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锯子先生
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明天再写摸鱼日志吧
锯子先生
5年前
锯子的摸鱼日志(二十八 下篇)
游戏名称:天国:拯救
原版名称:Kingdom Come: Deliverance
游戏平台:PC PS4 XONE
TAGS:开放世界 硬核 真实 中世纪

五、切身体会亨利的成长
游戏作为一种特别的艺术形式,其有一个独到的优势便是“代入感”,一部优秀的游戏作品,是能让玩家感觉到自己仿佛就是操控中的虚拟角色,去让玩家站在他们的角度去思考,体会他们的喜怒哀乐。而《天国:拯救》这部作品,就用这种“特别的优势”,为我呈现了一份堪称惊艳的体验。

①从铁匠之子到……
正如我在最初所说的,玩家是能“切身体会”亨利的成长的,游戏一开始的亨利就是个仍待历练的年轻小伙,这一点也很好的反应到了游戏的难度曲线上,我在前面两篇摸鱼日志中说过,这款游戏的真实性和硬核成分在一开始会将很多玩家拒之门外。
但随着游戏的深入,你会发现游戏越来越简单,哈哈,其实并不是游戏难度降低了,而是主角成长了,《天国:拯救》的所有部分难度基本是均衡的,所以前期会显得相对困难。
玩家会发现,你会从一开始开锁能断十几把开锁器,到一晚偷全城的“盗圣亨利”;从伤敌八十,自损一千的战五渣,到一人灭一营的中世纪战神;从为了10个金币抓耳挠腮的穷小子,到不拿几万块钱不出门的拉泰首富。
而让亨利完成如此巨大的蜕变和成长的,不是别人,正是玩家自己,而这种改变对于玩家来说所获得的成就感是其他游戏难以比拟的,让玩家感觉自己和亨利仿佛是两人一体(的假面骑士),以至于后期进行到一段亨利被拷打的剧情时,我甚至都感觉自己身上隐隐作痛。

②大侦探亨利
值得一提的是,《天国:拯救》的定位其实更偏向于“侦探游戏”,游戏大概70%的主线内容都是破案和间谍(剩下30%的主线在打仗)
对于喜爱剧情向游戏的玩家来说(比如我),这是充满乐趣的,游戏的多种任务完成方法和模糊但并不刻意的线索引导是相当值得探索的。
游戏中后期潜入“莎邵修道院”的系列任务堪称一绝,你需要从四名学徒之中找出目标并伪造他的死亡(或找一个替死鬼),在这个过程中,你的日程是被限制的,只能在有限的自由活动时间收集线索,这个紧张刺激的潜伏之旅让我印象尤为深刻。
当你成功离开莎邵修道院之后,你会发现,亨利早就不是那个青涩的毛头小子了(指口才技能不够在那反复读档),他已经足够稳重,足够坚强,足够有能力和勇气,能够独当一面了。

下一期:
锯子的摸鱼日志(二十八 续篇) 天国;拯救

啥?为啥还是《天国:拯救》
这个……你猜Σ(゚∀゚ノ)ノ
保证是最后一期了

最近在玩《天外世界》,这两天就可以通关,只能说是挺可惜的作品吧。
00
锯子先生
5年前
锯子的摸鱼日志(二十八 中篇)
游戏名称:天国:拯救
原版名称:Kingdom Come: Deliverance
游戏平台:PC PS4 XONE
TAGS:开放世界 硬核 真实 中世纪

三、时间概念RPG
具有时间概念的游戏在现在看来并不少见,但其中的大部分只是把时间作为场景切换的依据,并不会对游戏的游玩具有实质性影响。
《天国:拯救》对于真实性的追求同样体现在游戏内的时间之上,甚至让人感觉制作人员有些强迫症的感觉。
①限时任务和时间规划
《天国:拯救》的大部分任务(包括支线任务)是限制时间的,超过限定时间则会直觉导致任务失败,虽然限时主线任务虽然不会直接宣告失败,但也会大幅改变任务走向
比如在“蛛丝马迹”这一个任务中,如果你路上不耽误时间的话,你会比敌人更早找到目标“瑞奇”,从而救他一命,但如果你在路上耽搁太久,你最终只能找到奄奄一息的“瑞奇”。
另外,《天国:拯救》的限时任务是没有提示的,你可能在任务失败的那一刻才知道这个任务是限时任务。

