即刻App年轻人的同好社区
下载
App内打开
夜行残灯
1关注0被关注0夸夸
寻找一个系统
夜行残灯
14天前
《原神》的“非典型玩家”现象——从系统策划视角的一次观察
注:《原神》是长线运营的游戏,历经多次版本迭代,本篇所说情况不一定存在于当前版本;玩家群体本身是复杂的,玩家类型概括和玩家个体情况之间会有一定的距离,请酌情阅读

一、现象定义:谁是非典型玩家?
指非以“二次元文化认同”或“开放世界探索欲”为核心动机进入原神的玩家群体。他们的典型特征包括但不限于:
-因社交压力入坑(身边人都在玩);
-对剧情、角色、世界观缺乏内在兴趣;
-将游戏视为“社交货币”而非“体验内容”;
-游戏行为更多出于维持社交关系,而非内部驱动力。

二、问题结构:为什么这群人会成为“问题”?
原神的系统设计建立在“玩家对内容本身有兴趣”这一默认前提上。在此前提之上的系统设计,所隐含的用户假设,包括但不限于:
-长剧情加上无跳过键:假设玩家愿意沉浸在叙事中;
-钓鱼/探索类玩法与主/支线剧情绑定:玩家享受探索过程;
-日常/周常系统:玩家有内在动力上线;
-社区内容(二创/考据/讨论):玩家会主动参与社区。
但是在非典型玩家实际体验中,情况大变样:
-长剧情加上无跳过键:不得不忍受与核心动机无关的内容;
-钓鱼/探索类玩法与主/支线剧情绑定:完成“不得不做的任务”,体验为负;
-日常/周常系统:社交债驱动的焦虑式打卡;
-社区内容(二创/考据/讨论):不关心也无话可说,社区体验为零。
这群玩家在游戏内感受到的是持续的低烈度不适,但由于社交绑定,他们不会流失,某种程度上,或许可以称之为“负留存”型玩家。

三、一个值得关注的现象:这类玩家的反馈形态
他们的反馈通常不以具有产品逻辑的建议文字出现,而是根据情绪逻辑输出带有情绪化色彩的“骂”。作为游戏系统策划,需要观察分析这些“骂”背后的动机,包括但不限于:
-骂剧情又臭又长,还不加跳过键:你们为什么要让我看这么多?
-骂要玩钓鱼玩法,居然还要过剧情:我想钓鱼,但是你们非逼我过剧情,不过就只能站在岸边看漂亮鱼,我觉得是你们非要逼我像个傻子;
-骂版本更新快、任务多:我没那么多时间,但我又害怕万一我朋友问起来怎么办,万一我朋友知道我其实不喜欢玩《原神》,就不喜欢我了怎么办,我除了这个朋友就一无所有了,我不想这样。
这些文字即使“没道理”,也值得被认真观察和分析。因为其中情绪所传达出来的信息是真实的,只是表达方式不属于项目组熟悉的语言,甚至在诉说项目组难以看见的另一个世界。

四、这个现象对应的大众心理(系统策划视角)
不少“典型玩家”在问:“这么不喜欢玩,那直接不玩不就好了,说明你不适合剧情向的游戏啊,玩游戏这么个性化的事情,为什么不直接退游呢?”。
在我印象里,《原神》官方(我记不清是不是大伟哥)在几年前有表达过一个意思:《原神》项目组的同学,已经有些不大清楚,到底哪些是玩家的真实需求了。(现在是什么状态我不知道,但几年前有这么表达过)
从大众心理的角度来说,说个大家或多或少有察觉到的人性:在自我察觉程度不高的状态下,我们的注意力与价值判断是高度绑定的,即在时间投入上,默认“低预期”等于“无价值”,几乎没有中间状态,默认关注不符合自己价值判断的东西等于浪费人生。
虽然这事出有因:我们明明爱憎分明,却经常被要求表演(注意,是“表演”)好奇、表演宽容、表演合群,即系统对个体施加的“假装兼容”指令,要求个体压制真实偏好以维持系统表面的稳定。
这导致爱憎最后以攻击甚至毁灭的形式表达出来,即被压抑的偏好差异在系统内部寻找出口,最终以否定性反馈的形式出现。比如骂原神“老子以为你会变好,但你看看你是怎么对老子的!”——玩家默认自己在“忍受”一段关系,而系统没有识别出这种忍受的存在,尤其是像《原神》这样强“艺术性”的游戏。
而游戏产品本身遵循的是游戏产品系统逻辑,游戏产品系统逻辑和人际系统逻辑之间,本来就有一定的差异。但在“非典型玩家”中,这两个系统被强行纠缠在一起,甚至潜意识将某种特定的人际系统逻辑完全覆盖到游戏产品上,而强行纠缠覆盖产生的负面体验,又被情绪逻辑加工,成了如今“骂战”不停的其中一个因素。
在我眼里,这解释了为什么很多骂《原神》的帖子看起来“不讲道理”——因为它在表达的不是对具体设计的不满,而是对一段长期被消耗的关系的总体愤怒。就像一段已经破裂的关系,最后说出来的“你从来不在乎我”并不是在讨论某件具体的事,而是在表达一种长期的感受。

