕,都只是提供了其中的一部分价值。因为每块屏幕中可以同时显示的窗口数量毕竟是有限的,窗口的摆放会被屏幕边界所束缚,实际使用时,在每块屏幕里仍然需要考虑窗口的切换和布局问题,工作流难免被打断。

如果可以在虚拟空间里直接摆放窗口(而不是屏幕),可能会是完全不同的体验。几年前看过的一个视频,展示了这种方案可以提供的可能性:所有窗口排布在一个以使用者为中心的弧面上(相当于一个环绕着使用者的巨大屏幕),每个窗口都可以在弧面上自由拖动,没有边界的限制,也就不必再被窗口的切换和布局问题打扰。

[图片1]

这种在虚拟空间里直接摆放窗口的方案,还有两个额外的好处:

第一,是可以增强各个窗口之间的联系,衍生出很多更自然的使用场景。比如视频里提到的对文本标签的运用,只需要在一堆窗口上方摆放一个对计算机而言毫无意义的文本标签,就完成了对使用者而言很有价值的窗口归类,高效且符合直觉。

[图片2]

第二,既然是在弧面上拖动窗口,那么就可以很方便地使用鼠标来操作,相比《Immersed》里使用手柄或手势来拖动屏幕,减少了交互方式的转换,办公体验更流畅(视频里没有涉及对弧面位置的调整,如果有需要,可能也会使用手柄或手势来完成,但这类操作的频率会低得多)。

在虚拟空间里直接摆放窗口,可能比在虚拟空间里多加几块屏幕要复杂得多,但是要回答「为什么去 VR 里操作电脑」的问题,就必须依靠效率上的真正提升。仅仅多加几块屏幕恐怕是不够的,也许就像手机的「电脑模式」一样,电脑也需要有一个可以在虚拟空间里直接摆放窗口的「VR 模式」。
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VR外行
3年前
Gym Class - Basketball VR

1.模拟物理交互

1.1 投篮

大部分 VR 游戏里关于投篮的交互,都是先按住手柄上的 Trigger 键(或者 Grab 键),把球举过头顶,然后在把球抛出去的瞬间放开手柄按键。

这样的投篮交互虽然也很容易适应,但是总感觉不够自然。原因大概是:抓住物体,然后在抛出的瞬间撒手,这是在模拟「扔」的动作,而不是「投」的动作。

得益于对球和手之间物理碰撞关系的模拟,在《Gym Class - Basketball VR》里投篮,只需要用两只手把球托过头顶(不必按下手柄按键),再靠手腕力量把球推出去就可以了,更接近现实里「投」的动作,很符合直觉。

1.2 运球

对球和手之间物理碰撞关系的模拟,不仅会影响投篮动作,更会影响运球动作。

在现实里运球时,如果用整个手掌触球,控球效果会很差,要想柔和、流畅地运球,首先掌心不能触球,同时还需要用手指精细控制。

由于手柄只能模拟固定手型,在《Gym Class - Basketball VR》里运球时,相当于是左右手各拿一个固定形状的碰撞器在拍球,难度比在现实里运球高得多,需要花很长时间学习和适应。

另一个篮球游戏《Blacktop Hoops - VR Basketball》里的运球方式就很简单,球更像是自动吸附到玩家手上的,几乎所有挥动手部的动作都会被判定为成功的运球(只要不是主动把球扔出去或者被对手把球打掉),比在现实里运球容易得多,即使是第一天接触篮球的新手,也能在游戏里表现得像个运球高手,就像 PC 和主机上的篮球游戏一样。

《Gym Class - Basketball VR》可能是更希望把篮球运动带到 VR 里,而不是把篮球游戏带到 VR 里,所以在互动方案的选择上更倾向于模拟物理交互,不追求电子游戏里的爽,更重视真实的运动体验。这样做带来的好处是,在熟练掌握之后,可以做出更丰富、更真实的运球动作(我做不出来,只在别人的视频里见过),但代价是,由于实在太难掌握,所以在新手区很少能看到有人在比赛时运球,大部分情况都是拿着球走步,反而给人留下「这个游戏很不真实」的第一印象。

2.用身体做动作

《Gym Class - Basketball VR》力求还原真实运动体验的设计思路,还体现在它试图把更多的身体运动带入到游戏里。

游戏中的跳跃和加速,不是简单的在手柄上按下跳跃键或者加速键,而是在按下手柄按键的同时,还需要玩家用身体做出相应的动作,跳跃需要蹲下再起身(并按下跳跃键),加速需要前倾压低身体(并按下加速键)。