②遵循时间的NPC生活轨迹
《天国:拯救》的商店并没有其它游戏里那么敬业,所有商店在晚上都是无法购物的,并且商店还会锁门。私自进入会被警告“非法入侵”。
大到一城之主,小到一村之民,都有自己的生活规律,早上八九点钟出门劳作,暮色降临之后回房睡觉,或是围在桌前用餐。当然,村庄里的守夜人是在白天回房入睡的。
在他们的休息时间你是有可能无法进行任务的交付的,不过这也因人而异,有些人即使你闯进房门也无法进行互动,有些人则压根不会锁门。
当然,在他们睡觉的时候就是我盗圣亨利表演的时候了。

四、灵活多样的任务设计
①主线任务“一带多”
《天国:拯救》的主线任务通常会附带多个支线任务,这听起来没什么稀奇的,大部分RPG游戏都会走这样一个模式,怎么到《天国:拯救》就成特色了呢?
这主要是由于本作的“一带多”有以下特点:
·附带的支线任务必须在对应主线期间完成
·是否完成支线任务会改变对应主线任务的结局
·支线任务并不是强制要求完成的
比如在“水落石出”任务中,你可以完成支线“瘟疫肆虐”来拯救莫霍杰德村庄,也可以跳过一周的游戏内时间让莫霍杰德被瘟疫席卷后从尸体上获得情报。
当然“瘟疫肆虐”这个任务也并不是你去做了就能成功的,任务中有导致失败的选项且无法逆转,不过这又是不同于以上两种的另一个任务结局了。
②没有一模一样的攻略
如果你想要在游玩本作的时候寻找攻略的话,你可能要费一些功夫了。这主要是因为《天国:拯救》的任务系统参考的因素太多了,包括但不限于:
·你个人的能力数值(口才,马术,医学等)
·你在这个地区的声望和你穿的衣服
·你是否完成了某个隐藏前置任务
·你在这个任务某一部分的耗时
·你在这个任务关键部分的选项
这就导致不同的玩家到达某个情节时发生的情况可能不太一样,但毕竟游戏的逻辑是都是设计好的,多尝试,多拼凑几份攻略还是可以的。

好了,本来说好这个游戏做两期的,然而看起来还是搞了三期,真的是很优秀的一部作品,喜欢中世纪和真实类游戏的可以尝试一下。
下期就开始讲本作的剧情和人物了。
20
锯子先生
5年前
抽时间把01补了,哈哈哈哈可给我笑死了
30
锯子先生
5年前
锯子的摸鱼日志(二十八 上篇)
游戏名称:天国:拯救
原版名称:Kingdom Come: Deliverance
游戏平台:PC PS4 XONE
TAGS:开放世界 真实 硬核 中世纪

1403年的神圣罗马帝国,一场突如其来的袭击使得斯卡里兹生灵涂炭,主角亨利也在这场战争中失去了父母,为了给父母报仇以及夺回作为父亲遗物的剑,亨利踏上了他的旅途……

一、小小的亨利,真实的玩法
《天国:拯救》可能是我近些年来我玩过最真实的游戏了,主角亨利不像其他很多游戏主角一样拥有金刚无欲之身,和现实世界的我们一样,小亨利饿了要吃饭,困了要睡觉,身上脏了要去澡堂洗澡,如果你不能及时满足小亨利的生理需求的话会影响小亨利的方方面面,甚至直接导致游戏结束。
可能是为了防止玩家使用SL大法,也许是想增加真实性,《天国:拯救》并不能随心所欲的即时存档,手动保存的时候需要消耗“保存药剂”,而在游戏前期保存药剂是相当金贵的东西,价格昂贵而数量稀少,当然随着炼金台的解锁保存药剂的获取也方便了很多,但是前期游戏的体验的确是充满压迫感。
装备系统也是本作一个十分具有特色的部分,从头盔到胫甲,总共有14个护甲槽,初次接触的玩家可能会眼花缭乱,基本还原了中世纪卫兵的护甲构成,玩家需要自行搭配头盔、链甲、锁甲、护胸等各种部分。