五、这个现象对系统策划意味着什么?
系统策划必须想的事情是:该游戏会在什么情境下、什么游戏环节中、什么类型的系统里,吸引来“非典型玩家”?如何识别“建议”或者“骂”背后是什么类型的玩家在说话?反馈的文字究竟是在反应游戏本身,还是在激烈诉说玩家自己的人生困境?如何提前进行玩家体验引导和社区舆论管控?
系统策划确实不需要直接面对舆论,但是需要理解玩家的构成和相对应的心理,因为这涉及到系统策划在面对玩家反馈时,需要精准辨别以下内容,包括但不限于:
-可以马上用于,对游戏系统本身进行调整的建议;
-系统策划本人,需要修正自己对某个具体游戏系统理解的建议;
-“非典型玩家”面对某个具体游戏系统,自然会出现的原本可控,或者确实无法可控的负面反应;
-有助于正向调整游戏与“非典型玩家”之间平衡,维持甚至提高“非典型玩家”留存率的建议。
系统策划基于以上但不限于以上的内容辨别结果,所做出的决策,将会直接影响到自己向其他策划所提出需求的“真实性”,即真正有利于游戏发展的“真需求”,和会把游戏创作带偏的“假需求”,进而直接影响到整个策划团队的工作效率。

六、碎碎念
对游戏主创团队:如果一个项目组对玩家的认知始于“我们自己”,那么它获得的信息天然带有结构性偏差。非典型玩家带来的反馈噪音,实际上更有可能是系统设计与用户构成之间不匹配的产物,而不一定是某个具体玩法的问题。识别这一点,比单纯修改某个功能更有长期价值。
我们需要做的是,预设好游戏的类型,以及主要面对的玩家类型,然后根据这些类型的玩家的现实生活概况和剩余注意力带宽,进行梯度设计就好了。这个我打算日后放到游戏立项过程和具体系统设计的观察中说,因为目前游戏立项存在着“用一个游戏赚到绝大部分玩家的钱”的幻想,本质是想要用一份钱撬动千百倍的杠杆,这是把游戏产品当成金融产品做的思维,就不在这里展开了。
对玩家:有时候,我们不是真的很厌恶一个游戏,而是我们的注意带宽已经被其他事物和麻烦占满了。此时不管什么样的东西到我们面前,我们都会有被侵略的感觉。或许对于我们来说,首先要觉察的是,自己究竟是需要玩游戏,还是需要和朋友玩游戏,还是先去睡觉(吃饭洗澡都先往后稍稍,直接倒床的那种睡觉)?还是需要其他别的东西?毕竟我们的生活,最终还是以我们为主的。
缓解方式也很简单,但在某种程度上也极度困难:接受所谓的“没人要”,不把“是否有朋友“和“有没有被排挤”作为人生成败的指标之一,不要把人际和谐作为自己的存在合理的大权重依据。注:这里的存在是指生死级别的存在,没朋友等于活该退出生物圈的那种。
00
夜行残灯
14天前
来到即刻的第一天。
00