通过「按键+身体运动」才能完成一个动作,显然是冗余的,不过对于 VR 游戏而言,「按键」可能才是其中应该被去掉的部分。玩家在玩一个 VR 篮球游戏的时候,原本的预期就不该是像传统电子游戏一样,动动手指就把比赛打了,将「身体运动」引入进来,才更像是 VR 应该提供的运动体验。

现实里的篮球比赛,球员做出一个准备起跳的动作,有可能是真的要跳起来投篮,也有可能只是虚晃一下。在当前 VR 设备形态下,单凭玩家的「身体运动」很难明确分辨这两种动作意图,所以「按键+身体运动」可能是这类运动在 VR 里最可行的设计思路,用「按键」来判断意图,用「身体运动」来增强沉浸感。

这类设计的缺点之一是动作的可发现性较差,玩家很难自己琢磨出来正确的操作方式,不过只要动作别太复杂,学会就不容易忘记,所以可以通过新手引导来解决。

此外,在设计这些动作的过程中,可能还需要结合实际用户行为,持续调整和优化。比如游戏里的跳跃动作(需要蹲下再起身),设计的初衷可能是让玩家在扣篮前做一个这样的动作来模拟现实,但玩家只会按对自己最有利的方式来,他们很快就会发现,如果提前蹲下不会影响跳跃的判定,那么既可以在扣篮前省去下蹲的时间,又不容易被对手断球,于是,游戏里就出现了很多蹲着打球的人…

[图片1]
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VR外行
3年前
Quest 的《Supernatural》和 Pico 的《超燃一刻》

1.快乐健身

不同于莱美搏击的苦练,《Supernatural》和《超燃一刻》更强调音乐与环境,追求快乐健身。

在保证锻炼效果的同时,还要让人觉得健身是一件快乐的事。「健身效果」和「健身感受」是关键指标。

2.健身效果

《Supernatural》和《超燃一刻》在互动形式上很像 Beat Saber,决定把它们归类到「健身应用」还是「节奏游戏」的,不该是它们的产品介绍,而应该是看他们是不是专为健身而设计,有没有显著的健身效果。

在动作幅度方面,《Supernatural》明显是围绕健身效果进行设计的,而《超燃一刻》似乎和 Beat Saber 差别不大。

《Supernatural》为了调动肢体运动,充分利用横向和纵向空间,分散击打目标,大部分击打目标都远离身体正前方区域,迫使大臂自然张开,动作大开大合,还经常需要伴随着身体的横向移动。

[图片1]

相比之下,《超燃一刻》里各个击打目标之间的距离更近,也更靠近身体正前方区域,很多击打动作只需要摆动小臂就能完成,在运动过程中大臂通常都是贴着身体的,需要横向移动身体的情况就更少见了。

[图片2]

3.健身感受

《Supernatural》和《超燃一刻》里的风景都很棒,让人感觉很舒服。音乐也很好听,但给我的感受略有不同,主要差别可能体现在音乐发挥的作用上,《Supernatural》能提供一种感觉自己与音乐融为一体的美好体验,让我时常有冲动想要戴上头显来它两首歌,这种感受是在莱美搏击和《超燃一刻》里体会不到的。

《Supernatural》里的歌曲和动作都经过精心编排,击打动作完美地卡在音乐节拍上,全程跟着音乐舞动挥打,感觉自己像是在击打音符,每个动作都是音乐的一部分,会带来强烈的愉悦感。

《超燃一刻》里的一些击打动作与歌曲的节奏没有结合的很好,不是每一下都在点上,而且击打时发出的砰砰声很大,盖过了歌曲的声音,注意力都被吸引到了击打的节奏上,歌曲的作用更像是背景音乐。

4.产品体验

《Supernatural》采用了在目前 VR 应用中不常见的订阅模式,这个模式成立的前提之一,是产品本身的体验足够吸引人。产品体验好,才能带来足够的用户黏性,让用户有持续付费的意愿。同样也是因为产品体验好,才能引发高频次高质量的话题讨论,让《Supernatural》得以打造活跃友善的健身社区。