二、ARPG和CRPG的巧妙融合
正如小标题说的那样,《天国:拯救》并不是单纯的ARPG或是CRPG,而是在两者之间去取了一个平衡点。
作为ARPG的一面,天国拯救的战斗相当硬核,不仅引入了类似于魂系列的体力系统,还在此之上变本加厉的折磨玩家,当玩家生命值减少时同时也会减少体力槽的上限,所以低血量时玩家会处于一个没血没体力的困境之中。
另外《天国拯救》的受伤是区分部位的,当你手受伤了之后会难以握剑,头受伤会视野模糊等等,这让游戏的体验更加真实,也让战斗更具有压迫感。
而回到战斗本身,《天国:拯救》的基本战斗思路是从五个方位进行攻击,通过不同方位攻击的组合可以构成“剑技”来更有力的击破对手。但这听起来容易,做起来难,在《天国:拯救》中,敌人的AI的智慧程度很高,你从路边抓一个小兵都可能一套连招加大师防反把你一套带走,不熟练的玩家可能打十下有九下都打不中,更不用说动脑子去搓剑技了。
顺带一提,《天国:拯救》在战斗中是无法使用药品的,你只能提前开好一瓶缓回药,并尽量在效果结束前结束战斗。
而作为CRPG的一面,数值在《天国:拯救》中显得尤为重要。
《天国:拯救》的许多任务是需要进行技能检验的,而且其中大部分技能检验失败后是无法重复检验的,就是说你一旦技能检验失败,你就需要绕一个大弯路去完成这个任务。
而影响技能检验概率的因素为你的“口才”技能等级,声望和衣着。
除了口才之外,游戏还提供了大量技能(开锁、潜行、炼金、草药、饮酒、马术、阅读等)辅助玩家的游戏进程,你可以根据自己的喜好培养自己的亨利,你可以成为“平民英雄”也可以“臭名昭著”,你可以当个“残暴之人”,也可以选择“伶牙俐齿”。
当然,作为一款RPG游戏,数值同样在战斗上也有这显著的体现,你的技术再好,遇到等级碾压你的敌人照样刮痧,不对,可能压根就打不到人家,连刮痧都资格也没有(笑)。
总体来说, 《天国:拯救》中丰富的RPG元素使得游戏内容充足而多样化,系统设计较有深度,同时也给与了玩家选择自己游玩方式的空间,但是前期玩家技能的缺乏也大大增加了游戏的难度,需要大量的时间进行学习和上手。

上篇就简单说到这里了,下篇我们主要从任务设计和角色塑造,以及重要的支线和人物来叙述。
(当然下篇摸到什么时候发就不好说了(๑• . •๑))
00
锯子先生
5年前
下一篇摸鱼日志该写《天国:拯救》了,这是一部我觉得很有意思的作品,大概也会分割成上下篇来写。

