在 1月的时候,GMTK 频道的 Mark 立下 flag 他要全力以赴开发他的磁铁游戏直至年中发售,但他最近宣布暂停游戏开发一段时间,因为太累了。
我常常觉得游戏工程按部就班、稳定产出就是最理想的状态,而 Mark 在宣告文中也有相似叙述:
The only thing I forgot... is that I can't keep this pace going forever. And so after two months of working on the game almost every week day. I've hit my limit and burnout has set in. Now, I tried to resist it.
加班与熬夜创作的危害基本就是 Mark 下面讲的这段,做过游戏的朋友肯定感同身受:
But alas - you can't fix burnout with more work. It drags you down. It slows you down! And it makes all the work you do do... kinda bad. It also starts to impact your personal life: it's messed with my sleep schedule, eaten into my hobbies, and made me go slightly bonkers.
开发 CATO 这一路经常问是不是没日没夜地干活,其实我一直在有意识地控制我的工作时长,这是我独立开发以来最得意的一项技能。根据 ChatGPT 总结我的数据,过去一年我每天干活平均五个小时,其中深度工作 1 小时 47 分。顺便一提,吹哥公开过他最多工作 6 个小时。
累了就要休息是个简单的道理,但我认为察觉自己累了是一种能力。说一个我自身的例子,我也是最近两年才发现身上的这个规律,每当下午五六点的时候,我的 bug 就会变多,有时我会较劲,熬了一晚上都修不了 bug,但慢慢我发现,这类 bug 第二天早上半小时就能解决,被自己蠢哭好几回后我才发现罪魁祸首:饿了!
活了快 30 年才发现这件事真的有点好笑,现在我会及时照顾自己的身体和情绪,并且不在下午 5 点之后开发复杂的功能、做重要的决策,这同时这也是在强迫自己早上就得进入工作状态,保持感知力。这样控制开发节奏后,时长变短了但效率变高了。
最后推荐 YouTube 上一个 GDC talk,叫做《You Have to Stop Working, Even When You Can't Stop Working》,里头找来四五个大厂、小工作室,不同职位的嘉宾来告诉你超时工作的危害,开头内容有些劝退,可以从最后嘉宾的演讲往前看。