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李维Cx
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技术宅/游戏爱好者
李维Cx
1年前
人的幻想,是永远不会消失的!

周末通关了暗喻幻想,战斗体系对比P系列有了很大的进步(没有玩过smtv,无法比较),主线故事还算紧凑(可惜后期滑坡,结局算成功收住),Coop故事线不少精品(酸甜苦辣皆有),后日谈剧情欢欣美好,整体游玩下来非常舒畅。

游戏主调是明显的积极向上,鼓励玩家从中收获正能量启发。

下面是我在游玩过程中感受到的游戏所要阐述的两个核心思想。

首先游戏中对魔法原理的解释是,当人的内心出现不安情绪,由此产生Mag,如果强大的内心能够克服不安,那么就能将Mag转化为能量,然后就能使出魔法。

显然这里有着明显的现实暗喻,当我们遇到困难、挫折或不幸的时候,内心肯定会有波动,如果我们能克服不安情绪,勇敢面对问题,那么就能迸发出能量去解决。

然后是游戏对于幻想(Fantasy)的意义阐述,现实与幻想并非二元对立,幻想的存在也能促进现实的发展,尤其当一个幻想成为了众人共识的时候。

游戏的叙事和背景都紧扣这个主题,然后游戏演绎最后的背景文字也给出了明确的指示,希望异世界(对于游戏世界而言)的玩家可以从这段幻想旅程中获得启发,对自己的现实生活里产生正向影响。

暗喻幻想这款游戏的气质跟别的王道JRPG很不一样,这款A社老班底倾情8年的创作更像一部作者游戏,并没有全面倾向取悦玩家,而是将他们所认同的理念通过游戏这个幻想体验传递给玩家。我觉得还是很难能可贵,对这批创作者表示尊敬。

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继续说一说我观察到一些游戏亮点。

国王开场就被杀的悬念算是贯穿了整个剧情时间线,游戏通过诡计叙事技巧来让这个悬念变得更有意外感,考虑到这个是剧情的亮点,就不多剧透了,个人感觉设计得挺不错。

在车上跟霍肯伯格棋盘对弈能增长见识,跟斯特罗尔维护武器能增加勇气,每次都有一个提问,回答对才涨4点,这些问题里包含许多哲理与思考,很不错。

霍肯伯格的“黑暗”吃货形象被塑造的挺好,每次被吐槽时候都颇有效果。

朱娜入队后,并没有立刻达成羁绊,而是在后续一个任务后才赢得她的信任。这个挺符合她常年潜伏敌营的心态,必须小心翼翼才能存活下来。同理对后两个入队的伙伴也适用。

没想到在山城圣地剧情里福登也复刻了一把”松饼“,感觉算是一个小彩蛋。

灰雨的早夭儿子骨灰coop任务线,将内在情感的变化娓娓道来,最终其选择的处理方式非常感人,成功达成了价值升华,是我个人评价最好的coop任务线。灰雨的价值观也非常正,在出岛前的许愿剧情里,他提到与其诉诸神明,不如诉诸于己(阿基态)。

布丽吉塔的coop任务线也颇有深意,作为商人成为权贵白手套发迹的故事,就挺有人在江湖身不由己的暗喻。后面魔导器导致贫富差距(马太效应,强者愈强)的话题引出,更是不由让人联想到过去工业革命带来的超级财富阶层,未来AI可能带来的潜在社会问题。

纽拉斯的coop任务线,颇有“理工男”老夫聊发少年狂的味道,这个纯粹的男人还挺有魅力来着。哦,对了,途经的绝景似乎都是由他带大家来观看,也是靠他绘制成画,调剂心情之余,也让玛丽亚的存在感多了几分。

斯特罗尔、凯瑟琳娜、巴西利奥、巴登和阿隆索的coop任务线也都挺精彩,有高光,有反转,甚至有反思,值得品味。尤其是好兄弟的任务线,他是我最早达成8级羁绊的伙伴,早早解锁这个超级战力,爽歪歪。

游戏虽然没有明确的感情元素,但存在各种明示暗示的磕糖时刻,还是挺甜得来着。

最后,玛丽亚真的很可爱!
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李维Cx
1年前
有氧拳击2 40万拳 达成!
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李维Cx
1年前
周末畅玩通关了AstroBot(宇宙机器人),得益于开发组Asobi的超级创意,以及索尼20多年深厚积累的IPs+情怀,整个游玩过程非常沉浸,惊喜几乎一关不落地出现,这就是电子游戏世界独有的酣畅体验!我心中的2024年度最佳游戏有了归属!