锯子先生: 锯子的摸鱼日志(二十七) 尼尔:机械纪元(下) 原版名称: Nier:Automata 游戏平台:PC/PS4/XONE TAGS:ARPG 末世 凄美 多周目 上篇我们主要说的是《尼尔:机械纪元》这部作品的剧情和世界观方面,下篇我们主要来说实际的游玩体验 三、令人遗憾的核心游戏体验部分 首先表扬一下尼尔的动作设计,应该说不愧是白金工作室,无论是女主角2B还是男主角9S,战斗时的动作都兼顾了力量与灵活,即使是不擅长动作游戏的玩家能打出观赏性十足的效果。打击感有点飘的原因可能是全程打的都是铁皮,2B打亚当那一段还是不错的。 游戏的关卡设计上就处处透露着贫穷了,唯一称得上设计还不错的部分只有“游乐园废墟”,无论是地图还是BOSS都很有想法,机械歌姬登场的那一声尖啸至今让我记忆犹新。 除此之外亚当和序章的马克思的Boss战设计也不错。 但是你见过最多的Boss要不是个球,要不就是两个球,或者就是更多的球(指庄子、墨子、老子),通关后我已经记不清我到底打了多少球了,可能外星人的审美观也是以圆润为美吧。 不可否认的是,虽然小兵的种类实在有限,还在不停的拉以前的Boss鞭尸,但是制作组已经尽力去塑造氛围与演出效果,或是给Boss添加背景故事,如果不是这么贫穷的话,相信横尾太郎会交出一份令更多人满意的答卷吧。 四、文艺感十足的支线剧情 虽然支线的游玩设计并没有那么有趣,但是支线的剧情对游戏世界观有重要的补充作用,而且可以看到横尾老贼满满的文艺心。 相信玩过“月之泪”这个支线的任务的玩家在看到那片花海之时内心都或多或少有所触动(虽然有一朵花真的难拿)。 而“流浪情侣”这个任务也是个人相当喜欢的,也是在这个任务之后我第一次听到了“曖昧ナ希望/氷雨”这首被我拿来当了很久起床铃声的优秀曲目。 支线任务中也或多或少透露着隐藏在三周目的真相,也算是提前让玩家做好心理准备吧(笑)。 五、大而空的地图和糟糕的贴图质量 如果废墟都市的话还勉强可以接受的话,沙漠地区的地图的设计就是灾难性的了,场景互动反馈几乎没有,贴图的质量让我梦回上个世代。 偶尔几个能进的建筑物还长得跟毛坯房一样,地图中充斥着奇怪的空气墙,说是比人类存在时候动物种类多,但是其实一共就两三种,不算鱼的话。 虽然是开放世界,但是实际上玩家只能被剧情牵着走,缺少特别有趣的探索要素。 六、传世经典级别的配乐 有一个梗,是这样说的“尼尔是买OST送游戏”,我并不喜欢这个梗,我觉得尼尔最大的优势是讲了一个好故事,配乐只是辅助作用,而尼尔只是将这种辅助作用发挥到了极致。 我再玩这款游戏的时候,我邀请我的舍友和我一起通过最后的关卡,然后第二天我就发现他在听尼尔的OST,能在这么短的时间让一个路人爱上一款没接触过的游戏的音乐,就可以看到尼尔配乐有多么优秀。 如果你从没接触过这款游戏,可以先试试尼尔的原声音轨,不会让你失望的。

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锯子先生
5年前
锯子的摸鱼日志(二十七) 尼尔:机械纪元(下)
原版名称: Nier:Automata
游戏平台:PC/PS4/XONE
TAGS:ARPG 末世 凄美 多周目

上篇我们主要说的是《尼尔:机械纪元》这部作品的剧情和世界观方面,下篇我们主要来说实际的游玩体验

三、令人遗憾的核心游戏体验部分
首先表扬一下尼尔的动作设计,应该说不愧是白金工作室,无论是女主角2B还是男主角9S,战斗时的动作都兼顾了力量与灵活,即使是不擅长动作游戏的玩家能打出观赏性十足的效果。打击感有点飘的原因可能是全程打的都是铁皮,2B打亚当那一段还是不错的。
游戏的关卡设计上就处处透露着贫穷了,唯一称得上设计还不错的部分只有“游乐园废墟”,无论是地图还是BOSS都很有想法,机械歌姬登场的那一声尖啸至今让我记忆犹新。 除此之外亚当和序章的马克思的Boss战设计也不错。
但是你见过最多的Boss要不是个球,要不就是两个球,或者就是更多的球(指庄子、墨子、老子),通关后我已经记不清我到底打了多少球了,可能外星人的审美观也是以圆润为美吧。
不可否认的是,虽然小兵的种类实在有限,还在不停的拉以前的Boss鞭尸,但是制作组已经尽力去塑造氛围与演出效果,或是给Boss添加背景故事,如果不是这么贫穷的话,相信横尾太郎会交出一份令更多人满意的答卷吧。

四、文艺感十足的支线剧情
虽然支线的游玩设计并没有那么有趣,但是支线的剧情对游戏世界观有重要的补充作用,而且可以看到横尾老贼满满的文艺心。
相信玩过“月之泪”这个支线的任务的玩家在看到那片花海之时内心都或多或少有所触动(虽然有一朵花真的难拿)。
而“流浪情侣”这个任务也是个人相当喜欢的,也是在这个任务之后我第一次听到了“曖昧ナ希望/氷雨”这首被我拿来当了很久起床铃声的优秀曲目。
支线任务中也或多或少透露着隐藏在三周目的真相,也算是提前让玩家做好心理准备吧(笑)。

