今天和Q老师一些关于OS讨论的takeaways
1. OS场景
手机:单用户单窗口
XR:单用户多窗口
车:多用户单窗口
2. 对2D/3D图形引擎的需求
手机:需求主要是 2D和3D并行,3D为了提升沉浸感,对3D内容渲染质量要求高;
XR:需求主要是3D,要求能兼容2D,3D为了提升沉浸感,对3D内容渲染质量要求高;
车:需求是从2D向3D过渡,3D经历了从提供拟物化交互接口到车机车模和3D地图无缝融合的变化,主要是为了提升系统和应用以及跨应用交互的割裂性,对3D内容渲染质量要求没有那么高。
3. 车的座舱是一个产品定义非常垂类并且清晰的空间计算和空间交互场景,多模态传感器输入和多媒体输出设备在座舱空间的位置相对固定,用户的空间位置固定且上下半身动作被高度限制、标准化且可预测,对于交互来说进行了很大程度的降维。
4. 座舱的空间交互包括车机主屏UI 交互、方向盘按键交互、语音交互、手势交互、驾驶疲劳监视等。
5. 遥遥领先厂的纯血OS很难实现宣传里提到的“一次开发多端部署”的设想,很难满足XR设备和车机统一渲染的需求,因为它是把多 pass 合成在
ArkUI用 CPU 做完了,很多 3D的 metadata 在GPU 合成前就已经丢了,虽然在CPU做了多线程并行优化,但性能表现可想而知。
还有很多机会弯道超车
Think big, do small.