希望索尼互娱的高层能看到AstroBot的表现,不要持续执迷于大制作游戏和服务型游戏了,现象级的游戏并不是无源之水,随意砸钱就能生产出来。Playstation一切为了玩家的品牌调性,在我心中已经接近于无了,AstroBot成功拉升了一下,还是希望索尼能回归初心,多做出让玩家激动/感动的作品来啦😃
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李维Cx
1年前
新玩具 dji neo,被企业使命贴纸吸引,enrich our lives. promote the common good, look first from within 颇有意思,符合近几年对大疆出品的部分印象,例如电动自行车轮机中控、便携电池这类非常规产品
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李维Cx
1年前
法环里学到的小知识,北魏舞狮文化传入中原,自此称为“瑞狮”,在粤语里念Shui狮。然后在清末民初期间,民族危亡时刻,大家提出不要做“睡狮”,要做觉醒的狮子,从此两广这边的舞狮就叫做“醒狮”了!话说“醒狮”这次词语从小都有接触到,但没想到其还有这么个故事与蕴意😋
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李维Cx
2年前
日本近几年的通胀是挺高的,想起去年起陆续有多家日本企业带头涨薪,这些日企都有很强的跨国业务,利润里多是美元,在日元贬值的情况下,自然也有条件改善日本雇员的薪资咯。但问题是涨了的薪资可是很难下降回来呐,由此可想,这些日企对日元长期低迷有着一定的预期。

另外一个延伸想法,对于扎根本土业务的日企,想来日子肯定不太好过吧。结合日本那脆弱的“经济再繁荣”,未来几年会是如何可不敢想。

近些年不少中国一线城市的中产精英选择定居日本,赚人民币花日元应该是挺划算,但结合未来趋势,真是很难判断好坏了。
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李维Cx
2年前
周末两天看着《幻兽帕鲁Palworld》这众人以为的“甜品级”游戏突然爆火出圈,这尚为测试版的游戏按小时地创造历史(奇迹),8小时百万销售,24小时两百万,40小时三百万,然后Steam在线人数突破百万,成为Steam历史最高的同时在线人数日本游戏,即将超越2077成为历史最高的同时在线人数单机游戏。哇哦,这是什么离谱王道剧情?!

《幻兽帕鲁》身上的标签包括有“超级缝合怪” 、“抄袭宝可梦”、“类方舟生存建造”、“黑心奴隶主模拟器”、“天下人苦GF久矣”、“厂商跑路传统”、“首发XGP”等等,浑身都是话题度。

相对高规格的3D类宝可梦(帕鲁)路人缘也非常好,试问谁不想收养一群可爱的电子宠物呢!

什么?这些宠物还能给我上流水线打工?保家护院?成为坐骑?甚至还可以是我的食粮?🤩

当然最重要的还是,宝可梦式收集养成+生存建造的玩法创新非常有搞头!

帕鲁的收集养成自带乐趣,然后会发现帕鲁既资源,收集越多搞建造就越容易,然后建造起来了又能去收集更多帕鲁,由此正循环起来,玩家的游玩驱动力十足。

按开发商+发行商Pocket Pair的自述,这款游戏是破釜沉舟之作,总投入接近10亿日元(约5000万人民币),已没有太多资源进行发行/宣发了,最大的宣发行为是给各大游戏Kol/Koc免费发放体验cdkey,许多非圈内玩家之前完全没听过/不关注这款游戏,然后在正式发售后的一天内爆火🫠

开发商的说法我觉得还是相对靠谱的,不然也不至于会首发XGP(这波又被微软捡到宝),但是这些都不能解释为啥《幻兽帕鲁》突然就史诗级地爆火了,这在10年内应该都会是引人瞩目的游戏产业事件,相信后续会有许多行业人对游戏的上上下下进行剖析。

且看后续游戏是否还能创造更多历史事件。
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李维Cx
2年前
看到花旗银行两年内计划裁员2万人预计节省25亿刀的新闻,第一感觉,这花旗银行还有这么多雇员,随手就裁个2万人,简单搜了下,更是震惊🤯

显然花旗银行业务范围不单单是银行业务,而是一个全球化综合资本集团,整个公司共有24万雇员,除了计划裁减2万名职能型岗位,还将裁掉4万名墨西哥的零售业岗位。

脑内进一步联想到育碧这家全球2万员工的行业“恐龙”,找来阿育22财年的年报看了下,研发投入是14.4亿欧,看来综合人力成本和花旗还挺类似,不过再对比下其21财年的研发投入是8.22亿欧,才一年差距也太大了吧,猜想可能是某些一次性支出的资本投入。考虑到阿育去年还传出要裁员的新闻,那么其实8.22亿欧的年度人力投入会相对更有参考性。

这么一对比,果然还是搞金融的赚钱😃 倒推一下阿育的人均财务成本大概是4万欧每年(综合薪资、福利、场地和硬件的投入),其实不算高,但无奈其人数真的太多了,每年保底要赚10亿欧发工资😅 然后全球布局工作室的战略,现在来看成本大多应该是压不住所能获得的当地(政策、税收、人才等)红利了。

某个角度来看,育碧确实是窥探游戏产业的一个“镜子”👖,后续保持关注。
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李维Cx
2年前
Steam正式出台规范指引包含AI内容的游戏,感觉新一波创意游戏即将到来,而且游戏制作门槛在未来几年将持续下降,Steam年上架游戏突破10万+指日可待🤨

以后上架Steam的游戏不再是90%是垃圾,而是98%都是垃圾了😆 不过优秀作品/风格化作品的绝对数量肯定也会上升
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