《超燃一刻》目前免费赠送6个月的订阅会员,在开始付费订阅之前,需要先保证产品体验。「健身效果」和「健身感受」是这类健身产品的核心体验,《Supernatural》在这些体验细节上的思考和用心,可能是《超燃一刻》最需要“致敬”的部分。
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VR外行
3年前
VR 直播 + VR 健身(老师可能忘了我脑袋后边有电池)
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VR外行
3年前
LES MILLS BODYCOMBAT

1.VR 健身的竞品不是健身房

健身房器械齐全,有专业的指导,可以根据个人情况进行针对性训练,还可以交朋友,但需要付出一定的时间和金钱成本。

在家健身省去了往返路程的麻烦,可以灵活安排时间,费用低,没有社交压力,但反馈不足,不易及时矫正错误动作,专业程度相对较低。

选择去健身房和选择在家健身的人,需求和目标不同,是两类不同的群体。在家健身不必替代、也替代不了去健身房锻炼。

VR 健身是在家健身的一种形式,与 VR 健身形成竞争关系的体验主要是视频健身。

2.VR 健身的局限

视频健身可选的动作类型比 VR 健身丰富的多,其中一部分原因是,当前设备的形态限制了 VR 健身能够支持的动作类型。戴着头显,就做不了跑跳类动作;拿着手柄,就做不了需要手掌撑地的动作。

另一方面,目前的 VR 健身对下肢动作的支持也非常有限。

莱美搏击 VR 版对膝击动作的设计非常聪明,手臂向下拉拽虚拟道具来带动膝盖做出撞击姿势,根据手臂运动判定是否完成膝击动作。

[图片1]

这样的聪明设计,在不能从硬件层面追踪下肢运动的条件下,部分还原了健身中的下肢动作,是很有价值的创新。但如果想要在 VR 健身中支持大多数下肢动作,仅仅依靠聪明的设计肯定是无法实现的,必须要增加额外的追踪配件,同时还需要内容开发者推出配套的下肢训练内容。

3.特定场景下的 VR 健身

虽然视频健身在健身场景的丰富程度上强于 VR 健身,但是在一些特定的细分场景下(比如以上肢动作为主的站立训练),VR 健身更有优势。由于增加了对头部和手部的追踪,VR 健身在反馈和激励方面的表现远胜视频健身。

传统的视频健身,只是把视频内容呈现给你,让你跟着一起做,至于你做的动作标不标准、到不到位,全凭自觉。我虽然知道自律给我自由,但是面对这么大的自由,我真的很难保持自律...

在莱美搏击 VR 版中,每个动作的得分高低,以及虚拟道具被击打时的视觉效果有多夸张,都取决于你做动作的时机和速度,动作完成的怎么样,能获得即时的反馈。我打这一拳使了多大劲,别人是知道的,而且会影响我的成绩,那我当然就“自”律了。

[图片2]

训练开始前,会随机匹配六个真实用户,活蹦乱跳的 Avatar 让他们看起来更像是准备和我一起进入训练的同伴(实际上可能只是一些已经完成了这项训练的异步数据)。训练过程中,会展示我与这些用户的动态排名,每次累到快要坚持不下去的时候,打出软绵绵的一拳,看着排名从第一掉到第二,突然就又来劲了。

[图片3]

训练结束后,显示实际消耗的热量和训练完成情况,比传统视频健身呈现的数据更有意义。训练成果是由「训练内容本身的强度」和「我的完成度」共同决定的,传统视频健身只能体现「训练内容本身的强度」,虽然完成后也可以看到消耗多少热量,但实际上只是展示了训练课程信息,而不是训练成果。

[图片4]

总之,莱美搏击 VR 版在这个细分场景下,充分发挥 VR 的优势,在内容设计上扬长避短,做到了比传统视频健身更好的体验。用事实证明,即便 VR 健身存在很多难以解决的问题,也并不妨碍做出一款优秀的 VR 健身应用。

4.MR 健身

我想象中的 VR 健身,最劝退的的部分可能就是在运动过程中佩戴头显,为头部增加额外负担导致不适。但实际体验莱美搏击 VR 版的过程里,我几乎没有这样的感受,也许是因为全程没有剧烈的头部运动,并且大部分训练内容的节奏都很快,注意力始终保持高度集中,意识不到头部的负重。相比之下,我更担心自己的动作幅度太大打到电视。

