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蓝焰的蜗牛
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以前做 AR 项目,创业三年刚结束,现在进入休息状态 🛌
蓝焰的蜗牛
17天前
这两个月做了一个小红书账号
欢迎可以关注呀 😊 但是即刻还是自己家
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蓝焰的蜗牛
3月前
自家两只圆滚滚大猫和最新新买的麦克风
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蓝焰的蜗牛
4月前
Vision Pro 第一天体验,由于实在是太震撼,只能等下头之后过一两天,冷静期过了,才能发表评论。反正一个结论已经下了,比 quest3 好太多太多太多
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蓝焰的蜗牛
5月前
在广州吃到了好好好好吃的蛋挞,又贵又好
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蓝焰的蜗牛
7月前
秃头酷酷猫猫,很适合拿来搭 😊
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蓝焰的蜗牛
8月前
我们需要一点向下的力量
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蓝焰的蜗牛
9月前
自己炒的腊肉真好次!
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蓝焰的蜗牛
9月前
合理!说得很好啊

dexteryy: Meta 从一开始就犯下的两大错误(彼此有因果关系),注定了今天失去 XR 领导地位的结果: 1. 搞错了应用场景的先后顺序,企图一步到位,先发展把用户跟真实物理世界完全隔绝的全沉浸虚拟世界(元宇宙),去年才引入 MR。 提供全沉浸虚拟体验的应用,每个应用都独自负责渲染整个画面,要独立提供完整 3D 场景和世界观,默认不需要跟其他应用共存和互操作,交互需求繁杂难以简化。因此难以形成统一通用的设计模式,high level 的 UI 抽象优先级低,也不需要 OS 提供 high level 的 app runtime。 平台上的应用开发需求因此分道扬镳,分化成了 3D 和 2D 两条路,彼此差别很大重叠很少(跟它们在 XR 平台上原本应有的样子正好相反)。 2. 在开发方案上的投资被局限,没抓住重点。 在分化后的「3D 路线」中,只考虑全沉浸虚拟体验的开发需求,局限于游戏开发的抽象方式和现存开发生态——Unity。 在「2D 路线」中,基本只考虑 Meta 自身的垂直需求——基于安卓的 XR OS 的 GUI。由于这种需求在 Meta Quest 平台上是次要、辅助的地位,只扮演元宇宙的「启动器」角色,因此 3D 化的优先级低,锁死在纯 2D 体验。服务于这种需求的开发方案——比如 VRShell 等原生(安卓/C++)或 Web 的 2D GUI 容器和框架——难以发展成像 SwiftUI + RealityKit 这样的 2D + 3D 通用应用开发方案,难以替代 Unity。

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蓝焰的蜗牛
9月前
许光汉也太帅了吧,太帅了
他来深圳朋友想了很多办法找黄牛进场,发现还是失败告终……
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