五、大而空的地图和糟糕的贴图质量
如果废墟都市的话还勉强可以接受的话,沙漠地区的地图的设计就是灾难性的了,场景互动反馈几乎没有,贴图的质量让我梦回上个世代。
偶尔几个能进的建筑物还长得跟毛坯房一样,地图中充斥着奇怪的空气墙,说是比人类存在时候动物种类多,但是其实一共就两三种,不算鱼的话。
虽然是开放世界,但是实际上玩家只能被剧情牵着走,缺少特别有趣的探索要素。

六、传世经典级别的配乐
有一个梗,是这样说的“尼尔是买OST送游戏”,我并不喜欢这个梗,我觉得尼尔最大的优势是讲了一个好故事,配乐只是辅助作用,而尼尔只是将这种辅助作用发挥到了极致。
我再玩这款游戏的时候,我邀请我的舍友和我一起通过最后的关卡,然后第二天我就发现他在听尼尔的OST,能在这么短的时间让一个路人爱上一款没接触过的游戏的音乐,就可以看到尼尔配乐有多么优秀。
如果你从没接触过这款游戏,可以先试试尼尔的原声音轨,不会让你失望的。
72
锯子先生
5年前
锯子的摸鱼日志(二十六) 尼尔:机械纪元(上)
原版名称: Nier:Automata
游戏平台:PC/PS4/XONE
TAGS:ARPG 末世 凄美 多周目

因为这个游戏可说的太多了,要分两到三期说……上期主要是讲整体的构造和剧情方面
我好像快消失了一个月了吧,其实我是去玩《天国:拯救》了,这游戏真的有毒……

本作是尼尔系列的第二作,地球被外星人以及外星人制造的兵器“机械生物”占领,被逼无奈之下人类逃往月球,并制造了名为“人造人”的人形兵士尝试夺回地球。我们的主角2B,9S便是人造人中的特殊部队“寄叶”中的一员,但随着战争的一步步推进,他们发现事情并没有这么简单。

一、荒谬但自洽的游玩设计
从龙背上的骑兵系列到尼尔系列,横尾太郎为我们呈现了一个元素众多且复杂荒谬但自洽通顺,丰富惊异的末世世界。
(简单来说就是虽然很扯但是你就是挑不出毛病还很感动)
当然本作已经科学了很多了,从前作的类似于“剑与魔法”的异世界,转换到这一作的“机械化末世”,几乎是天差地别的转变,不得不让人佩服横尾太郎的脑洞。
要说本作的世界观塑造,是除了音乐外最让我惊艳的部分
说是末世,却生机勃勃,绿草如茵,生灵自由。说是孤独,却二人成影,洋溢着悲伤的幸福。说是战争,却毫无意义,可悲无比。
玩家一上来先是被巨型机器人震撼视听,进入主线,感受到末世地球上的生机与凄美,从机械生命寻求自我的游乐园,到安静祥和的帕斯卡村,再到守卫森严的森林王国,玩家会感受到这个世界的怪奇,进而一步步感受主角们的变化与心境。
到了三周目揭示真相时,那份震惊与绝望我至今记忆尤深,而结局的设计更是神来一笔。

二、层层推进的绝望感与最后的希望
如果让我给尼尔的剧情用两个词评价的话,我想“绝望”和“凄美”是我能想到最贴切的词语了。
出于对读者的考虑,接下来我说的内容不会包含剧透,所以看起来可能有些空。
尼尔全部的游玩由三个周目组成,第一周目是由2B的视角展开,第二周目是通过9S的视角体验一周目的故事,而第三周目是真相篇,故事承接一二周目。
我再玩第一周目的时候,情绪上是很放松的,听听歌,欣赏一下风景,偷看下小姐姐的裙底…咳咳,到了第二周目的时候,我感觉事情越来越不对劲了。
到了第三周目的时候,我整个人都不好了,那种绝望感顺着屏幕爬了出来,是的,这场游戏从一开始就是一场闹剧,一个死局,并不是因为主角们做错了什么,而是不管主角们做什么,怎样挣扎,都只是这场可笑的演出中不起眼的一颗石子,掀不起什么风浪,也没法改变了什么……
但是制作组却在结束的时候给与绝望的玩家最后的希望,宛如潘多拉宝盒中最后的那一束光。具体是什么还是请各位自行体验。
无论是机械生物,还是人造人,都有活着的权利,相爱的权利,改变的权利,本就无需争斗,也无需憎恨,一切都有意义,又毫无意义。未来不是被赋予的,而是要去自己争取的。
50
锯子先生
5年前
《为美好的世界献上祝福》X《#COMPASS天赋解析系统》联动确认,7月27日开启

