终于通关了33号远征队,这大概率就是我今年的年度游戏了。
一开始的战斗系统就让人眼前一亮,这个回合制的弹反和闪避的创新让我重新理解了魂游的实质爽点:不需要“动作游戏”的框框限制,而是实现一个高风险高收益的“处决”。而且随着游戏进度,这个战斗系统的符文搭配配合灵光点也有足够的构建深度,同时也提供了探索的动力。
探索也非常有趣,随着能力解锁,可拓展范围也越来越大,地图上有相当多的“支线”,剧情线索,别的小队的痕迹,或是惊人的地图美术设计,对于我这种舔图强迫症来说,总是有新的地方可以逛,遇到强敌就想硬凸,打过以后浑身舒畅,这也导致我的通关时间在五十小时以上,真是一场充实的冒险。
美术和音乐都非常出色,无需多言。很多人争论的剧情在我看来也非常完整,演出中的很多表情细节都非常到位,前面的伏笔也都有因有果符合逻辑的回收完了,因为我的选择导致我现在还在回味刚才看的结局,虽然我觉得对于故事里的其他配角以及只有文字提到的一些远征队还可以有更丰富的描写,但是目前这样的剧情已经够好了,并不像首发那几天有人说的那样不堪。
当然我认为它作为游戏也有一些瑕疵,比如地图没有“不能从这一侧打开”的门,所以经常需要原路跑回,没有什么峰回路转。另一点是技能数值在第三章以后突然有点崩坏,导致有没有某个超模技能战斗流畅度完全不一样,然后这个超模技能也会导致后期的战斗完全失去挑战性,我认为有可能是故意这么设计的来避免玩家对战斗系统的疲劳,但是没有什么显著的提醒,我只能根据技能描述一样的“伤害极大”来感知,导致我一开始学的别的技能,中期就有相当长时间战斗非常折磨,后期又突然变得非常轮椅,有时甚至看不到boss的某些演出。
最后就是非常感动,这世界上总有人们不断创新,不断结合别人的优点,突破过去概念的束缚,创造新的美好的事物,而我只需要出一点微不足道的钱就可以享受这些,真是幸福。