磕碰和受伤可能是 VR 健身最大的隐患,尤其在追求速度和力量的搏击训练里,更需要重视这个问题。MR 健身也许是更好的选择,利用透视功能,增强用户对外部环境的感知能力,降低磕碰和受伤的风险,即使要以牺牲一部分沉浸感作为代价,也是值得的。况且虽然失去了被虚拟环境完全包围所带来的沉浸感,但不必在每次做动作时都担心打碎电视,也在一定程度上增强了沉浸感。
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VR外行
3年前
YUKI

1.游戏角色的操控方式很特别,YUKI 像玩具模型一样被玩家抓在手里,在枪林弹雨中穿梭。

[图片1]

在弹幕射击游戏里,闪避和射击是最核心的操作。

传统平面弹幕射击游戏,一般是靠操纵手柄摇杆来闪避敌人的攻击;

VR 弹幕射击游戏,比较常见的是第一人称视角利用头部运动来闪避(主要就是左右歪头和蹲下),考虑到物理空间的限制,几乎不会要求玩家走动,覆盖的移动范围比传统平面游戏小,导致闪避动作显得有点单调;

像《YUKI》里这样用手抓着玩具模型闪避攻击,既不需要缩小移动范围,又可以实现比手柄摇杆更高的灵活性和自由度,在虚拟空间里任意挥舞,闪避方式更多样,场面更紧张激烈。

不过这种操控方式也有一些缺点,敌人的所有子弹都射向手柄(而不是头部),刚开始会觉得有点别扭,但很快就能适应;更大的缺点是在射击的体验上,由于射击方向受到手柄闪避动作的影响,要想在闪避过程中同时瞄准敌人,会比较困难,做不到像头部闪避那样,射击动作和闪避动作分离。

2.《YUKI》通过玩具模型这个概念,还原了童年游戏的感觉。

小时候,在玩具和游戏之间,只隔着一点对场景的想象力。给我一把玩具枪,我就可以脑补出一场第一人称射击游戏;给我几个玩具兵,我就可以脑补出一场即时战略游戏;给我一个超级英雄玩具模型,我就可以脑补出一场弹幕射击游戏。

把这些玩具和场景虚拟化,就是电子游戏。电子游戏可以提供比童年游戏更丰富多样的玩具和场景,但传统电子游戏无法还原童年游戏流畅自然的交互方式,VR 游戏有机会把这种体验提升到新的高度。

玩具和场景也不必须都是虚拟的,实体的玩具加上虚拟的场景应该也会很有趣,抓起一个手办,在家里东躲西藏玩一局 AR 弹幕射击游戏,也是很值得期待的体验。
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VR外行
3年前
Floor Plan 2

1.幽默、生动、有创意的互动,让人产生好感,增加解谜过程的趣味性,甚至提高了我对谜题难度的容忍阈值。

- 夸张的眼神和肢体动作,传达的信息比一句“捡起来交给我”更丰富;

[图片1]

- 取出夜店里正在播放的音乐CD,转身准备离开,发现刚刚跟着音乐狂嗨的跳舞鸡们都摘下了墨镜,集体怒视我,这张CD肯定是带不走了;

[图片2]

- 要从一堆图案里选择出正确的密码,需要依靠飘在舱外的宇航员,用他的手指在起雾的玻璃上画出答案。

[图片3]

2.解谜过程中需要频繁切换道具,游戏里的腰包很方便,伸手把包拽开,撒手就会自动弹回去,省去了手动把包收起来的操作,效率很高。

[图片4]

缺点是必须单手操作(因为另一只手要拽着包),如果抓起一个道具,拽开腰包,发现已经装满了(包里最多只能装三个道具),就只能把手里的道具先放到桌上,再把包里的一个道具拿出来扔到地上,再从桌上拿起道具装进包里。

如果在把包打开之后,有一种方式,可以做到在需要自动收起的时候,撒手就自动收起,在需要保持打开的时候,撒手就保持打开,就能同时兼顾效率和双手操作。比如一个翻盖的包,正常翻开再撒手就会自动盖上,如果翻开超过一定角度再撒手就会保持打开?