现在起至8月10日,只要登录游戏便可获得"阿克娅"必得扭蛋券,在7月27日联动开启后可通过专用扭蛋池获得速度型英雄"阿克娅"
20
锯子先生
5年前
行尸走肉新边界玩了三章实在是玩不下去了,这两天在玩奥日2和无人深空,感觉无人深空这游戏还挺神秘的。
终于在划了一周水之后吧P5的摸鱼日志写了,预告一下,下一个是尼尔机械纪元_(•̀ω•́ 」∠)_
但是这次又要划多久就不知道啦~=͟͟͞͞( ✌°∀° )
10
锯子先生
5年前
锯子的摸鱼日志(二十五)
游戏名称:女神异闻录5
原版名称:Persona 5
游戏平台:PS3/PS4
TAGS:青春 羁绊 剧情丰富
个人评价:⭐⭐⭐⭐⭐

一、同龄人的憧憬,过来人的回忆
“青春”这两个字,想必是对女神异闻录系列最贴切的评价,你很难在市面上找到另一款能把那个年龄孩子真实的日常生活和尚显稚嫩的愿景描写的如此贴切的游戏,对于同龄人来说,主人公奇妙冒险经历和身旁坚固的羁绊是一种美好的憧憬,而对于过来人来说,这款游戏可以唤醒你内心最美好回忆,仿佛回到了那个无忧无虑的年龄。
在这款游戏中,你不仅可以用功读书,换取一个好成绩;可以在放学后和朋友相约,培养相互的羁绊;也可以为了喜欢的东西,在附近的小店兼职;或是享受自己的时光,看场电影,读本小说,在游戏机前酣战……
我在玩这款游戏时,一度沉迷于主人公的日常生活,早早地把迷宫推完,尝试挤出更多的自由活动时间(′ʘ⌄ʘ‵)。
(伙伴:该去殿堂了,我:不,妙妙约我)

二、全面进化的迷宫体验
比起P3和P4的重复性极高爬塔,P5的迷宫简直是质的飞跃,一共八个迷宫,每个迷宫都是单独设计的,要解谜有解谜,要设计有设计。
第一是遇敌系统的进步,P3和P4没有潜行,想要偷袭敌人必须从背后,如果敌人刷的位置不好只能来回绕后,也就是俗称的溜怪。这一作的偷袭非常方便,也不会出现那种开门和怪面对面的情况。
第二是战斗系统的进步,取消了切换Persona的限制,增加了自动寻找弱点的快捷键,可以通过换手决定行动顺序,“恶魔对话”系统也为战斗带来了更多的可能性,总体战斗系统的体验非常流畅,甚至不像是一个回合制游戏。
第三是保存机制的进步,P3和P4如果想在迷宫中存档,必须回到迷宫入口才能存档,但P5很贴心的设计了兼具存档和传送的安全屋。

三、成型完善的Coop系统
也就是P3和P4时代的Comum系统的进化,其实P4的时候Comum系统已经有Coop系统的雏形的感觉了。
Coop系统最大的特色就是随着玩家与协助人关系等级的提升,会解锁有利于游戏进行的技能,不同的协助人拥有不同的技能,有的能解锁高级的物品,有的能增强你使用枪械的能力,或是让你在迷宫冒险后的夜晚也能行动。
当然,关系等级提升也会增加你合成Persona获得的经验值,同伴的关系等级最高时会使其持有的Persona超觉醒。
P5的Coop系统具有更高的含金量和完成度,在提升Coop等级的过程中,不仅你会得到协助人的帮助,同时你也要去聆听他们的故事,解决他们的困惑,你会感觉到你仿佛真的在那个城市中,感受着不同的人和事从身旁流过。
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