生活中也许有更好的方案可供参考,VR 内容的设计,可能比传统内容设计,更依赖那些热爱生活、善于观察生活的人。

3.游戏里可交互的对象数量有限且位置固定,所以采用了瞬移到预设固定点的移动方式,然而在一个预设点周围的区域内,可能会有多个可交互对象,此时就需要玩家在现实空间里通过物理移动的方式,在各个对象之间走动,对活动空间较小的玩家非常不友好。如果因为这个原因把一部分玩家排除在外,感觉有点可惜,这应该只是增加几个预设点就能解决的问题。

4.【下面这段涉及剧透,不过我觉得即使不被剧透,靠自己探索完成这类谜题,可能也获得不了多少成就感,更多的是感受到开发者很聪明、很有趣(剧透不会影响这个感受)】

游戏里的很多谜题,在解开之后,给我的感觉经常是「这个解法真合理,可是为什么这是唯一合理的解法」。

其中一个比较有代表性的例子,是有个人在用道具擦桌子,为了得到这个道具,我伸手去抢,抢不到,她继续擦桌子,用尖刺去扎她,她继续擦桌子,用火去烧她,她继续擦桌子,世界上唯一能阻止她擦桌子的,是用尖刺刮画板发出的刺耳声音。这的确是个很巧妙、很有创意的想法,但如果这是唯一正确的答案,会让我觉得这个解谜游戏的重点是「猜到开发者是怎么设计的」。

[图片5]

我很喜欢这个游戏里的各种创意,但我不确定这是不是一个好的解谜游戏。我理解的解谜游戏爱好者(我不是),追求的应该是在解决一个难题之后,享受「我真聪明」的成就感,可是在这个游戏里,我好像很少会有「我真聪明」的感觉,就算恰巧猜到了开发者设定的标准答案,我感受到的也是「开发者真聪明」。
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VR外行
3年前
VR 内容时长

1.大多数单机 VR 游戏,内容时长都很短,这在一体机上尤其明显,Quest 应用商店里很难找出几款可以持续玩上两三天(10小时左右)的单机游戏,当前 VR 游戏的内容时长与传统主机游戏相比有很大差距。

即使目标只是做一台游戏机,也需要保证足够的内容时长,否则靠游戏带动 VR 设备销量的效果恐怕不会太理想,塞尔达如果只够玩一个周末,也不会有那么多人愿意买 Switch 了。

2.《TOKYO CHRONOS》和《ALTDEUS: Beyond Chronos》是 Quest 应用商店里少有的两款内容时长达到15小时左右的单机游戏。(我是在 Pico 上买的,比 Quest 上便宜很多,不过 Pico 版的血是绿色的…)

和其他 VR 游戏不同,这两个游戏没有太多强调 VR 独有的交互特性,是更注重剧情完成度和时长的文字冒险类游戏。没有复杂的游戏玩法,可以坐着玩,因此也更适合讲一个长故事。

其中《TOKYO CHRONOS》除了 360 度的场景画面和空间音频之外,几乎没有使用到其他的 VR 特性,以传统交互方式为主(就只是简单的按下按键让人物继续对话),把玩家的注意力集中在剧情上,故事情节不错,每天看几个小时,不会觉得枯燥。

不过对于文字冒险类游戏,剧情的连贯体验很重要,随着剧情发展,越到后面越不想中断,所以难免会想,如果手机或者电脑上有这个游戏就好了,每次想玩多久就玩多久,而不必像现在这样,戴着头显又热又累,每过几个小时就要摘下来休息一会。感觉这个游戏做成 VR 版不是不可以,但是没必要,少了一些让人觉得值得留在 VR 里的理由。

同系列的第二部作品《ALTDEUS: Beyond Chronos》在这方面有所改善,虽然还是以传统交互方式为主,但是在一些场景中将 VR 的特点与剧情结合,在表现力和代入感上超越了传统媒介。

借助 VR 的显示特性,用各种巨物给玩家带来传统游戏难以体验的震撼;

[图片1]

让玩家以相对真实自然的方式操纵机甲,配合战斗时的激昂音乐,更能调动玩家的情绪。

[图片2]

这些结合 VR 特性的设计,可能还不足以让人认定 VR 就是这类游戏最好的载体,但至少可以让我在看完视频攻略之后,还能有去 VR 里再亲身体验一下的冲动。

3.这两个游戏肯定不算是传统意义上的好玩,可是我又确实心甘情愿地在上面投入了很多时间。它们也许提供了另外一种可能性:让人待在 VR 里15个小时的内容,不一定非要特别好玩,也可以是用合适的方式讲好一个故事。
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